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創(chuàng)業(yè)資訊:游戲公司全球化再火熱 不出海就出局

時間:2024-09-28 20:35:11 創(chuàng)業(yè)資訊 我要投稿
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創(chuàng)業(yè)資訊:游戲公司全球化再火熱 不出海就出局

  游戲出海并不是一個新話題,但是今年游戲廠商們已經(jīng)不滿足于出海的說法,而是更愿意用更高層面的“全球化”或者“國際化”來代替。以下是小編J.L分享的創(chuàng)業(yè)資訊:游戲公司全球化再火熱 不出海就出局,更多熱門創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目請您繼續(xù)訪問(www.oh100.com/chuangye)。

創(chuàng)業(yè)資訊:游戲公司全球化再火熱 不出海就出局

  剛剛結(jié)束的ChinaJoy作為行業(yè)重要的風(fēng)向標(biāo),表現(xiàn)就很明顯。除了泛娛樂之外,全球化也成了一個大佬們經(jīng)常談?wù)摰脑掝}。按照完美世界游戲總裁張?jiān)品恼f法:“以前中國的游戲公司主要的目標(biāo)群就是中國,海外的游戲公司其實(shí)就是做營銷,非常少說全球化”。

  這里所說的全球化,不僅僅是產(chǎn)品海外發(fā)行,還包括資本的整合,參與全球化IP開發(fā),以及海外研發(fā)等內(nèi)容。即便是傳統(tǒng)的產(chǎn)品海外發(fā)行,在游戲公司兩極分化嚴(yán)重和審核新規(guī)的刺激下,也越發(fā)受人關(guān)注。

  海外發(fā)行商在今年ChinaJoy上就格外受到追捧,但是海外真的是春天嗎?

  西山居海外市場總監(jiān)李振對新浪科技表示,其實(shí)全球市場并不是大家所想的藍(lán)海,去海外其實(shí)是和全世界優(yōu)秀游戲競爭,而且海外發(fā)行對資金要求很高,都是要實(shí)實(shí)在在付出“真金白銀”。如果你的產(chǎn)品不夠好,沒有足夠的資金和資源以及熟悉海外的商務(wù)或者發(fā)行,可能死得會更快。

  不出海就出局?

  對于游戲出海這件事,曾經(jīng)有游戲公司高喊“不出海就出局”。而今年ChinaJoy上,藍(lán)港集團(tuán)CEO王峰也表達(dá)了差不多的意思,“今后的游戲市場,只做本土化機(jī)會渺茫,全球化是大勢所趨”。

  如果要理解游戲廠商的這種對于本土市場的焦慮,和對海外市場的渴望,一組數(shù)據(jù)也許能說明一些問題。

  由游戲工委發(fā)布的游戲產(chǎn)業(yè)報告顯示,中國游戲用戶數(shù)的增長率已連續(xù)5年下降,2010年中國游戲用戶增長率達(dá)到了最高的71.1%,之后逐步下降,到2014年和2015年,年增長率已經(jīng)不到5%。而2016年上半年,網(wǎng)頁游戲還出現(xiàn)了同比下降8.7%的新現(xiàn)象。

  游戲市場收入方面,2015年的增長率也創(chuàng)下了2008年以來的最低值。

  和增速放緩相對的是,大企業(yè)控場的情況越發(fā)嚴(yán)重,光騰訊和網(wǎng)易兩家企業(yè)游戲總收入就達(dá)到了整個游戲市場的52.3%,而手游營收占比更高,占到了60.5%。TOP10游戲占移動游戲市場總收入的59.4%。

  和國內(nèi)數(shù)據(jù)的慘烈相比,海外市場似乎能給人一些希望。

  中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場銷售收入,2008年只有0.7億美金,2015年已經(jīng)達(dá)到53.1億美金,8年時間收入規(guī)模激增近75倍。最新的數(shù)據(jù)顯示,2016年上半年,海外市場實(shí)際銷售收入達(dá)到25.3億美元,同比增長43.7%。

