新媒體時(shí)代三維動(dòng)畫教學(xué)的轉(zhuǎn)型論文
摘 要:傳統(tǒng)動(dòng)畫教學(xué)中的三維動(dòng)畫教學(xué)已經(jīng)不能夠滿足新媒體時(shí)代動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)對(duì)人才的需求。本文通過(guò)對(duì)三維動(dòng)畫重要的技術(shù)分支即時(shí)渲染動(dòng)畫的分析,找到其在新媒體產(chǎn)業(yè)中被廣泛應(yīng)用的主要原因,即和傳統(tǒng)CG動(dòng)畫相比的優(yōu)勢(shì):更小的體積,更強(qiáng)的互動(dòng)性。以其為指導(dǎo),在動(dòng)畫
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傳統(tǒng)動(dòng)畫教學(xué)中的三維動(dòng)畫教學(xué)已經(jīng)不能夠滿足新媒體時(shí)代動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)對(duì)人才的需求。本文通過(guò)對(duì)三維動(dòng)畫重要的技術(shù)分支——即時(shí)渲染動(dòng)畫的分析,找到其在新媒體產(chǎn)業(yè)中被廣泛應(yīng)用的主要原因,即和傳統(tǒng)CG動(dòng)畫相比的優(yōu)勢(shì):更小的體積,更強(qiáng)的互動(dòng)性。以其為指導(dǎo),在動(dòng)畫專業(yè)教學(xué)中,三維動(dòng)畫教學(xué)應(yīng)該以即時(shí)渲染類動(dòng)畫的教學(xué)為突破口轉(zhuǎn)型。解決三維動(dòng)畫和新媒體產(chǎn)業(yè)需求日漸脫離的矛盾。
動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)在全球范圍內(nèi)已然成為獨(dú)一無(wú)二的高速發(fā)展產(chǎn)業(yè),她的獨(dú)一無(wú)二體現(xiàn)在三個(gè)方面,首先她是一種幾乎包含人類歷史上其他八大藝術(shù)形式的第九種綜合藝術(shù)。其次,在實(shí)用性上來(lái)說(shuō)動(dòng)畫技術(shù)和產(chǎn)品的應(yīng)用領(lǐng)域也是前所未有的廣泛。最后,自動(dòng)畫和電影一同誕生以來(lái),其發(fā)展歷史其實(shí)也是科學(xué)技術(shù)的發(fā)展歷史。科技是動(dòng)畫的基礎(chǔ),動(dòng)畫是科技的體現(xiàn)。動(dòng)畫毋庸置疑在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)依然會(huì)是“朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)”。而反觀動(dòng)畫教育,大多數(shù)院校依然采用傳統(tǒng)的動(dòng)畫教學(xué)模式,畢業(yè)生脫離產(chǎn)業(yè)需求越來(lái)越遠(yuǎn),專業(yè)大環(huán)境堪憂。尤其在新媒體發(fā)展浪潮下,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)和移動(dòng)終端的技術(shù)發(fā)展為動(dòng)畫相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起到了前所未有的助推作用。而作為動(dòng)畫專業(yè)中最能體現(xiàn)專業(yè)技術(shù)的部分,三維動(dòng)畫的教學(xué)成果仍顯疲軟,很多院校仍然以標(biāo)準(zhǔn)的三維動(dòng)畫流程來(lái)培養(yǎng)人才,本文從技術(shù)角度對(duì)三維動(dòng)畫教學(xué)做一些粗淺的分析和研究。
即時(shí)演算動(dòng)畫是三維動(dòng)畫中重要的組成部分
動(dòng)畫的分類有很多種,就技術(shù)層面而言也有很多分類方式。僅從渲染和播放關(guān)系上說(shuō),可以分為預(yù)渲染動(dòng)畫和即時(shí)渲染動(dòng)畫。我們一般看到的動(dòng)畫、電影等都是在完全制作渲染完畢后展現(xiàn)給觀眾的,這些我們都?xì)w類于預(yù)渲染動(dòng)畫。俗稱CG動(dòng)畫。
