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試析游戲中的模仿行為對(duì)電子化學(xué)習(xí)中的促進(jìn)性因素的研究

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試析游戲中的模仿行為對(duì)電子化學(xué)習(xí)中的促進(jìn)性因素的研究

  論文關(guān)鍵詞:模仿行為 E-learning
  論文摘要:本文闡述游戲中的模擬行為以及游戲中的模擬行為在教育中的應(yīng)用,對(duì)電子化學(xué)習(xí)中游戲的模擬行為的促進(jìn)性的相關(guān)因素進(jìn)行總結(jié),有利于更好的應(yīng)用游戲的模擬性特征促進(jìn)教學(xué)效果的實(shí)施,提高教學(xué)效率,改善教學(xué)效果,發(fā)揮游戲的積極性因素。
  游戲是普遍存在于動(dòng)物界中的。在人類(lèi)的社會(huì)生活當(dāng)中,游戲占有很大的比重,并且隨著社會(huì)的發(fā)展而不斷發(fā)展。游戲本身具有激發(fā)人類(lèi)行為內(nèi)在動(dòng)機(jī)的特質(zhì),它是一種能夠吸引人們參與其中的活動(dòng),游戲本身就具有強(qiáng)烈的吸引力使游戲者卷人其中。游戲中的模仿行為如能夠在電子化學(xué)習(xí)中得到借鑒,無(wú)疑將對(duì)電子化學(xué)習(xí)起到積極且有意義的促進(jìn)作用。
    1.游戲中的模仿行為在教育中的應(yīng)用
    模仿行為在人的發(fā)展過(guò)程中起到重要的作用。在沒(méi)有外界控制的條件下,個(gè)體受他人影響而仿效其行為言語(yǔ),并使自己的言行與之相同或相似的過(guò)程,是社會(huì)中人際影響的重要形式之一。在人類(lèi)的社會(huì)生活當(dāng)中,游戲與模仿方式的學(xué)習(xí)占有很大的比重,并且隨著社會(huì)的發(fā)展而不斷發(fā)展。進(jìn)入21世紀(jì)數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,游戲同樣體現(xiàn)了時(shí)代的特征,在游戲中,玩家會(huì)進(jìn)人一種最佳的學(xué)習(xí)狀態(tài)—沉浸狀態(tài),使之潛能得以充分發(fā)揮,進(jìn)而體驗(yàn)到學(xué)習(xí)的樂(lè)趣。在游戲過(guò)程中學(xué)習(xí)者在不知不覺(jué)中掌握技能和能力,通過(guò)游戲了解一些人們常規(guī)社會(huì)風(fēng)尚、風(fēng)俗習(xí)慣,從而達(dá)到在游戲中學(xué)習(xí)的目的。心理學(xué)家們認(rèn)為在教育游戲的模仿行為對(duì)人的發(fā)展具有以下功能:
    1)游戲與模仿行為能促進(jìn)智力發(fā)展。人在游戲中能感知與操作物質(zhì)世界和虛擬的,積累了大量的經(jīng)驗(yàn),發(fā)展創(chuàng)造思維能力和語(yǔ)言能力,并培養(yǎng)分析問(wèn)題,解決問(wèn)題的能力;
    2)促進(jìn)對(duì)社會(huì)性的感覺(jué)的發(fā)展。在游戲中,游戲者有一定社會(huì)角色而且是一個(gè)集體中的一員,有利于競(jìng)爭(zhēng)與合作意識(shí)、規(guī)則意識(shí)的培養(yǎng)。
    3)游戲和模仿過(guò)程中游戲者情感的滿(mǎn)足對(duì)心理方面有重要價(jià)值,游戲能使玩家克服緊張情緒、消除憤怒,而且也有利于玩家始終保持積極樂(lè)觀(guān)的情緒;
    4)游戲與模仿行為促進(jìn)人的身體和智力的生長(zhǎng)發(fā)育。其中人類(lèi)的語(yǔ)言能力就是從模仿行為當(dāng)中學(xué)習(xí)來(lái)的;
