電子游戲產(chǎn)業(yè)在文化經(jīng)濟(jì)發(fā)展中的作用的論文
一、電子游戲產(chǎn)業(yè)
。ㄒ唬╇娮佑螒虍a(chǎn)業(yè)特點
電子游戲產(chǎn)業(yè)能夠快速成長起來,取決于其內(nèi)在特性。首先,電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展適應(yīng)了經(jīng)濟(jì)發(fā)展的需求:近年來,全球范圍內(nèi)的人民生活水平大幅度提高,恩格爾系數(shù)持續(xù)降低。眾所周知,當(dāng)人們生活在溫飽線以下時,是沒有金錢和精力考慮食品和衣物之外的其他消費方式的。全球經(jīng)濟(jì)水平提升,給了電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的空間。其次,電子游戲產(chǎn)業(yè)符合當(dāng)前人們的消費需求。生活在快節(jié)奏的工作和學(xué)習(xí)環(huán)境中的人們,需要一種便捷的釋放空間,電子游戲這種消費方式應(yīng)運而生了。再次,電子游戲本身適合以產(chǎn)業(yè)化的形式發(fā)展。電子游戲匯集了網(wǎng)絡(luò)運營商、游戲生產(chǎn)商、游戲發(fā)行和運營商以及周邊產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)和運營商,有著成熟的盈利模式,能為所有參與運作的商人帶來利潤,因此,它是一種可以持續(xù)和規(guī);l(fā)展的新興產(chǎn)業(yè)。
。ǘ﹪怆娮佑螒虍a(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有目共睹,不斷尋求新的商機(jī)的各國商人絕不會視而不見,隨著這一產(chǎn)業(yè)規(guī)模的不斷壯大,世界各國都在為不斷提升這一產(chǎn)業(yè)的價值做出積極的努力。美國長期穩(wěn)固地占據(jù)著世界第一大經(jīng)濟(jì)實體的寶座,其經(jīng)濟(jì)發(fā)展自然有自己的獨到之處。對于電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,美國人更看重的是電子游戲的開發(fā)環(huán)節(jié)。美國人在電子游戲開發(fā)之前要做好充分的市場調(diào)研,并且在開發(fā)過程中及時根據(jù)市場反響調(diào)整開發(fā)進(jìn)度和產(chǎn)品體驗,美國的電子游戲開發(fā)和運營商大多是分開的,運營商承擔(dān)了更多的市場風(fēng)險,開發(fā)商則相對風(fēng)險較低。實踐證明,美國的這一做法取得重大成果,2008年的金融風(fēng)暴是美國經(jīng)濟(jì)受到重創(chuàng),而美國的電子游戲產(chǎn)業(yè)則逆流而上,取得驕人業(yè)績。日本和韓國也是電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)國家,前者把電子游戲的發(fā)展重點放在手機(jī)游戲上,因為手機(jī)游戲更具有方便和快捷的特點,后者把電子游戲的開發(fā)作為發(fā)展重點,專門成立了培養(yǎng)開發(fā)游戲的人才的學(xué)校。事實證明,兩國的努力也取得了不小的成績。
。ㄈ﹪鴥(nèi)電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
我國的電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展開始于上個世紀(jì)的八九十年代,距今已經(jīng)有三四十年的歷史了。經(jīng)過了整整一代人的努力,我國的電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展也取得了很大成績,出現(xiàn)了很多電子游戲的生產(chǎn)和發(fā)行廠家,形成了專門的產(chǎn)業(yè)鏈,甚至形成了以電子游戲產(chǎn)業(yè)為中心的產(chǎn)業(yè)帶?梢哉f,我國的電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展從最初人們排斥、觀望的'態(tài)度已經(jīng)發(fā)展為被大眾認(rèn)可并且被商家重視的態(tài)度,態(tài)度的轉(zhuǎn)變代表了產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,也代表了人們對電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀的認(rèn)可。
二、電子游戲產(chǎn)業(yè)在文化經(jīng)濟(jì)發(fā)展中的作用
電子游戲產(chǎn)業(yè)從屬于文化經(jīng)濟(jì),是其中重要的部分,更是其中極具代表性的部分。電子游戲產(chǎn)業(yè)是現(xiàn)階段文化經(jīng)濟(jì)中不可替代的部分,其對文化經(jīng)濟(jì)的發(fā)展也具有重大意義。
。ㄒ唬┪幕(jīng)濟(jì)的概念和特點
文化經(jīng)濟(jì)是對當(dāng)前經(jīng)濟(jì)發(fā)展脫離了單純的物質(zhì)需求而向文化需求延伸的現(xiàn)象的概括,也是人們對于自身的文化需求轉(zhuǎn)化為產(chǎn)業(yè)需求從而推動經(jīng)濟(jì)增長的概括。毋庸置疑,文化經(jīng)濟(jì)是人們生活水平提升的表現(xiàn),作為一中新的經(jīng)濟(jì)形式,文化經(jīng)濟(jì)具有如下特點:一,文化經(jīng)濟(jì)具有其他經(jīng)濟(jì)形式的特點,符合市場經(jīng)濟(jì)規(guī)律。社會需求與經(jīng)濟(jì)增長是密不可分的,文化經(jīng)濟(jì)的增長同樣是社會需求增長的產(chǎn)物,并且文化需求增長的前提是社會財富的增長。二,文化經(jīng)濟(jì)提供了更加多樣的消費選擇,有利于促進(jìn)自身的發(fā)展。當(dāng)人們囿于經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平掙扎在溫飽水平時,人們的需求相對單一,但是,文化經(jīng)濟(jì)的增長給人們帶來的卻是異常豐富的選擇,每一種文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展都將帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,可以說,文化經(jīng)濟(jì)發(fā)展模式一旦啟動,其自身就具有向前發(fā)展的動力。三,文化經(jīng)濟(jì)是一種高級的經(jīng)濟(jì)形態(tài),其發(fā)展有賴于于社會的發(fā)展和高素質(zhì)人才的推動。
