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藝術(shù)設(shè)計(jì)教學(xué)對教育游戲的需求論文
【摘要】藝術(shù)設(shè)計(jì)理論課程對學(xué)生專業(yè)素養(yǎng)的提升和設(shè)計(jì)實(shí)踐活動有著重要的指導(dǎo)意義。但目前在高校教學(xué)中,理論課程普遍呈現(xiàn)出一種疲沓狀態(tài),課時(shí)分配少、師資力量不足、教學(xué)效果不理想。藝術(shù)設(shè)計(jì)理論課程利用交互式數(shù)字技術(shù)開展教育游戲,可以引發(fā)學(xué)生對游戲中目標(biāo)知識點(diǎn)的興趣,在寓教于樂中完成知識的傳授與獲取。文章旨在為藝術(shù)設(shè)計(jì)院校在專業(yè)理論教學(xué)中的低效能狀態(tài)提供一種行之有效的解決方案,同時(shí)為教育游戲在其他學(xué)科的開發(fā)應(yīng)用提供一些參考。
【關(guān)鍵詞】教育游戲;藝術(shù)設(shè)計(jì)理論;教學(xué)
隨著計(jì)算機(jī)使用的廣泛普及,數(shù)字信息化是當(dāng)今社會的主要特點(diǎn),多媒體交互技術(shù)迅速應(yīng)用在各個領(lǐng)域,為制造、建筑、金融、文化、娛樂、教育等眾多行業(yè)帶來諸多利好。就教育而言,傳統(tǒng)的教育模式正被多媒體交互技術(shù)再次刷新,人們在關(guān)注素質(zhì)教育的同時(shí),也力圖對傳統(tǒng)教育觀念進(jìn)行變革,讓學(xué)生從被動學(xué)習(xí)中走出來,完成更為有效的自主學(xué)習(xí)。利用交互式數(shù)字技術(shù)制作的藝術(shù)設(shè)計(jì)理論教育游戲,針對高等教育中的藝術(shù)設(shè)計(jì)類專業(yè),將藝術(shù)設(shè)計(jì)理論知識以教育游戲的方式傳達(dá)給學(xué)生,能夠有效提升藝術(shù)設(shè)計(jì)理論課程教學(xué)質(zhì)量。
一、教育游戲的概念
教育游戲是嚴(yán)肅游戲的類型之一。嚴(yán)肅游戲又稱應(yīng)用游戲,是不以娛樂為主要目的的游戲。嚴(yán)肅游戲并非將游戲嚴(yán)肅化,而是將游戲的概念進(jìn)行拓展。嚴(yán)肅游戲的涉及范圍已經(jīng)擴(kuò)展到社會各個領(lǐng)域、行業(yè)的知識及技能的獲取上。教育游戲是嚴(yán)肅游戲中最為重要的部分,特別適用于知識和技能的培訓(xùn)。有別于普通游戲以人們在娛樂中獲得樂趣為主要目的,教育游戲的目的是讓人們學(xué)到某種知識。目前,我國對教育游戲沒有一個公認(rèn)的定義和描述,其中具有代表性的觀點(diǎn)有:2004年,《中國遠(yuǎn)程教育》市場研究室提出,教育游戲是具有一定的教育意義,能夠培養(yǎng)游戲玩家的知識、技能、情感、智力、態(tài)度、價(jià)值觀的計(jì)算機(jī)游戲軟件。2006年,趙海蘭、祝智庭在《關(guān)于教育游戲的定義與分類的探析》一文中談到,教育游戲是帶有教育意義的游戲,是教育與游戲的合成物,是一套工具和方法論。2008年,惲如偉、李藝在《面向?qū)嵱玫碾娮咏逃螒蚪缍疤卣餮芯俊芬晃闹兄赋,教育游戲是由游戲設(shè)計(jì)和制作人員創(chuàng)作,并承載著具體教育和娛樂目的的計(jì)算機(jī)軟件。以上觀點(diǎn)的文字描述雖有不同,但三種觀點(diǎn)有明顯的趨同性,即都認(rèn)為教育游戲是一種兼具游戲特征和教育功能的軟件。
二、教育游戲在高等藝術(shù)設(shè)計(jì)教育中的發(fā)展現(xiàn)狀
2004年,我國出現(xiàn)了關(guān)于教育游戲的設(shè)計(jì)策略研究,并將教育游戲定義為“能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、情感、態(tài)度、價(jià)值觀,并且有一定教育意義的計(jì)算機(jī)游戲軟件”。此后,教育游戲在我國的研究和運(yùn)用呈現(xiàn)出迅速發(fā)展之勢,特別是隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的青少年用戶群體激增,進(jìn)一步激發(fā)了相關(guān)人員研究教育游戲和開發(fā)學(xué)生市場的熱情,教育游戲呈產(chǎn)業(yè)化發(fā)展?fàn)顟B(tài)。目前我國的教育游戲分為角色扮演游戲(RPG)和Flash游戲,游戲的使用對象定位在中小學(xué)生,高等院校和成人市場還未涉及。通過對中國知網(wǎng)自2001年1月1日至2011年12月31日期間相關(guān)文獻(xiàn)的分析篩選發(fā)現(xiàn),教育游戲的教學(xué)應(yīng)用在理工類學(xué)科鮮有涉及,人文學(xué)科涉及較多,但藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)科還沒有涉及。
