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計算機軟件技術(shù)教學方法研究
按照計算機軟件技術(shù)基礎(chǔ)課程設(shè)定的教學目標,在教學中運用了歸納教學法、啟發(fā)式教學法和案例教學法.利用講解、歸納、總結(jié)加深學員對相關(guān)知識的掌握;采用提問的方式啟發(fā)學員的思維,促進知識的傳授和學員思維能力和解決問題能力的提高;通過精選案例、分發(fā)案例、熟悉案例、分析討論案例、實施案例和總結(jié)案例等步驟,逐步提高學員動手實踐能力.下面是小編搜集整理的相關(guān)內(nèi)容的論文,歡迎大家閱讀參考。
摘要:信息時代,計算機作為載體,起到了舉足輕重的作用。計算機軟件作為計算機的重要組成部分,是衡量計算機技術(shù)發(fā)展階段的重要標志。對于計算機軟件技術(shù)的教學,首先要培養(yǎng)學生的學習興趣,其次通過板書與多媒體教學相結(jié)合,教師講解與小組討論相結(jié)合,練習法與游戲相結(jié)合,生動地講授計算機軟件技術(shù)的理論和運用技術(shù),讓學生在學習過程中加強對所學軟件技術(shù)知識的理解和掌握,達到融會貫通的效果。
關(guān)鍵詞:計算機軟件技術(shù);興趣;教學方法
在1946年第一臺計算機面世以后,隨著科學技術(shù)的不斷發(fā)展進步,大半個世紀里,信息技術(shù)已經(jīng)蔓延到社會的方方面面。計算機成為辦公生活的基本工具,廣泛應用于日常生活、工作、學習和娛樂等。隨著計算機硬件的不斷發(fā)展,計算機軟件技術(shù)也高速進步,成為計算機技術(shù)的一個重要組成部分,是衡量計算機技術(shù)發(fā)展階段的重要標志。同時,計算機軟件技術(shù)的發(fā)展驅(qū)動著計算機硬件的正常運行,也帶動計算機硬件的升級換代。計算機軟件技術(shù)還可以用于管理數(shù)據(jù)和信息,成為國家信息化建設(shè)的基礎(chǔ)設(shè)施,在信息技術(shù)產(chǎn)業(yè)中充當著重要的角色。因此,包括計算機軟件技術(shù)在內(nèi)的計算機教育在各國備受重視。然而,當前計算機軟件技術(shù)教育存在教學理念不科學、教學方法不合理、教學成效不顯著等問題,因此,如何使學生在學習計算機基礎(chǔ)知識的基礎(chǔ)上,掌握計算機軟件理論和技術(shù),融會貫通地運用各種計算機軟件,成為一名優(yōu)秀的計算機從業(yè)人員,具有重要的意義。本文針對目前存在的問題,結(jié)合多年的教學經(jīng)驗,淺談一下計算機軟件技術(shù)的教學方法。
一、合理安排教學課時,靈活調(diào)整教學內(nèi)容
計算機軟件技術(shù)課程是一門涉及面廣、概念抽象、實踐性強的課程。因此,在教學過程中,應更強調(diào)其動手能力、實踐能力的培養(yǎng)。教師在進行課時安排的規(guī)劃時,要充分考慮到該特點,側(cè)重實踐類課時的分配,以便學生有足夠的時間進行實際操作和運用。由于計算機軟件技術(shù)基礎(chǔ)知識較抽象,要求學生具有較好的數(shù)學基礎(chǔ)、邏輯推理能力以及綜合分析能力等,所以在教學過程中,教師應有針對性地對一些教學難點進行基礎(chǔ)講解后,補充拓展一些與其相關(guān)的知識,使學生能更深刻地理解掌握,在合理范圍內(nèi),可適當調(diào)整教學課時。
二、培養(yǎng)學生的學習興趣
德國哲學家黑格爾曾說過這樣一句話:“對于能引起人興趣的東西,人才能把它記住,而一個深廣的心靈總是把興趣的領(lǐng)域推廣到無數(shù)的事物上去。”由此可見,興趣在學習過程中起到了積極的推動作用。學習興趣是直接推動學生主動學習的一種內(nèi)部動力,是熱愛學習、產(chǎn)生強烈求知欲的基礎(chǔ)。只有當學生自身對學習內(nèi)容產(chǎn)生了濃厚的興趣,才能主動去學習。目前國內(nèi)的教育多少帶有功利性,學生不是主動地想學某方面的知識,而是被迫去學,這樣就導致很多學生對學習產(chǎn)生了抵觸情緒。尤其對于計算機軟件技術(shù)這類較抽象的課程,如果沒有興趣的支撐,學生可能只是敷衍了事的學習,根本達不到期望的教學目標。因此,在教學過程中,要想取得好的教學效果,就要激發(fā)學生的學習興趣。首先要讓學生了解學習原因及目的。當學習該學科沒有太強的吸引力時,對最終目標的了解是很重要的。在第一節(jié)課上,老師可以主動告訴學生學習計算機軟件技術(shù)這門課程的原因,也可以以提問的方式,聽聽學生的想法。當他們了解了學習原因之后,再舉例說明學習計算機軟件技術(shù)的目的或者用途,比如可以用Photoshop軟件將自己與喜歡的偶像合成在一張照片上,也可以美化自己。通過對學習的意義和目的有較深刻的理解,就會產(chǎn)生濃厚的興趣,認真學習該門課程。其次可把學生原有的其他興趣或理想,通過與計算機軟件技術(shù)建立相關(guān)的連接,將其興趣轉(zhuǎn)移到該課程上。再次可通過培養(yǎng)學生的成就感,培養(yǎng)學習興趣。在學習的過程中每取得一次小的成功,就進行獎賞,比如當眾鼓勵夸獎該學生,形成良性競爭機制,不知不覺建立起直接興趣。此外,老師還可以不斷地提問,幫助學生用學得的知識解決實際問題,使學生產(chǎn)生成功的喜悅情緒,保持興趣的穩(wěn)定。
