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探析CG時(shí)代的視覺(jué)素養(yǎng)教育

時(shí)間:2024-09-12 17:50:34 藝術(shù)學(xué)畢業(yè)論文 我要投稿
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探析CG時(shí)代的視覺(jué)素養(yǎng)教育

摘要:20世紀(jì)90年代以來(lái),CG技術(shù)的快速興起,對(duì)全球視覺(jué)藝術(shù)創(chuàng)作產(chǎn)生了前所未有的沖擊,它從根本上改變了世界文化生活的圖像景觀,構(gòu)成了當(dāng)代美術(shù)教育的基本環(huán)境,擴(kuò)大了美術(shù)教育的范疇和內(nèi)容,對(duì)傳統(tǒng)美術(shù)教育模式產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。如何應(yīng)付圖像文化發(fā)展的變遷,視覺(jué)素養(yǎng)教育的問(wèn)題日益凸現(xiàn)出來(lái)。

關(guān)鍵詞:CG 美術(shù)教育 視覺(jué)素養(yǎng)
  
  看過(guò)《侏羅紀(jì)公園》的觀眾也許至今會(huì)對(duì)影片中恐龍的打斗場(chǎng)面記憶猶新;相信《泰坦尼克號(hào)》豪華巨輪的壯觀也曾令無(wú)數(shù)觀眾嘆為觀止;制作精良的三維動(dòng)畫(huà)片不僅是兒童喜愛(ài)的節(jié)目,也逐漸開(kāi)始吸引成年人的眼球;三維網(wǎng)絡(luò)游戲更讓無(wú)數(shù)的玩家體會(huì)了心跳的感受……如今每一部令我們震撼的電影或游戲幾乎都貼上了CG華麗的外衣,也正是有了CG,我們才能夠目睹超常的現(xiàn)實(shí)世界,才能體驗(yàn)宇宙無(wú)限的神奇與奧秘。
  一、什么是CG
  CG是英文computer graphics的縮寫(xiě)。隨著以計(jì)算機(jī)為主要工具進(jìn)行視覺(jué)設(shè)計(jì)和生產(chǎn)的一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)的形成,國(guó)際上習(xí)慣將利用計(jì)算機(jī)技術(shù)進(jìn)行視覺(jué)設(shè)計(jì)和生產(chǎn)的領(lǐng)域通稱(chēng)為CG。它既包括技術(shù)也包括藝術(shù),幾乎囊括了當(dāng)今電腦時(shí)代中所有的視覺(jué)藝術(shù)創(chuàng)作活動(dòng),如平面印刷品的設(shè)計(jì)、網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)、三維動(dòng)畫(huà)、影視特效、多媒體技術(shù)、以計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)為主的建筑設(shè)計(jì)及工業(yè)造型設(shè)計(jì)等。
  虛擬的數(shù)字世界給存在于真實(shí)世界的人類(lèi)全新感知,也使人類(lèi)賴以生存的環(huán)境發(fā)生了根本的變革。在這場(chǎng)變革中,互聯(lián)網(wǎng)強(qiáng)大的滲透力和無(wú)線通信設(shè)備的小型化為快速增長(zhǎng)的CG技術(shù)實(shí)現(xiàn)跳躍式發(fā)展提供了重要的機(jī)遇。
  在日本,CG通常指的是數(shù)碼化的作品,內(nèi)容從純藝術(shù)創(chuàng)作到廣告設(shè)計(jì),F(xiàn)在CG的概念正在擴(kuò)大,由CG和虛擬真實(shí)技術(shù)制作的媒體文化,都可以歸于CG范疇,它們已經(jīng)形成了一個(gè)可觀的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè),所以提到CG時(shí)一般可以分為四個(gè)領(lǐng)域。
  1.CG藝術(shù)與設(shè)計(jì):包括二維、三維的,靜止畫(huà)、動(dòng)畫(huà),從自由創(chuàng)作、服裝設(shè)計(jì)、工業(yè)設(shè)計(jì)、電視廣告到網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì),可謂包羅萬(wàn)象。