  而版號新規(guī),審核的嚴(yán)格和時間的拉長,又加劇了這種焦慮。就ChinaJoy來看,在toB(企業(yè)端)展區(qū),出海發(fā)行商成為最忙碌的一批人。

  一位發(fā)行商對新浪科技直言,雖然最近他被問了很多出海的事情,也看了很多產(chǎn)品,但是確實(shí)不少廠商對于“出海”有點(diǎn)病急亂投醫(yī)的味道,一些比較劣質(zhì)的游戲產(chǎn)品在國內(nèi)活不下去,去海外也照樣活不下去,針對國內(nèi)市場做的產(chǎn)品去國外也很難。海外發(fā)行真正成為標(biāo)配和主流,還是有一段路要走。

  去全世界“海淘”

  而國內(nèi)游戲大廠們,更是以密集的“海淘”展示了全球化的野心。

  今年上半年,發(fā)生了兩件讓全球關(guān)注的游戲收購案。一個是騰訊以86億美元收購《皇室戰(zhàn)爭》研發(fā)商—芬蘭手游公司Supercell。一個是包括巨人網(wǎng)絡(luò)、云峰基金等在內(nèi)的中國財(cái)團(tuán),宣布以44億美元收購以色列休閑社交手機(jī)游戲公司Playtika。

  收購金額龐大和標(biāo)的公司全球性,是這兩起收購案中最引人關(guān)注的地方,也能看到中國游戲公司資本出海的新變化。

  從端游時期開始,盛大游戲領(lǐng)銜了收購自己代理游戲研發(fā)商的傳統(tǒng)。到了手游時代,“海淘”這件事更加寬泛和密集了。

  就在今年上半年,發(fā)生了昆侖集團(tuán)投資美國人工智能開發(fā)商Woobo,三七互娛投資加拿大虛擬現(xiàn)實(shí)公司Archiact,游族網(wǎng)絡(luò)收購德國游戲研發(fā)商Bigpoint,掌趣科技投資韓國游戲公司網(wǎng)禪Webzen等多起投資并購案。

  其中騰訊榮登“海淘”的最壕買家,不僅創(chuàng)下了最高購買金額,也是買買買最多的公司,投資和收購了17家海外游戲公司。

  盛大游戲和完美世界相關(guān)負(fù)責(zé)人都對新浪科技表示,從2010年前后,中國游戲企業(yè)出海就已經(jīng)從單純授權(quán)、自主經(jīng)營向著包括收購在內(nèi)的多種方式的出海。國內(nèi)游戲公司伴隨行業(yè)發(fā)展實(shí)力雄厚,在國內(nèi)市場競爭日益激烈的情況下,為了進(jìn)一步發(fā)展進(jìn)行海外收購或是跨界投資都是必然趨勢。

  不過李振也告訴新浪科技,雖然海外收購浪潮還會繼續(xù),但恐怕這種全球性和平臺性的游戲公司收購很少了,也基本上都被買光了。去買二三線的游戲公司,需要衡量一下投入產(chǎn)出比。現(xiàn)在國內(nèi)海外的分公司基本都是以商務(wù)市場或者發(fā)行為主,研發(fā)很少,就是因?yàn)楹M庋邪l(fā)成本較高,效率比較低,而且確實(shí)存在文化差異的問題。

  在參與全球化IP游戲開發(fā)上,今年也有一些新現(xiàn)象。

  歐美市場iOS暢銷榜上IP游戲產(chǎn)品占據(jù)了大部分,IP開發(fā)已經(jīng)成為全球趨勢。但是過去全球IP持有方和中國廠商合作特別少,授權(quán)也特別謹(jǐn)慎。今年出現(xiàn)了不少游戲廠商全球購買IP和獲得全球IP改編權(quán)和發(fā)行權(quán)的情況。即便是發(fā)行,也出現(xiàn)了勝利游戲和育碧關(guān)于《刺客信條:血帆》的合作,從單獨(dú)發(fā)行,變成了聯(lián)合研發(fā)和發(fā)行。

  出海的那些“坑”