三、教育游戲?qū)Ω叩人囆g(shù)設(shè)計(jì)教育的作用
教育游戲作為一種軟件,充分利用當(dāng)下大學(xué)生普遍適應(yīng)電腦輔助學(xué)習(xí)的特點(diǎn),將電腦游戲和知識教育相結(jié)合,這不僅是一種因勢利導(dǎo),更可以通過教育游戲改變傳統(tǒng)教育觀念、深化教育內(nèi)容、提高學(xué)習(xí)興趣,從而完成學(xué)生自我能效感的建構(gòu)。
。ㄒ唬└淖兘逃^念當(dāng)前藝術(shù)設(shè)計(jì)理論的教學(xué)已經(jīng)從黑板報(bào)、幻燈片進(jìn)入多媒體投影時(shí)代,這種教學(xué)形式雖然能夠刺激學(xué)生的視覺和聽覺感官,但與傳統(tǒng)教學(xué)方法并無本質(zhì)差異,仍然是以課本知識的傳授、考試作為學(xué)習(xí)的重點(diǎn)和目標(biāo)。教學(xué)過程中學(xué)生只是被動接收信息,并沒有真正參與到教學(xué)中。教育游戲的使用可以促使學(xué)生主動學(xué)習(xí),從被動學(xué)習(xí)向自主學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)變。
(二)深化教學(xué)內(nèi)容學(xué)生剛進(jìn)入大學(xué)時(shí)難以快速轉(zhuǎn)變以往的被動學(xué)習(xí)習(xí)慣,進(jìn)行自主學(xué)習(xí),這使很多大學(xué)教師很難在課堂上脫離基礎(chǔ)知識而進(jìn)行綜合分析類或方法性的深化教學(xué)。以中國藝術(shù)設(shè)計(jì)史課程為例,其中基礎(chǔ)知識點(diǎn)很多,學(xué)生又缺乏相應(yīng)的知識儲備,教師難以在授課中深化某些問題。但若將課程大綱中的知識點(diǎn)作為教育游戲的內(nèi)容,學(xué)生就可以不受課程進(jìn)度的影響在課下進(jìn)行自主學(xué)習(xí),從而達(dá)到預(yù)習(xí)、復(fù)習(xí)的效果,這讓教師在授課中有更大的施展空間,能使整個課程的知識獲取達(dá)到事半功倍的效果。
(三)提高學(xué)習(xí)興趣隨著年齡的增長,大學(xué)生的自我意識越來越強(qiáng)烈,對于自己的喜好在學(xué)習(xí)態(tài)度和學(xué)習(xí)成績上都會有明顯表現(xiàn)。教育游戲可以作為一個全方位的展示平臺,將圖片、文字、音樂有機(jī)結(jié)合,并以多種方式刺激游戲者的感官。同時(shí),其通過交互設(shè)計(jì)能夠使學(xué)生在學(xué)習(xí)中獲得身臨其境的參與感,在輕松愉悅的狀態(tài)下逐漸培養(yǎng)其學(xué)習(xí)興趣。而游戲中的關(guān)卡設(shè)計(jì)更可以讓學(xué)生享受到勝利的喜悅,為相對枯燥的理論知識教學(xué)增添樂趣。
。ㄋ模┙(gòu)自我效能感教育游戲不僅能夠借助游戲的方式,在潛移默化中實(shí)現(xiàn)教育的功能、完成教育的目的,而且還能借助某些游戲類型完成學(xué)生自我效能感的提升。自我效能感是指,個體對自己能否在一定水平上完成某一活動所具有的能力判斷、信念和主體自我的把握與感受。其實(shí)質(zhì)是個體對自身品質(zhì)、能力等非智力因素的一種把握程度。如常見的角色扮演游戲,游戲者能夠通過在游戲中所選擇的身份充分積累經(jīng)驗(yàn)和升級,以達(dá)到成長和對自身實(shí)力的認(rèn)可。在此過程中,自我效能感也將相應(yīng)提升,使游戲者在獲得游戲刺激的同時(shí),能夠更積極、主動地學(xué)習(xí)知識和技能,并更好地運(yùn)用于學(xué)習(xí)中。
四、教育游戲在藝術(shù)設(shè)計(jì)理論教學(xué)中的應(yīng)用
近幾年,中國設(shè)計(jì)教育規(guī)模不斷擴(kuò)大,藝術(shù)設(shè)計(jì)類高校一直呈擴(kuò)招狀態(tài)。同時(shí),學(xué)生的入學(xué)門檻相應(yīng)降低,學(xué)生普遍出現(xiàn)一種轉(zhuǎn)變:以前的專業(yè)化、精英式的學(xué)生被以升學(xué)為目的的應(yīng)試化學(xué)生所取代,學(xué)生的專業(yè)能力和學(xué)習(xí)熱情有所下降。特別是學(xué)生專業(yè)素養(yǎng)的欠缺和專業(yè)理論知識的匱乏,成為很多院校的棘手問題。