  2.游戲軟件:電子游戲開(kāi)始于美國(guó),日本的軟件使之風(fēng)靡世界。日本游戲公司憑借動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)的文化積累,充分運(yùn)用CG,一舉形成了令世界矚目的游戲產(chǎn)業(yè)。在不到20年的時(shí)間里,發(fā)展到數(shù)十兆日元的規(guī)模。任天堂、索尼等國(guó)際知名的企業(yè)成了電子游戲的代名詞。
  3.動(dòng)畫(huà):從《鐵臂阿童木》起,日本的動(dòng)畫(huà)就廣為世界所熟悉,在電腦普及之前,靠手工繪制的動(dòng)畫(huà)已經(jīng)成了日本的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)。隨著CG技術(shù)的運(yùn)用,更加速了日本動(dòng)畫(huà)業(yè)的快速發(fā)展。
  4.漫畫(huà):在導(dǎo)入CG前,漫畫(huà)在日本已經(jīng)是一個(gè)成熟的文化產(chǎn)業(yè),是深受男女老少喜愛(ài)的大眾文化。雖然漫畫(huà)家們主要采用手繪,然后用掃描儀進(jìn)行數(shù)碼化,但是年輕一代越來(lái)越習(xí)慣于用數(shù)碼輸入板和illustratorpainter一類(lèi)的軟件直接創(chuàng)作,或者用數(shù)碼相機(jī)的素材加工成漫畫(huà)。
  從1991年的《終結(jié)者2》到1993年的《侏羅紀(jì)公園》,我們目睹了CG技術(shù)的飛速發(fā)展。如今影視特效、3D動(dòng)畫(huà)制作與3D游戲制作已成為CG領(lǐng)域發(fā)展的前沿。CG技術(shù)實(shí)現(xiàn)了許多原來(lái)電影表現(xiàn)不了的題材,將導(dǎo)演天馬行空般的想象力搬上了銀幕。而3D動(dòng)畫(huà)電影堪稱(chēng)電影業(yè)中當(dāng)之無(wú)愧的“高科技板塊”,它代表著電影業(yè)發(fā)展的趨勢(shì)。世界上第一部完全用計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)制作的電影《玩具總動(dòng)員》是迪斯尼公司與著名的皮克斯工作室耗資過(guò)億、花費(fèi)4年時(shí)間才完成的。它突破了數(shù)字技術(shù)在電影業(yè)中的運(yùn)用限制,給電影制作開(kāi)辟了一條全新的道路。與此同時(shí),游戲制作也已經(jīng)全面進(jìn)入3D時(shí)代,2004年推出的《魔獸爭(zhēng)霸》就是最好的例子,它以恢宏的場(chǎng)面、美輪美奐的背景、高度仿真的環(huán)境,讓無(wú)數(shù)游戲者體會(huì)到了CG的神奇魅力。
  短短十幾年,CG以高端科學(xué)技術(shù)為依托,以無(wú)限的創(chuàng)意為內(nèi)容,徹底顛覆了傳統(tǒng)視覺(jué)時(shí)代,開(kāi)辟了流光溢彩的圖像新時(shí)代。
  二、CG對(duì)美術(shù)教育的影響
  CG時(shí)代的到來(lái),使得圖像文化成為當(dāng)下一個(gè)社會(huì)文化問(wèn)題,也成為當(dāng)代美術(shù)教育必須面對(duì)的現(xiàn)實(shí)問(wèn)題。
  當(dāng)人們?cè)絹?lái)越依賴媒體,通過(guò)影像來(lái)認(rèn)知世界的時(shí)候,美術(shù)教育面臨著如何在學(xué)校教育與圖像文化環(huán)境之間尋求平衡的問(wèn)題。我們以往的美術(shù)教育主要以純藝術(shù)為主,以經(jīng)典藝術(shù)作品作為探索的主要對(duì)象。而當(dāng)人們被淹沒(méi)在圖像時(shí)代的大潮中時(shí),通俗視覺(jué)圖像越來(lái)越多地占領(lǐng)了經(jīng)典藝術(shù)作品的陣地,成為受到更多關(guān)注的對(duì)象。也正是因?yàn)橥ㄋ滓曈X(jué)圖像的日;,它的表現(xiàn)形式逐漸開(kāi)始主導(dǎo)大眾的審美趣味,并且正在改變著人們的審美觀和認(rèn)知方式。這種巨大的變化,使得當(dāng)代的美術(shù)教育不得不產(chǎn)生相應(yīng)的反應(yīng),比如,加大教育模式的彈性,增加對(duì)各類(lèi)藝術(shù)新形式的包容力。圖像文化擴(kuò)大了美術(shù)教育的范疇和內(nèi)容,當(dāng)代美術(shù)教育應(yīng)該以積極的姿態(tài)面對(duì)這一變化,吸取圖像文化中有益的養(yǎng)分,使之成為當(dāng)代美術(shù)教育的主題內(nèi)容。