  雖然每個游戲公司都有一個全球夢,但是包括李振在內(nèi)的多位游戲公司海外業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人都對新浪科技直言,能“出海”或者真正有決心去做全球化的游戲公司還是少數(shù)。也有大廠的研發(fā)團(tuán)隊(duì),專門針對海外市場去做產(chǎn)品,但表現(xiàn)好的還是少數(shù)。

  國家新聞出版廣電總局副局長孫壽山也曾公開表示,與以往相比,雖然中國游戲公司在海外市場中取得了成績,但是從核心競爭力等主要指標(biāo)看,依然處于較弱的地位。全球營收前十名的游戲企業(yè)中國只占有一席,具有國際影響力的作品仍然只是鳳毛麟角。

  “網(wǎng)游行業(yè)起步就是從代理韓國、臺灣產(chǎn)品開始的,即便如今自研產(chǎn)品已經(jīng)占據(jù)市場的絕對優(yōu)勢份額,但核心技術(shù)比如游戲引擎開發(fā)、CG特效,創(chuàng)新玩法,美術(shù)實(shí)力,國內(nèi)產(chǎn)品在一定程度上仍然需要向國外同行引進(jìn)、借鑒、學(xué)習(xí)。”盛大游戲海外相關(guān)負(fù)責(zé)人如此說道。

  除了這些之外,全球不同市場的差異性,也給游戲出海造成了不少坑。

  完美世界給新浪科技講了一下他們眼中的出海挑戰(zhàn):“首先是對當(dāng)?shù)匚幕牟皇煜,中外文化有差異,游戲產(chǎn)品如果不符合當(dāng)?shù)匚幕,就很難得到當(dāng)?shù)赜脩舻恼J(rèn)可;其次,是不了解當(dāng)?shù)叵嚓P(guān)法律法規(guī),海外各地差異很大,會遇到很多想不到的問題。例如越南防沉迷系統(tǒng)比中國更嚴(yán)格,3小時踢下線,晚上12點(diǎn)強(qiáng)制關(guān)機(jī);三是人才的本地化,完美世界在海外都盡可能使用本地員工;四是渠道的本地化,如果要和當(dāng)?shù)卮砩毯献鳎捅仨殬s辱與共,規(guī)劃長期發(fā)展藍(lán)圖,而不是為了短期掙錢相互掣肘;最后要特別遵守海外關(guān)于尊重版權(quán)的傳統(tǒng)”。

  具體而言,李振覺得,每個地區(qū)都應(yīng)該針對性地本地化,港澳臺、歐美、日本、韓國、東南亞,每個地區(qū)的情況都不一樣,港澳臺是最容易進(jìn)入的地方,本地化和修改都相對較少,但仍需要針對性地做市場推廣。東南亞也是被中國文化和游戲習(xí)慣影響較深的地方。在韓國,中國游戲企業(yè)拓展地也很不錯,最難的還是日本和歐美。但是這兩個地方的游戲收入和單人付費(fèi)率都是第一第二,想要全球化繞不過去。

  AppAnnie發(fā)布了《2016年中國移動游戲在世界舞臺大顯身手》報告,報告指出,中國游戲全球范圍內(nèi)收入增幅持續(xù)攀升,從2014年1-5月到2016年1-5月間,中國發(fā)行商的海外游戲收入增幅高達(dá)近150%。

  迄今為止,美國仍然是中國游戲發(fā)行商最大、最重要的海外市場。2016年1-5月間,美國市場約占中國游戲發(fā)行商海外總下載量的20%、海外總收入額的30%。

  “中國產(chǎn)品本身畫風(fēng)、付費(fèi)點(diǎn)設(shè)置、游戲系統(tǒng)和世界觀,和歐美以及日本都是有區(qū)別的,其中還要算是日本最難,歐美市場中國是有非常成功的案例的。中國要出現(xiàn)全球性的游戲產(chǎn)品,恐怕日本會是最后攻克的市場,不僅僅是中國游戲公司,對于全世界游戲公司都是如此。”李振告訴新浪科技。

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