三、傳統(tǒng)教學方法與現(xiàn)代教學方法相結(jié)合
1.板書與多媒體教學相結(jié)合
在19世紀末20世紀初,教學主要靠書本、黑板和粉筆等傳統(tǒng)教學方法。在采用傳統(tǒng)教學方法教學的過程中,教師講解的內(nèi)容和速度與學生的思考節(jié)奏相符,這樣一來,學生就容易接受和理解所學知識點,但該方法使學生在聽課時一味地跟著教師的思路走,不積極思考,導致缺乏創(chuàng)新能力和主動學習的能力,而且對于計算機軟件技術(shù)的操作過程無法生動形象地進行講授,不能直觀地將軟件操作界面和過程展示給學生,一定程度上限制了該課程的發(fā)展。近年來,現(xiàn)代教育技術(shù)迅猛發(fā)展,多媒體教學得到迅速發(fā)展和廣泛的應用,它節(jié)省了板書的時間,教師利用多媒體技術(shù)把教學內(nèi)容制成課件,直接進行計算機軟件的操作演示,不僅提高了教學的效率,而且具備視聽教學的直觀性,使得教學更生動,能夠適當?shù)丶涌旖虒W進度和拓寬學生的知識面。但多媒體教學使學生對所學知識只有“一面之緣”,印象不深,甚至學生思維跟不上課件的播放速度,這樣就導致學生不容易理解和掌握所學知識,嚴重者還可能使學生對該門課程產(chǎn)生厭惡心理。所以,在計算機軟件技術(shù)的教學過程中,應該將傳統(tǒng)教學和多媒體教學有機結(jié)合,揚長避短,充分發(fā)揮兩種教學方式的優(yōu)點,使學生既能理解理論知識,也能掌握直觀的操作流程,提高學生的學習興趣,增強學習的主動性、自覺性和創(chuàng)新性。
2.老師講解與小組討論相結(jié)合
在教學過程中,如果只是教師在課堂上進行講解,那么學生就會容易跟著教師的思路走,很少思考,也缺乏創(chuàng)新,但同時由于學生只是被動地接受知識,并未主動參與課程,所以也容易出現(xiàn)開小差的情況,導致教學內(nèi)容完成了,但是未取得理想的效果。教師可在講解過程中,適時地安排一些相關(guān)的題目或者議題進行分小組討論,鼓勵學生自由地發(fā)表自己的看法,這樣既可以使教師加強對學生學習程度的了解,也可以增強學生的語言表達能力、團結(jié)協(xié)作能力、參與能力、思考問題的能力,而且通過小組討論,開闊了學生的思維,讓學生更全面、更深刻地理解所學內(nèi)容。
3.練習法與游戲相結(jié)合
在傳統(tǒng)的教學方式中,練習法是學生在教師的指導下,依靠自覺的控制和校正,反復地完成一定動作或活動方式,借以形成技能、技巧或行為習慣的教學方法。該方法較枯燥,也容易限制學生的思維方式,如果在練習過程中,能與游戲相結(jié)合,將所學知識轉(zhuǎn)化成游戲來進行練習,寓教于樂,就會激發(fā)學生的學習興趣和求知欲望,提高學生的計算機操作技能和技巧,有助于消化知識、加深理解、強化記憶以及培養(yǎng)勇于創(chuàng)新的精神,達到事半功倍的教學效果。例如,在Flash的教學過程中,可以提供多種有趣的Flash小游戲,讓學生綜合運用形變動畫、運動動畫、蒙版動畫、ActionScript等知識自主創(chuàng)造Flash小游戲。在Word,Photoshop,PowerPoint等軟件的教學過程中,教師還可以收集、設(shè)計一些益智性游戲軟件,如打字測試、過關(guān)練習、考眼力、考記憶力等,讓學生在玩的過程中回憶舊知識,積累操作經(jīng)驗,提高操作的熟悉程度。此外,教師要及時地引導學生將學到的理論和技術(shù)知識與實際相結(jié)合,讓學生真正地做到學以致用,并提供足夠的機會讓學生能熟練地進行計算機軟件的運用,進一步理解和掌握所學理論知識,成功地將理論和實際融會貫通。教師還應密切地跟進了解計算機軟件發(fā)展的最新技術(shù),走在計算機軟件技術(shù)的發(fā)展前沿,及早地更新學生的軟件數(shù)據(jù)庫,更好地指導和幫助學生的學習。
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