  同時(shí),當(dāng)代美術(shù)教育又要批判地看待各類(lèi)藝術(shù)現(xiàn)象。圖像文化帶來(lái)的負(fù)面影響也是不容忽視的。讀圖式的文化消費(fèi),過(guò)多地依賴直觀圖像思維,可能會(huì)帶來(lái)人的聯(lián)想、思辨能力的下降,同時(shí)可能會(huì)帶來(lái)讀寫(xiě)能力的下降和獨(dú)立思考能力的喪失、個(gè)性化創(chuàng)作能力的退化以及媒介文化同質(zhì)化帶來(lái)的個(gè)性風(fēng)格的缺乏。人們?cè)诠差I(lǐng)域中應(yīng)當(dāng)以什么面貌出現(xiàn),圖像文化消費(fèi)過(guò)程中怎樣有效阻止人的淺薄化傾向,是美術(shù)教育中的關(guān)鍵所在,它直接關(guān)系到人格主體的塑造。
  三、什么是視覺(jué)素養(yǎng)
  媒體素養(yǎng)的研究首先從西方發(fā)達(dá)國(guó)家開(kāi)始,最早提出視覺(jué)素養(yǎng)的是J.Debes,他把視覺(jué)素養(yǎng)定義為“一個(gè)人通過(guò)觀察并與此同時(shí)產(chǎn)生其他感覺(jué),并將觀察與其他感覺(jué)經(jīng)驗(yàn)整合起來(lái)的一類(lèi)視覺(jué)能力”。
  我國(guó)對(duì)媒體素養(yǎng)和媒體素養(yǎng)教育的關(guān)注始于1997年,中國(guó)社科院副研究員卜衛(wèi)發(fā)表了國(guó)內(nèi)第一篇系統(tǒng)論述媒體素養(yǎng)教育的論文——《論媒體教育的意義、內(nèi)容和方法》,追溯了“媒介素養(yǎng)”這個(gè)概念在西方發(fā)展演變的歷史。文中的“媒介教育”即今天的“媒體素養(yǎng)教育”。通過(guò)媒體素養(yǎng)教育,使人們具有相當(dāng)程度的媒介素養(yǎng),從而更有效地提高個(gè)人的媒體識(shí)讀能力和使用能力,改善個(gè)人生活,促進(jìn)社會(huì)發(fā)展。
  CG是以計(jì)算機(jī)和網(wǎng)絡(luò)為媒介的視覺(jué)設(shè)計(jì)和創(chuàng)作,是媒體信息中的核心部分,CG視覺(jué)素養(yǎng)教育也是當(dāng)前媒體素養(yǎng)教育中舉足輕重的一部分。視覺(jué)素養(yǎng)包括視覺(jué)理解、視覺(jué)創(chuàng)作、視覺(jué)交流三個(gè)方面。在當(dāng)前這個(gè)CG圖像時(shí)代,視覺(jué)素養(yǎng)教育的重要性更為凸現(xiàn),可以說(shuō),解釋、創(chuàng)作和交流視覺(jué)形象的能力與基于語(yǔ)言文字符號(hào)的讀、寫(xiě)、算同樣重要。
  視覺(jué)素養(yǎng)作為一種文化素養(yǎng),是現(xiàn)代人必須具有的素養(yǎng)之一。視覺(jué)素養(yǎng)的獲得,需要同普通文化素養(yǎng)一道進(jìn)行,它不僅是當(dāng)代美術(shù)教育的重要組成部分,也是文化素養(yǎng)的有機(jī)組成部分。視覺(jué)文化的最后指向是人而不是物,視覺(jué)素養(yǎng)的形成不是一個(gè)簡(jiǎn)單易行的過(guò)程,應(yīng)著眼長(zhǎng)遠(yuǎn),進(jìn)行系統(tǒng)的教育。只有在視覺(jué)素養(yǎng)教育方面實(shí)基礎(chǔ),才能迎接全球化帶來(lái)的圖像文化沖擊;只有在視覺(jué)素養(yǎng)教育中取得突破,才有可能使公眾的審美素養(yǎng)儲(chǔ)備經(jīng)受住文化多元化的考驗(yàn)。
  四、視覺(jué)素養(yǎng)教育
  CG時(shí)代的來(lái)臨,使我們?cè)庥隽思姺泵詠y、前所未有的視覺(jué)景觀和文化現(xiàn)象。在信息時(shí)代,如何把握媒介對(duì)人的塑

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