    游戲中的模仿行為是最有影響力的學(xué)習(xí)方式之一,而這樣做的關(guān)鍵是要為學(xué)生所玩游戲設(shè)置合理的知識(shí)和技能以及提供一種理想的游戲環(huán)境,這需要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)虛擬教學(xué)環(huán)境,這種模擬的行為是教育工作者需要傳遞的教學(xué)目標(biāo)。
    2.網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)環(huán)境中對(duì)學(xué)習(xí)活動(dòng)的設(shè)計(jì)
    網(wǎng)絡(luò)化的學(xué)習(xí)環(huán)境可以借鑒網(wǎng)絡(luò)游戲的環(huán)境。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家參與網(wǎng)絡(luò)游戲的過(guò)程實(shí)際就是在一個(gè)虛擬仿真的情境下,與他人合作,逐漸認(rèn)識(shí)環(huán)境,不斷接近目標(biāo),富有探究性的學(xué)習(xí)過(guò)程。網(wǎng)絡(luò)游戲本質(zhì)的學(xué)習(xí)性在于它對(duì)游戲規(guī)則的把握和問(wèn)題解決的過(guò)程。在網(wǎng)絡(luò)游戲中可以有效的創(chuàng)建學(xué)習(xí)情景,支持合作、促進(jìn)知識(shí)的表達(dá),促進(jìn)游戲者的自我反思。網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)環(huán)境可以借鑒網(wǎng)絡(luò)游戲的環(huán)境,對(duì)學(xué)習(xí)環(huán)境中學(xué)習(xí)行為,尤其是模擬性學(xué)習(xí)行為進(jìn)行特定的設(shè)計(jì)。
    2.1通過(guò)設(shè)計(jì)來(lái)影響學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的心理機(jī)制,尤其是對(duì)非意識(shí)的模擬性學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的影響,使學(xué)習(xí)者主動(dòng)地全心全意的投人到情境中,聚精會(huì)神、過(guò)濾掉周遭所有不相關(guān)的知覺(jué),輕松完成在自己的任務(wù),進(jìn)人一種最佳狀態(tài),沉浸于這種狀態(tài)之中,這樣使學(xué)習(xí)者由被動(dòng)的厭學(xué)情緒轉(zhuǎn)向?qū)W(xué)習(xí)有興趣。
    2.2對(duì)知識(shí)的傳播形式的轉(zhuǎn)變,使抽象的知識(shí)具體,細(xì)化知識(shí)為模仿性行為的目標(biāo)。在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,符號(hào)化、高度抽象的知識(shí)表征方式的統(tǒng)治地位有所下降,取而代之的是各種直觀(guān)的圖像、圖表等的感覺(jué)媒體,這種多樣化的知識(shí)表征形式則帶有普遍性,易于人們的理解與快速掌握和應(yīng)用,為知識(shí)的表征形式帶來(lái)了轉(zhuǎn)型。

試析游戲中的模仿行為對(duì)電子化學(xué)習(xí)中的促進(jìn)性因素的研究

    2,3模仿性行為中學(xué)習(xí)資源共享。在廣泛的范圍組成一個(gè)學(xué)習(xí)群體,使網(wǎng)絡(luò)打破了過(guò)去信息傳遞速度慢、共享性差的局面,不同國(guó)家和地區(qū)的學(xué)習(xí)者都可以免費(fèi)或以較低廉的費(fèi)用獲得網(wǎng)絡(luò)中的學(xué)習(xí)資源,通過(guò)信息共享,彌補(bǔ)了不同國(guó)家、地區(qū)之間學(xué)習(xí)資源的差異。
