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中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為的實證研究
〔論文關(guān)鍵詞〕城市中學(xué)生 網(wǎng)絡(luò)游戲 消費特征
〔論文摘要〕隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲消費逐漸成為網(wǎng)絡(luò)消費的熱點之一,并受到了廣大中學(xué)生的青睞。本文在理論分析和實際調(diào)研的基礎(chǔ)上,編制中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為的問卷,對南京市中學(xué)生進行問卷調(diào)查和深入訪談,了解當下城市中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費的狀況,并進行了分析研究,結(jié)果表明中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費的特征為性別差異顯著、網(wǎng)絡(luò)游戲消費的符號性顯著并且與學(xué)生的學(xué)業(yè)成績有顯著相關(guān)。
網(wǎng)絡(luò)游戲是通過互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)傳播和實現(xiàn)的互動游戲形式,按有無故事情節(jié)可分為兩大類,一類為角色扮演游戲,一類為對抗性游戲,包括格斗游戲、射擊游戲和戰(zhàn)略游戲。而隨著網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)技術(shù)的不斷提高,現(xiàn)今的網(wǎng)絡(luò)游戲以其復(fù)雜的故事性、鮮明的角色個性、精美的外形設(shè)計、游戲任務(wù)的復(fù)雜性和游戲之外的豐富性,吸引了眾多青少年參與其中。網(wǎng)絡(luò)游戲作為消費社會一個極有象征意味的文化符號,帶有強烈的時尚元素與現(xiàn)代氣息。據(jù)調(diào)查顯示,“2007年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的職業(yè)主要是學(xué)生,其次是IT從業(yè)者,教育、傳媒人員以及信息產(chǎn)業(yè)人員并列第三位,分別占到調(diào)查人員總數(shù)的19%、10%和8%”。[1]由此可見,青少年已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲消費的一個重要的群體。今天的青少年,他們的消費更多的是一種復(fù)雜的文化現(xiàn)象。青少年在網(wǎng)絡(luò)游戲消費中,通過自己的消費選擇,藉以表達自己,展示自己。因此,調(diào)查青少年網(wǎng)絡(luò)游戲消費心理、消費行為,了解其消費模式,對引導(dǎo)青少年正確處理自身與網(wǎng)絡(luò)游戲的聯(lián)系,形成健康的生活方式將會起到有益的作用。
一、研究方法及樣本的界定
首先,在受歡迎的游戲論壇上搜尋相關(guān)的文章進行經(jīng)驗分析;制定問卷和訪談提綱的綱目,并將擬好的問卷發(fā)到網(wǎng)上游戲論壇中進行網(wǎng)絡(luò)初步測評,以此檢驗問卷的內(nèi)容效度,核對每項題目的可讀性和適宜性,刪改語意不清和重復(fù)的題目,形成了一份由18個題目組成的正式問卷。第二,采取分層隨機抽樣的方法,以學(xué)校地段的繁華程度、學(xué)?傮w學(xué)生的學(xué)業(yè)成績指標、以及不同年齡層次(分為初中和高中)為依據(jù),選擇南京市的3個區(qū)(建鄴區(qū)、鼓樓區(qū)、白下區(qū)),抽取學(xué)校5所,其中重點中學(xué)2所,普通中學(xué)3所,分以初一、初二和高一、高二的16個班的學(xué)生作為調(diào)查對象,共發(fā)放問卷800份,收回有效問卷762份。并對36名中學(xué)生(其中男生20名,女生16名)進行開放式訪談。在收回的有效問卷762份中,其中男生398份,占47.3%,女生364份,占52.7%;男女生人數(shù)差異主要是因為結(jié)構(gòu)性的因素,不為研究者的主觀選擇。
二、中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費概況
在現(xiàn)今城市中學(xué)生的休閑娛樂生活中,網(wǎng)絡(luò)游戲占有很大的比重。中學(xué)生學(xué)習(xí)壓力較大,課余時間比較零散,沒有充足的時間進行大型的娛樂休閑活動,因此上網(wǎng)、聽音樂、籃球運動(男生)、看課外書成為廣大中學(xué)生最普遍的休閑娛樂方式。其中,選擇上網(wǎng)的學(xué)生比例最多,高達78%,這也與城市家庭中網(wǎng)絡(luò)的普及應(yīng)用和網(wǎng)吧的密度直接關(guān)聯(lián)。而在中學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)行為中,網(wǎng)絡(luò)游戲、在線看電影、閱讀小說、查找信息、交友聊天是現(xiàn)今中學(xué)生最常用的休閑方式,其中網(wǎng)絡(luò)游戲所占比重突出,達到33%。調(diào)查顯示,中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲點卡和軟件的購買方式是托朋友代購(19%)和網(wǎng)吧購買(19%),其次是書報攤及報亭(17%)、網(wǎng)上訂購(11%)和軟件專賣店(11%)。城市中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費因性別、年齡、學(xué)業(yè)成績、家庭經(jīng)濟條件等因素而存在較大的差異。
。ㄒ唬 中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲的時間跨幅較大
調(diào)查顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲者的游戲齡(即從開始玩網(wǎng)絡(luò)游戲至今的時間)與網(wǎng)絡(luò)游戲的心理需求強度沒有顯著相關(guān),而每周玩游戲的時間與心理需求強度有著顯著的相關(guān)性。研究者把每周玩游戲的時間劃分為3小時以內(nèi)、3~7個小時、7~14個小時、14小時以上4個時間段。發(fā)現(xiàn)在各個維度及問卷總分上不同游戲時間的群體都體現(xiàn)出了顯著心理需求強度上的差異。在此基礎(chǔ)上,進一步比較每周玩網(wǎng)絡(luò)游戲時間在3小時以內(nèi)(即一般游戲者)和14小時以上(即過度游戲者)的心理需求情況。由表1顯示,49%的中學(xué)生每周玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間在三小時以內(nèi)(包括不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生),其中女生比例較大,占據(jù)六成,而占據(jù)四成的男生中,主要是重點中學(xué)的男生;33%的中學(xué)生每周花費大約3至7小時在網(wǎng)絡(luò)游戲上;13%的中學(xué)生平均每周花費7到14小時在網(wǎng)絡(luò)游戲上;5%的中學(xué)生每周花費14小時以上的時間在網(wǎng)絡(luò)游戲上,而在這5%的學(xué)生中男生占據(jù)8成的比例,并且大部分為普通中學(xué)的學(xué)生。
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