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體驗(yàn)式學(xué)習(xí)中誠(chéng)信教育項(xiàng)目的設(shè)計(jì)探討的論文

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體驗(yàn)式學(xué)習(xí)中誠(chéng)信教育項(xiàng)目的設(shè)計(jì)探討的論文

  論文關(guān)鍵詞:大學(xué)生 誠(chéng)信教育 體驗(yàn)式學(xué)習(xí)

體驗(yàn)式學(xué)習(xí)中誠(chéng)信教育項(xiàng)目的設(shè)計(jì)探討的論文

  論文摘要:高校的誠(chéng)信教育問(wèn)題越來(lái)越引起教育界的重視,針對(duì)大學(xué)生的誠(chéng)信教育本文試著以體驗(yàn)式學(xué)習(xí)理論為思路設(shè)計(jì)一個(gè)教學(xué)案例,希望能夠在豐富誠(chéng)信教育的手段和方法的基礎(chǔ)上找到一條適合于大學(xué)生特點(diǎn)的教育方法。

  體驗(yàn)式學(xué)習(xí)常常是在一種真實(shí)的或是虛擬的情境中進(jìn)行,學(xué)習(xí)者通過(guò)在情境中親身感受,運(yùn)用多種感官去接觸情境中的事物,受到多感官的、強(qiáng)烈的刺激, 在這一過(guò)程中產(chǎn)生豐富的體驗(yàn)1。促進(jìn)學(xué)生的參與式體驗(yàn)和提高學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)是體驗(yàn)式教育課程設(shè)計(jì)的關(guān)鍵所在。一般來(lái)說(shuō), 體驗(yàn)式學(xué)習(xí)的目的提供給學(xué)生與主要任務(wù)相關(guān)的挑戰(zhàn)。kristian( 2005) 提出了一個(gè)體驗(yàn)性學(xué)習(xí)模型。該體驗(yàn)式學(xué)習(xí)模型由一個(gè)構(gòu)思回路(ideation loop)、體驗(yàn)回路(experience loop)和挑戰(zhàn)池(challenge bank) 組成;诮虒W(xué)目標(biāo)的挑戰(zhàn)( 問(wèn)題) 是整個(gè)模型的中心。根據(jù)kristian的設(shè)計(jì)思路,將這次的誠(chéng)信教育課分為以下部分。

  ▲▲ 一、模型活動(dòng)環(huán)境設(shè)計(jì)

  體驗(yàn)式學(xué)習(xí)的目的性意味這首先必須確定以下兩點(diǎn):一是學(xué)生認(rèn)為自己需要的東西,二是教師認(rèn)為學(xué)生需要的東西。因?yàn)閷W(xué)生的體驗(yàn)既是生理上的也是心理上的,既是自身的又是人際間的,這樣我們就可以認(rèn)為設(shè)計(jì)環(huán)境包括設(shè)定角色扮演以及情景模擬的一些相關(guān)因素。社會(huì)心理學(xué)揭示了這樣一個(gè)重要的現(xiàn)象:扮演角色通常會(huì)使人們內(nèi)化自己的行為,這樣就可以使行動(dòng)就變成自己的信念。而好的表現(xiàn)方式能讓游戲者投入游戲角色的扮演,在角色扮演中促進(jìn)對(duì)知識(shí)的理解與建構(gòu)。比如從角色體驗(yàn)中來(lái)進(jìn)行反思性觀察,從而獲得認(rèn)知圖式的構(gòu)建。

  而通過(guò)情景的模擬來(lái)使學(xué)生能夠更好的進(jìn)入教學(xué)的主題需要,情景的模擬是指游戲中元素共同構(gòu)成的主題、文字?jǐn)⑹、視覺(jué)意象等或是它們的綜合體。故事情節(jié)的豐富性和復(fù)雜性決定了游戲的復(fù)雜性和參與性。

  為了使學(xué)生易于接受,在這次的課上首先對(duì)學(xué)生說(shuō)明即將進(jìn)行的誠(chéng)信博弈的項(xiàng)目,然后學(xué)生分成a、b組或者根據(jù)具體的`人數(shù)分成若干組,假設(shè)每一個(gè)小組是一個(gè)行業(yè)的若干個(gè)公司或一個(gè)大公司里的若干個(gè)部門(mén),然后每一個(gè)小組選出部門(mén)經(jīng)理人以及秘書(shū),每組發(fā)給紅黑牌各一張。在確認(rèn)學(xué)生明確自己的身份后,開(kāi)始講解規(guī)則,規(guī)則如下:

  1、每組在經(jīng)過(guò)小組內(nèi)部討論、投票之后向?qū)Ψ匠雠,出牌只能是紅黑兩色。

  由經(jīng)理組織投票,統(tǒng)計(jì)出多少人贊成出紅牌、多少人贊成出黑牌,以少數(shù)服從多數(shù)的方式報(bào)告教師自己小組的投票的結(jié)果;

  2、小組中,只要有一人棄權(quán),則該次投票無(wú)效,投票的有效性由經(jīng)理進(jìn)行否定或確認(rèn);

  3、得分規(guī)則如下:

  如果雙方都出黑牌,各得正3分

  如果有一方為紅牌,另一方為黑牌,則出黑牌方得負(fù)5分,出紅牌方得正5分

  如果雙方都出紅牌,各得負(fù)3分

  4、游戲一定要進(jìn)行n輪投票,其中第n-5輪得分×2,第n-2輪得分×3,最后的勝負(fù)規(guī)則是:累計(jì)正分最高者獲勝。

  ▲▲ 二、項(xiàng)目活動(dòng)體驗(yàn)及教育導(dǎo)向

  在活動(dòng)體驗(yàn)中學(xué)生是教學(xué)活動(dòng)的主體,而教師則是是氣氛的制造者,同時(shí)是體驗(yàn)活動(dòng)的引導(dǎo)者,教師始終需要將學(xué)生的活動(dòng)體驗(yàn)引導(dǎo)與自己的教學(xué)目標(biāo)相契合。

  一個(gè)體驗(yàn)式活動(dòng)往往是很多有趣的選擇的集合,如果活動(dòng)失去控制以至于失去平衡,這就會(huì)減少這些選擇而影響最終的學(xué)習(xí)效果。一個(gè)理想的體驗(yàn)式活動(dòng)應(yīng)該經(jīng)過(guò)一系列的選擇,最后以勝利或其它完成的條件結(jié)束,例如在活動(dòng)前可以宣布得分最高的團(tuán)隊(duì)可以在游戲結(jié)束后可以擁有至高的權(quán)力做一個(gè)決定或一件事,而得分最低的團(tuán)隊(duì)也將要接受懲罰,破產(chǎn)或體罰。這樣,在開(kāi)始的時(shí)候可以適當(dāng)?shù)募ぐl(fā)起學(xué)生之間相互競(jìng)爭(zhēng)的意識(shí),同時(shí)為了達(dá)到最后的教育目的可以在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)宣布宣布整體得分低于0分時(shí),大家都要接受懲罰,從而控制教學(xué)的走向。

  當(dāng)在項(xiàng)目活動(dòng)中學(xué)生有卓著和不尋常的表現(xiàn)時(shí),如果這些表現(xiàn)能跟現(xiàn)實(shí)生活中的一些事例聯(lián)系起來(lái),那會(huì)更能激發(fā)人對(duì)事件的反思。同學(xué)們?cè)诨顒?dòng)中會(huì)注意到,人們之所以會(huì)出現(xiàn)互不誠(chéng)信的結(jié)果,最主要的原因在于雙方做的是“一錘子買(mǎi)賣(mài)”,即這種博弈只進(jìn)行一次,反過(guò)來(lái),如果這種博弈是重復(fù)、連續(xù)進(jìn)行的,即a與b約定的是長(zhǎng)期合作關(guān)系,那么無(wú)論是a還是b都不會(huì)為了占一次便宜而犧牲掉繼續(xù)合作、長(zhǎng)期獲利的機(jī)會(huì),雙方都會(huì)選擇誠(chéng)信與合作。由此可以讓學(xué)生明白,要想使誠(chéng)信成為博弈者的主動(dòng)選擇,關(guān)鍵是要把一次性博弈轉(zhuǎn)化為重復(fù)博弈。

  結(jié)論:從結(jié)合實(shí)際生活而言,依據(jù)體驗(yàn)式學(xué)習(xí)原理的項(xiàng)目設(shè)計(jì)很適合應(yīng)用于大學(xué)生的誠(chéng)信教育。同時(shí),由于每一個(gè)人都是具有鮮明特色的人,所以從認(rèn)知結(jié)構(gòu)來(lái)說(shuō),誠(chéng)信教育中的道德需要的內(nèi)化是在個(gè)體一定的道德結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上進(jìn)行的。我們?cè)诮逃行枰獜?qiáng)調(diào)因材施教,對(duì)于誠(chéng)信的教育也不應(yīng)該例外。每個(gè)人都有自己的一種道德體系,道德的深度并不在同一層次上。

  參考文獻(xiàn):

  [1]柯林.比爾德(英).體驗(yàn)式學(xué)習(xí)的力量[m].廣州:中山大學(xué)出版社,2003

  [2]kristian kiili.digital game- based learning: towards an experiential gaming model [j] .internet and higher education,2005

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