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茅侃侃:一切沒有成熟商業(yè)模式的性感都是耍流氓
“易觀智庫A10峰會”12月17至18日在北京富力萬麗酒店舉行,作為移動游戲分論壇上午場的出席嘉賓,萬好萬家電競傳媒CEO茅侃侃稱電競行業(yè)的資本逐利,讓大批企業(yè)僅有概念,沒有清晰的商業(yè)模式。在他看來“一切沒有成熟商業(yè)模式的性感都是耍流氓”。
茅侃侃稱這兩年電競爆發(fā)性增長的原因,第一個在于人口紅利因素,作為主流的80、90人群開始走向社會。第二是因為包括PC、移動智能設(shè)備開始普及。第三,現(xiàn)在重度競技客戶端游戲,在品質(zhì)上和互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)環(huán)境的發(fā)展,基于網(wǎng)絡(luò)、實時多人對戰(zhàn)有了極大提升。
在茅侃侃看來廠商和資本在電競行業(yè)中起絕對重要的作用,F(xiàn)如今電子競技的出現(xiàn),實際上是廠商營銷手段的需要所衍生出來的一件事。目前能通過賽事獲益的就只有廠商本身,因為不管對端游還是手游,廠商都可以起到強化留存、強化互動、拉用戶留存的作用,而且這個作用比其它形式的投放和營銷手段都要好。
另一方面,很多廠商也會把自己的產(chǎn)品做進一步競技化的強化,讓它的生命周期強于一般的端游或者移動游戲的平均生命周期。相反,除了廠商以外,其余的第三方是無法通過舉辦賽事獲益的,因為在茅侃侃看來玩電競的玩家是屌絲中的屌絲,電競打得好的是屌絲中的戰(zhàn)斗機,沒有多少付錢的人存在于電競平臺,因為沒錢的人才會日常去打電競游戲,所以并不會花大量的金錢去現(xiàn)場觀看賽事。
茅侃侃稱電競行業(yè)的資本逐利,對整個行業(yè)形成了惡性的拔苗助長,導致大批企業(yè)僅有概念,沒有清晰的商業(yè)模式,靠不斷融資、不斷造血往前發(fā)展。整個行業(yè)的競爭成本抬到極為虛高的境地。在茅侃侃看來“一切沒有成熟商業(yè)模式的性感都是耍流氓”。
“我覺得整個電競行業(yè)有兩點是最值得開發(fā)”茅侃侃稱,第一是競技類游戲和RPG游戲,通過游戲沉淀形成IP反輸出到傳媒或者閱讀行業(yè)。第二則是KOL,首先其它機構(gòu)將KOL聯(lián)起手來做好,讓KOL跨界到除電競以外的其它行業(yè),形成更多的粉絲經(jīng)濟。
其次通過資本的這種惡性競爭,破壞了對KOL職業(yè)素質(zhì)培養(yǎng)上和契約精神培養(yǎng)上的過程。導致如今整個行業(yè)浮躁,讓KOL缺乏契約精神。反過來毀了KOL的發(fā)展,也會最終影響到行業(yè)發(fā)展。在茅侃侃看來電競行業(yè),人和產(chǎn)品都是最重要的IP。
以下為演講實錄(有刪減和改動):
茅侃侃:我們判斷電競這兩年爆發(fā)性的增長主要有幾個因素,第一個因素是人口紅利因素,就像當年手游基于移動智能設(shè)備帶來的爆炸性增長是一樣的,為什么?因為八零后、九零后現(xiàn)在慢慢走向主流社會,而且開始賺錢了,可以養(yǎng)家了,這些人他成為社會主流人群以后,伴隨著我們這一代成長起來的,受到了電競文化的熏陶非常深入骨髓。隨著我們的崛起,這個行業(yè)無論從消費能力、觀賞習慣還是從業(yè)者的不同方面來講,都得到了極大的提升。