。ǘ╇娮佑螒虍a(chǎn)業(yè)在文化經(jīng)濟(jì)發(fā)展中的作用
電子游戲產(chǎn)業(yè)無疑是文化經(jīng)濟(jì)重要的組成部分,電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展對文化經(jīng)濟(jì)的發(fā)展具有強(qiáng)大的推動作用,這種推動作用表現(xiàn)在電子游戲產(chǎn)業(yè)擴(kuò)大了文化經(jīng)濟(jì)的范疇,帶動了相關(guān)行業(yè)的發(fā)展,也促進(jìn)了國際間經(jīng)濟(jì)技術(shù)交流和合作。
首先,電子游戲產(chǎn)業(yè)擴(kuò)大了文化經(jīng)濟(jì)的外延。電子游戲是相對新生的事物,相對于其他具有悠久歷史的文化經(jīng)濟(jì)形式,電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不過區(qū)區(qū)幾十年,是名符其實的新生產(chǎn)業(yè)。電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,將文化經(jīng)濟(jì)的領(lǐng)域擴(kuò)大到了一個前所未有的范疇,給文化經(jīng)濟(jì)的發(fā)展拓寬了思路和范圍。這種提升和推動是由于電子文化產(chǎn)業(yè)本身所代表的新技術(shù)、新領(lǐng)域的特點所獨有的,也是電子游戲產(chǎn)業(yè)的生命力所在。
其次,電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶動了文化經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域內(nèi)的相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,帶動了許多相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。比如說,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),電子游戲產(chǎn)業(yè)對互聯(lián)網(wǎng)的依賴眾所周知,可以說,沒有互聯(lián)網(wǎng)就沒有電子游戲產(chǎn)業(yè)的今天,同時電子游戲產(chǎn)業(yè)對互聯(lián)網(wǎng)的推動作用也顯而易見,雙方相輔相成,互利共贏。電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展同時推動了動漫行業(yè)、文學(xué)產(chǎn)業(yè)、紀(jì)念品生產(chǎn)和銷售、服裝飾品生產(chǎn)和銷售等諸多產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
再次,電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提升了我國的“軟實力”,促進(jìn)了國際經(jīng)濟(jì)技術(shù)交流合作。軟實力是相對于國家的GDP、國家的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)等等外在的硬實力的概念,特指一個國家的人文觀念和國民素質(zhì)等等對外國人的吸引力、電子游戲產(chǎn)業(yè)作為世界文化經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域的重要組成部分,其吸引力對各國人民都很重要,它同樣可以稱為我國軟實力的代表之一。電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要吸收外國的先進(jìn)經(jīng)驗,同時向外國輸出我們的先進(jìn)經(jīng)驗和理念,這一進(jìn)一出促進(jìn)了我們和其他國家的技術(shù)交流和合作,同時提升了我們作為發(fā)展中國家“引進(jìn)來”和“走出去”的勇氣和能力。
三、結(jié)束語
雖然我國的電子游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成,并且具有了相當(dāng)?shù)囊?guī)模。但是,我們不得不承認(rèn),我國的電子游戲產(chǎn)業(yè)在世界上并沒有絕對的優(yōu)勢。我國是人口大國,人口基數(shù)大代表了消費市場龐大,與之相比較,我們的電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展還有很大的余地。同時,不得不承認(rèn),電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展會帶來諸多的負(fù)面效應(yīng),作為一種經(jīng)濟(jì)前景廣闊而口碑喜憂參半的新興產(chǎn)業(yè),如何提升電子游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)價值,同時正確引導(dǎo)產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向,是我們要長期面對的問題,這一問題的完美解決任重而道遠(yuǎn)。
參考文獻(xiàn):
[1]王蔚.電子游戲的教育性分類和評價體系[M].科學(xué)出版社,2010
[2]王蔚.電子游戲與多元智能培養(yǎng)[M].電子工業(yè)出版社,2009
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