    2.4交互性學(xué)習(xí)的支持。在網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)的交互性可以表現(xiàn)為兩種形式,一種是學(xué)習(xí)者與信息內(nèi)容的交互,即學(xué)習(xí)者可以瀏覽、使用、控制信息,可以從一個(gè)項(xiàng)目跳到另一個(gè)項(xiàng)目,可以賦予內(nèi)容以含義,并控制整個(gè)交互過(guò)程。學(xué)習(xí)者還可以與網(wǎng)絡(luò)信息進(jìn)行動(dòng)態(tài)的雙向交流,得到反饋。在另一個(gè)水平上,交互性還表現(xiàn)為學(xué)習(xí)者與其他人之間的社會(huì)性互動(dòng),這種交互不是與信息媒體本身的交互,而是與作為信息發(fā)出者的人的交互。
    2.5以學(xué)習(xí)者為中心、使學(xué)習(xí)活動(dòng)個(gè)性化。由于網(wǎng)絡(luò)本身所具有的去中心化的特性,在網(wǎng)絡(luò)中每個(gè)人都是平等的主體。網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)環(huán)境讓學(xué)習(xí)過(guò)程的控制權(quán),由學(xué)習(xí)內(nèi)容傳送者移至學(xué)習(xí)者本身。它讓每一個(gè)個(gè)體都能尋找、發(fā)現(xiàn)適合自己的學(xué)習(xí)途徑。

   3.教學(xué)游戲型軟件中對(duì)學(xué)習(xí)活動(dòng)的設(shè)計(jì)  
    借鑒游戲型的基本特征來(lái)設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)教學(xué)游戲型軟件相關(guān)環(huán)境,它的設(shè)計(jì)就必須有它獨(dú)到之處。在教學(xué)中要以大量的學(xué)習(xí)活動(dòng)作為支撐的同時(shí)并有一定娛樂(lè)性,使每一位學(xué)習(xí)者都能參與這種愉快的體驗(yàn)活動(dòng),對(duì)這種特定類(lèi)型的設(shè)計(jì),需要針對(duì)不同學(xué)習(xí)者進(jìn)行特殊的設(shè)計(jì)。
    3.1教學(xué)游戲型軟件的游戲與模仿學(xué)習(xí)環(huán)境的設(shè)計(jì)建構(gòu),要強(qiáng)調(diào)教育性與娛樂(lè)性并重。在娛樂(lè)性設(shè)計(jì)方面,要注重提高學(xué)習(xí)活動(dòng)的可玩度,也就是學(xué)習(xí)者在環(huán)境中可施加的操作與可獲得的反饋,操作越多、反饋越多,可玩度就越高。
    3.2學(xué)習(xí)活動(dòng)中游戲性設(shè)置有結(jié)構(gòu)化的層次,這樣學(xué)習(xí)者可自由選擇適合自己的任務(wù)難度等級(jí)。這樣每一項(xiàng)活動(dòng)都有明確的目標(biāo),清晰的行為標(biāo)準(zhǔn)、內(nèi)在反饋,這樣學(xué)習(xí)者能不斷地看到自己逐步接近目標(biāo)的過(guò)程,另外,學(xué)習(xí)活動(dòng)的設(shè)置還可以有單人模式和多人模式的選擇。在單人學(xué)習(xí)活動(dòng)中,學(xué)習(xí)者可以熟悉環(huán)境的規(guī)則、掌握必要的知識(shí)、提高必備的技能,提升學(xué)習(xí)者的自信心;在多人參與的學(xué)習(xí)活動(dòng)中,適量加入一定的競(jìng)爭(zhēng)因素改變學(xué)習(xí)的融洽氣氛,對(duì)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的激發(fā)、創(chuàng)造力的培養(yǎng)、學(xué)習(xí)成效的提高會(huì)更有幫助。
    3.3學(xué)習(xí)活動(dòng)游戲化設(shè)置的控制權(quán)要交給學(xué)習(xí)者,學(xué)習(xí)者要能夠控制學(xué)習(xí)活動(dòng)的整個(gè)過(guò)程,對(duì)結(jié)果具有最終的控制權(quán)。當(dāng)然,目標(biāo)的標(biāo)準(zhǔn)是由系統(tǒng)預(yù)先設(shè)定好的,但任務(wù)難度等級(jí)的選擇、目標(biāo)的確定、工具的使用、方案的提出等都由學(xué)習(xí)者自行決定。要讓學(xué)習(xí)者能夠在整個(gè)活動(dòng)中不斷觀(guān)察、體驗(yàn)、反思和領(lǐng)悟,成為問(wèn)題解決中不可或缺的部分。