另一類是即時(shí)演算動(dòng)畫,廣泛用于游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)、互動(dòng)媒體等新媒體中!凹磿r(shí)演算”英文為Real Time Rendering,也叫做實(shí)時(shí)渲染或者程序動(dòng)畫等,這種動(dòng)畫播放和渲染是同一時(shí)間完成的。用一般動(dòng)畫制作的概念來(lái)解釋就是,計(jì)算機(jī)渲染一幀播放一幀,放完再渲染下一幀。這種渲染和播放的特殊關(guān)系使得傳統(tǒng)預(yù)渲染動(dòng)畫的策劃、制作、營(yíng)銷、售后的流程和形式完全不能適用。在實(shí)際產(chǎn)業(yè)中,甚至從硬件到人員團(tuán)隊(duì),兩類動(dòng)畫之間都沒(méi)有太多共享的余地。從業(yè)人員必須重新建立起全新的流程體系和軟硬件團(tuán)隊(duì)來(lái)適應(yīng)即時(shí)演算動(dòng)畫的特點(diǎn)。在這種基礎(chǔ)上,我們的傳統(tǒng)教學(xué)和新媒體產(chǎn)業(yè)脫節(jié)也就不足為奇了。
即時(shí)演算動(dòng)畫和傳統(tǒng)三維動(dòng)畫的區(qū)別
即時(shí)演算動(dòng)畫的流程體系其實(shí)并沒(méi)有一個(gè)完全固定的模式,但是大部分的即時(shí)演算動(dòng)畫都遵循一個(gè)基本的模式,也就是在面對(duì)客戶的硬件系統(tǒng)上,通過(guò)一套引擎程序?qū)㈩A(yù)制的素材按照客戶的硬件條件和要求播放出來(lái)。制作人員只需要給引擎提供基本的模型貼圖素材,動(dòng)畫文件,而引擎構(gòu)建一套客戶和軟硬件的溝通界面;處理來(lái)自鍵盤、鼠標(biāo)、攝像機(jī)、麥克風(fēng)等輸入設(shè)備的控制信息,以及網(wǎng)絡(luò)和不同主機(jī)之間的信息交流;通過(guò)動(dòng)畫、光照、渲染等子系統(tǒng)最終完成成品動(dòng)畫。
即時(shí)演算動(dòng)畫技術(shù)主要依賴引擎,不同規(guī)模和模式的引擎生成的動(dòng)畫質(zhì)量和風(fēng)格也有所不同。比如:簡(jiǎn)單的互動(dòng)FLASH動(dòng)畫不需要任何附加程序,只需要FLASH軟件自帶的播放程序即可操控和觀賞。而有些大型網(wǎng)絡(luò)游戲所使用的引擎卻花費(fèi)數(shù)百萬(wàn)美元,數(shù)年時(shí)間不斷開(kāi)發(fā)升級(jí),同時(shí)配合超大型服務(wù)器組承擔(dān)服務(wù)端,以及數(shù)量巨大分布全球的客戶端同時(shí)運(yùn)作,才形成完整的系統(tǒng)。
傳統(tǒng)動(dòng)畫中重要的動(dòng)畫設(shè)計(jì)和渲染大部分被引擎取代。而且引擎可以比傳統(tǒng)的人工設(shè)計(jì)做的更多,比如物理引擎的核心部分:碰撞檢測(cè),現(xiàn)在已經(jīng)成為引擎好壞的重要評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)之一。碰撞檢測(cè)會(huì)依據(jù)兩個(gè)物體之間的相對(duì)參數(shù)計(jì)算并模擬出碰撞后的結(jié)果。這一系統(tǒng)的優(yōu)勢(shì)是就在于不增加數(shù)據(jù)負(fù)荷的情況下可以模擬出不同成因下的千變?nèi)f化的運(yùn)動(dòng)結(jié)果。這也是新媒體動(dòng)畫互動(dòng)性的重要技術(shù)保障。風(fēng)靡一時(shí)的《憤怒的小鳥(niǎo)》即是二維物理碰撞引擎帶來(lái)的無(wú)限可玩性的體現(xiàn)。
即時(shí)演算動(dòng)畫在制作流程上大幅度減少了傳統(tǒng)三維動(dòng)畫中繁復(fù)的部分,讓藝術(shù)家們可以更專注基本的模型貼圖的創(chuàng)作和整體風(fēng)格的把控。
即時(shí)演算動(dòng)畫的技術(shù)特點(diǎn)在新媒體中的優(yōu)勢(shì)
由于即時(shí)演算動(dòng)畫的架構(gòu)形式特殊,其在數(shù)據(jù)儲(chǔ)存方面和CG動(dòng)畫完全不同。傳統(tǒng)CG動(dòng)畫數(shù)據(jù)主要是圖像的序列幀按照相應(yīng)的格式壓縮而成。而即時(shí)演算動(dòng)畫的數(shù)據(jù)儲(chǔ)存分為兩部分,一部分是構(gòu)成引擎的程序文件,另一部分是生成動(dòng)畫所調(diào)用的預(yù)制素材。其儲(chǔ)存數(shù)據(jù)構(gòu)成中引擎程序只占較小的比重,大部分為預(yù)制素材文件。而預(yù)制素材文件中,
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