藝術(shù)設(shè)計(jì)理論課程作為研究藝術(shù)設(shè)計(jì)自身發(fā)生與發(fā)展,以及普遍規(guī)律的系列課程,對專業(yè)素養(yǎng)的提升和設(shè)計(jì)實(shí)踐的完成均有指導(dǎo)意義。但面對繁雜且知識信息量極多的藝術(shù)設(shè)計(jì)理論課程,很多院校既沒有足夠的課時(shí),也沒有專門的師資力量能夠保證課程的開設(shè),導(dǎo)致學(xué)生的求知需求和實(shí)際教學(xué)間的失衡。而已經(jīng)開設(shè)多門理論課程的院校,由于課程內(nèi)容較為枯燥,繁雜的知識點(diǎn)讓學(xué)生難以得其要領(lǐng),教學(xué)效果普遍不佳。將藝術(shù)設(shè)計(jì)理論課程制作為相應(yīng)的教育游戲,可以有效緩解藝術(shù)設(shè)計(jì)院校在理論課程教學(xué)上普遍存在的問題。
。ㄒ唬└纳片F(xiàn)有教學(xué)狀態(tài)將藝術(shù)設(shè)計(jì)理論課程的主干知識用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)進(jìn)行游戲化,既可以完成理論知識在教學(xué)中的視覺形象再現(xiàn),引發(fā)學(xué)生的興趣,還可以借助游戲場景編排及關(guān)卡設(shè)計(jì)等方式,使學(xué)生在理論學(xué)習(xí)中完成邏輯固化。同時(shí),教育游戲從根本上改變了傳統(tǒng)的教育模式,在一定程度上能夠改善藝術(shù)設(shè)計(jì)理論課程知識獲取不理想的情況,使每個學(xué)生有均等的機(jī)會完成教學(xué)實(shí)踐。
。ǘ┙鉀Q專業(yè)教師隊(duì)伍及課時(shí)量不足的問題目前藝術(shù)設(shè)計(jì)類院校在課程設(shè)置上,主要開設(shè)有中外美術(shù)史、現(xiàn)代設(shè)計(jì)史、藝術(shù)設(shè)計(jì)概論等課程。另外一些課程,如中國藝術(shù)設(shè)計(jì)史、設(shè)計(jì)管理,在大多數(shù)設(shè)計(jì)院校中缺乏開課的經(jīng)驗(yàn),需要專門的教師用相當(dāng)長的時(shí)間進(jìn)行備課,要求院校在師資力量和教學(xué)經(jīng)驗(yàn)上都需要一定的積累。理論課程教育游戲的出現(xiàn)能夠較好解決這個問題,學(xué)生可以根據(jù)個人情況在詳盡的圖文資料中獲取知識,在沒有專業(yè)教師講授的情況下,也可以獲取較為基礎(chǔ)的知識點(diǎn),并能夠清楚地獲悉整體的知識架構(gòu)。特別是在沒有課時(shí)安排的情況下,若將理論課程教育游戲進(jìn)行推廣,就可以讓學(xué)生利用課余時(shí)間在游戲中自學(xué),從而獲取相應(yīng)知識點(diǎn),教師則有更多時(shí)間準(zhǔn)備其他課程。
。ㄈ┙逃螒蛟诟咝V袑(shí)施的條件計(jì)算機(jī)早已成為高校的必備硬件,大多院校根據(jù)自身專業(yè)設(shè)置需求,建設(shè)了匹配的計(jì)算機(jī)機(jī)房。機(jī)房成為高校教學(xué)的重要組成部分,也是在校大學(xué)生學(xué)習(xí)和實(shí)踐的主要場所。各院校每年對機(jī)房及計(jì)算機(jī)都有相應(yīng)投入,計(jì)算機(jī)硬件配置不斷提升。藝術(shù)設(shè)計(jì)類院校更是從專業(yè)性質(zhì)出發(fā),配備了較高配置的計(jì)算機(jī)軟硬件,以滿足學(xué)生的實(shí)際需求。因此,對于教育游戲所需的計(jì)算機(jī)軟硬件以及使用場所,無需進(jìn)行額外投入。藝術(shù)設(shè)計(jì)類院校和開設(shè)藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)的綜合類院校,大都有能力保證在軟硬件配置上滿足教育游戲在教學(xué)中的使用。
在藝術(shù)理論課程的教學(xué)中加入教育游戲的形式,是在尊重藝術(shù)設(shè)計(jì)類院校學(xué)生的學(xué)習(xí)習(xí)慣基礎(chǔ)上,滿足其對藝術(shù)設(shè)計(jì)理論的知識訴求,合理調(diào)整其知識架構(gòu),從而增強(qiáng)學(xué)習(xí)效果。同時(shí),教育游戲能夠有效填補(bǔ)院校在藝術(shù)設(shè)計(jì)理論課程設(shè)置上的缺陷,改善教學(xué)中的疲沓現(xiàn)狀,促進(jìn)藝術(shù)設(shè)計(jì)類院校的教育教學(xué)改革。
作者:徐爽 王國彬 單位:北京工業(yè)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院
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