    3.4游戲中模仿行為的學(xué)習(xí)過(guò)程中,內(nèi)在的學(xué)習(xí)的獲得,對(duì)于學(xué)習(xí)者來(lái)說(shuō)是莫大的幫助。在游戲遇到難點(diǎn)時(shí),游戲者應(yīng)該可以選擇使用幫助信息,鼓勵(lì)游戲者進(jìn)一步的思考。這種方法應(yīng)用在學(xué)習(xí)中,讓學(xué)習(xí)者得到自學(xué)的能從電子化教學(xué)向電子化學(xué)習(xí)的成功轉(zhuǎn)變,而不應(yīng)提供明確的答案。
    3.5游戲中情感的融人。游戲模仿行為的教學(xué)軟件中都會(huì)使人有一種情感的融人;使學(xué)習(xí)者自主學(xué)習(xí),自覺(jué)完成沒(méi)有完成的任務(wù);使學(xué)習(xí)者有對(duì)美好事物的熱愛(ài)和對(duì)丑惡事物的憎惡;使學(xué)習(xí)者自己的價(jià)值觀(guān)控制內(nèi)在心理活動(dòng),使學(xué)習(xí)者在游戲或模仿學(xué)習(xí)活動(dòng)過(guò)程中對(duì)個(gè)體角色有了確定,形成強(qiáng)烈的責(zé)任感。
    3.6情境的仿真性在教學(xué)游戲型軟件的界面設(shè)計(jì)中,應(yīng)盡量避免人們熟悉的計(jì)算機(jī)界面的出現(xiàn),盡量讓學(xué)習(xí)者忘記他們正在使用計(jì)算機(jī),這樣學(xué)習(xí)者會(huì)更容易進(jìn)人活動(dòng)情境中。學(xué)習(xí)活動(dòng)的情境要盡量模擬真實(shí)的問(wèn)題情境,日常生活的場(chǎng)景、物品、人物的設(shè)計(jì)會(huì)更容易讓人理解和接受,并符合人們的直覺(jué)和思維習(xí)質(zhì)。
    3.7以游戲與模仿行為的思想來(lái)設(shè)置的多媒體信息的感官刺激,也會(huì)為學(xué)習(xí)者帶來(lái)享受和情感的投人。當(dāng)問(wèn)題解決、目標(biāo)達(dá)成的瞬間所體驗(yàn)到的成就感更令學(xué)習(xí)者充滿(mǎn)了對(duì)學(xué)習(xí)的好感與渴望。這種情感的體驗(yàn)與學(xué)習(xí)者參與學(xué)習(xí)活動(dòng)的積極性是互相促進(jìn)、相輔相成的。
    在網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)環(huán)境和教學(xué)游戲性軟件中學(xué)習(xí)都屬于E-learning(電子化學(xué)習(xí))。對(duì)E-learning的設(shè)計(jì)使得E-learning環(huán)境更加人性化,可以使復(fù)雜難懂的知識(shí)更加易懂,知識(shí)更加容易呈現(xiàn)在我們面前。對(duì)于E-learning中關(guān)于學(xué)習(xí)行為的設(shè)計(jì)還處在研究階段,還有廣闊的空間等待研究者進(jìn)行深人地研究,本文僅從游戲的模仿行為對(duì)電子化教學(xué)的設(shè)計(jì)方面的影響這個(gè)角度來(lái)探討網(wǎng)絡(luò)教學(xué)交互的設(shè)計(jì)。發(fā)揮電子化習(xí)的特點(diǎn),可以使學(xué)習(xí)者在更輕松愉悅的氛圍下進(jìn)行積極的自主學(xué)習(xí),形成有自己特色的獨(dú)立學(xué)習(xí)的風(fēng)格,最終促進(jìn)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)效率的提高。

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