第二,包括PC、移動智能設(shè)備現(xiàn)在經(jīng)過了十幾年的發(fā)展,基本在中國家庭至少都有一臺,這也為整個競技游戲的發(fā)展提供了非常堅實的基礎(chǔ)。第三,現(xiàn)在重度競技客戶端游戲跟我們小時候玩的比起來,品質(zhì)上和互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)環(huán)境的發(fā)展,實時基于網(wǎng)絡(luò)、實時多人對戰(zhàn)的游戲品質(zhì)的極大提升,也為電競行業(yè)爆炸性增長提供產(chǎn)品體驗的基礎(chǔ)支撐。基于這些原因,所以電競理所應(yīng)當在這兩年就火起來了,并不是很突然的事情。
在火的過程當中,剛才提到廠商和資本,其實廠商和資本在這里面起到絕對重要的作用。電子競技的出現(xiàn),從我個人感覺來講,它實際上是廠商營銷手段的一個需要所以衍生出來的一件事情。我們看現(xiàn)在絕大多數(shù)做得比較好的賽事,基本都是廠商行為的賽事,而通過賽事獲益的就目前來看只有廠商本身,因為不管對端游還是手游都可以起到強化留存、強化互動、拉用戶留存的作用,而且這個作用好于絕大多數(shù)形式的投放和其他的營銷手段。賽事看起來更像廠商的促銷或者營銷活動,不管線上線下都能起到這樣的作用。電競這幾年的發(fā)展,特別是電競形成一個業(yè)態(tài),廠商在里面起到重要的作用,這是最根本的。
資本逐利這個事情沒錯,但是對行業(yè)形成了惡性的拔苗助長,把整個行業(yè)的競爭成本抬到極為虛高的境地,這也是目前的現(xiàn)狀。導致現(xiàn)在一大批一線企業(yè)甚至部分上市公司都是僅有概念,但實際上沒有任何清晰的商業(yè)模式,或者聽起來哪怕很像樣的商業(yè)模式支撐它不斷融資、不斷造血往前發(fā)展。所以“一切沒有成熟商業(yè)模式的性感都是耍流氓”。其實我覺得電競行業(yè)的泡沫不比移動O2O行業(yè)的泡沫小多少,甚至有過之。
而且在第三方賽事平臺和廠商之間存在著一個明顯而且永遠不可調(diào)和的資源利益搏弈,所有的觀眾和玩家的來源是跟產(chǎn)品綁定死,也就是說廠商掌握這個賽事的生殺大權(quán)。而基于電競產(chǎn)生的直播平臺,天生就有個問題,就是玩電競的玩家真的是屌絲中的屌絲,電競打得好的是屌絲中的戰(zhàn)斗機,沒有多少在YY里面那20%付錢的人存在于電競平臺,沒錢的人才會日常去打電競游戲。
我們覺得在整個電競行業(yè)有兩點是最值得開發(fā),而現(xiàn)在國內(nèi)廠商沒有下工夫去做,第一,競技類游戲和RPG的游戲是最容易通過游戲沉淀形成IP反輸出到傳媒或者閱讀行業(yè)。第二塊,KOL,如果機構(gòu)們真有心,我們應(yīng)該聯(lián)起手來把KOL做好,KOL 就是若風等等這些人,這些成長起來的一線人有很強的欲望跨出電競,跨到泛娛樂圈去賺更多錢或者必須。自己視野版圖做得更大。
現(xiàn)在平臺間通過資本、通過搶的這種惡性競爭,破壞了對這些KOL在職業(yè)素質(zhì)培養(yǎng)上和契約精神培養(yǎng)上的一個過程。導致現(xiàn)在這些意見領(lǐng)袖特別的浮躁,所以我們嘗試帶著這些人走出這個行業(yè)的時候發(fā)現(xiàn)他根本不行,他沒有辦法跟跨行業(yè)的人平等在頻道里對話、具備同樣的商業(yè)契約精神,反過來是毀了KOL的發(fā)展,也會影響到行業(yè)最終的發(fā)展。因為對這個行業(yè)來講人和產(chǎn)品一樣是最重要的IP。所以大家需要更多理性看待到底從什么上面能賺到錢,而不是現(xiàn)在一味去問資本的錢。
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