電競(jìng)將掀起創(chuàng)業(yè)新浪潮
引導(dǎo)語(yǔ):如今,電競(jìng)行業(yè)如火如荼,今年的教育部招生通知里,已經(jīng)開(kāi)始正式設(shè)上“電競(jìng)專(zhuān)業(yè)”名牌,并于明年正式執(zhí)行。電競(jìng)將掀起創(chuàng)業(yè)新浪潮。
如果說(shuō)麻將成為人們口中的國(guó)粹,已經(jīng)成功為麻將正名,那么教育部對(duì)電競(jìng)的認(rèn)可,也將帶領(lǐng)電競(jìng)創(chuàng)業(yè)步入一個(gè)嶄新的領(lǐng)域。
這個(gè)在大多數(shù)人眼中不走“正經(jīng)”路,從逃學(xué)、玩游戲中玩出專(zhuān)家的行業(yè),在今年的教育部招生通知里,已經(jīng)開(kāi)始正式設(shè)上“電競(jìng)專(zhuān)業(yè)”名牌,并于明年正式執(zhí)行。于是,高校們的目光紛紛盯向各大專(zhuān)業(yè)級(jí)電競(jìng)高手,那些因?yàn)橛螒蜻h(yuǎn)離學(xué)校的電競(jìng)選手們,也將再度因?yàn)橛螒蛑胤蹈咝,而此次是以教師的身份?/p>
電競(jìng)將掀起創(chuàng)業(yè)新浪潮 篇1
時(shí)代實(shí)在變遷
社會(huì)從質(zhì)疑、甚至鄙視這個(gè)領(lǐng)域,到認(rèn)可、以至于想要投身其中,最大的影響因素是年輕社交的高流量、超級(jí)IP!
休閑游戲從開(kāi)心消消樂(lè)到英雄聯(lián)盟,簡(jiǎn)單、碎片化的小娛樂(lè),到需要團(tuán)隊(duì)、更專(zhuān)業(yè)化的大型網(wǎng)游,十年前怎么也想象不到有今天的電競(jìng),早已成為年輕人的新型創(chuàng)業(yè)夢(mèng)。
現(xiàn)在的電競(jìng)行業(yè)擁有怎樣的創(chuàng)業(yè)機(jī)會(huì)?
社會(huì)的認(rèn)可,讓電競(jìng)更容易走入創(chuàng)業(yè)的征途。打游戲從沒(méi)有上進(jìn)心的領(lǐng)域走出來(lái),成為一個(gè)職業(yè)化、專(zhuān)業(yè)化的新興技能,專(zhuān)業(yè)級(jí)電競(jìng)主播的高薪現(xiàn)象更是讓這個(gè)新生的行業(yè)熱度更勝。
大眾的喜愛(ài),年輕人帶來(lái)的超級(jí)IP,鋪成了電競(jìng)的龐大市場(chǎng)。艾瑞數(shù)據(jù)顯示,2016年的端游電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將超300億元,去年的電競(jìng)市場(chǎng)已經(jīng)高達(dá)269億元,互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,有人氣就有IP,有高IP、超級(jí)IP就能帶來(lái)巨大的價(jià)值,這里流通著超級(jí)大的盈利渠道、流量經(jīng)濟(jì)。從游戲本身帶來(lái)的收入,到各種衍生來(lái)的賽事收入、電競(jìng)主播收入等等,電競(jìng)這份巨無(wú)霸式的蛋糕,仍有很大的盈利發(fā)展空間。
體系、監(jiān)管的逐漸健全,為電競(jìng)行業(yè)成就了一個(gè)新時(shí)代。國(guó)內(nèi)的電競(jìng)行業(yè)體系并不健全,很多知名的電競(jìng)公司都來(lái)自國(guó)外,從國(guó)外經(jīng)典到國(guó)內(nèi)特色,電競(jìng)的整個(gè)體系都需要一段很長(zhǎng)的完善時(shí)間。除了電競(jìng)行業(yè)本身的自我完善以外,相關(guān)部門(mén)對(duì)電競(jìng)的監(jiān)管正日益加強(qiáng),這把雙刃劍乍看是埋上了電競(jìng)的窗戶,實(shí)際上卻是為電競(jìng)打開(kāi)了一道通向“正途”(更廣泛大眾接受)的大門(mén)。
與電競(jìng)親近的年輕一代已經(jīng)長(zhǎng)大,90后、00后們的逐漸成長(zhǎng)也帶動(dòng)著電競(jìng)的天然流動(dòng)性,這部分群體對(duì)電競(jìng)的少有偏見(jiàn)與喜愛(ài),也為電競(jìng)的商業(yè)發(fā)展提供了很大空間。
開(kāi)發(fā)游戲、做比賽,電競(jìng)直播、漫畫(huà)小說(shuō)、電影等超級(jí)IP的衍生物,已經(jīng)在為創(chuàng)業(yè)者們張開(kāi)著新的懷抱,電競(jìng)創(chuàng)業(yè)的新浪潮即將襲來(lái)。
電競(jìng)將掀起創(chuàng)業(yè)新浪潮 篇2
摘要:隨著電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展,國(guó)民對(duì)電競(jìng)這一觀念也在不斷更新迭代。當(dāng)然,電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展也衍生一些與之相關(guān)的職業(yè)。任何事物都有一把雙刃劍,畢竟在電競(jìng)行業(yè)發(fā)展還不夠完全成熟的現(xiàn)在,由此帶來(lái)的“漏洞”仍然是個(gè)大問(wèn)題。電競(jìng)雖然是個(gè)新興產(chǎn)業(yè),但就目前來(lái)看,它所帶來(lái)的影響卻是巨大的。電競(jìng)行業(yè)的應(yīng)運(yùn)而生離不開(kāi)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來(lái)。而互聯(lián)網(wǎng)的背后是個(gè)大數(shù)據(jù),因此電競(jìng)的背后必然離不開(kāi)大數(shù)據(jù);ヂ(lián)網(wǎng)的大數(shù)據(jù)也衍生了一些行業(yè)的發(fā)展。電競(jìng)行業(yè)離不開(kāi)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,互聯(lián)網(wǎng)在一定程度上也促進(jìn)了一些相關(guān)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。
關(guān)鍵詞:電競(jìng)行業(yè);財(cái)務(wù)行業(yè);大數(shù)據(jù);
1、前言
現(xiàn)階段世界電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展呈穩(wěn)定上升趨勢(shì),國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)隨著國(guó)民對(duì)電競(jìng)觀念的改變,發(fā)展也開(kāi)始穩(wěn)步上升,自電競(jìng)被列為國(guó)家正式體育項(xiàng)目以來(lái),過(guò)去國(guó)民眼中的打職業(yè)及等同于玩物喪志的觀念也開(kāi)始逐漸發(fā)生變化,尤其是近幾年來(lái)國(guó)內(nèi)電競(jìng)選手在世界舞臺(tái)嶄露頭角,也開(kāi)始讓大家正視電競(jìng)這個(gè)行業(yè),電競(jìng)選手的社會(huì)地位逐漸提高,與此同時(shí),電競(jìng)行業(yè)也開(kāi)始展現(xiàn)出其強(qiáng)大的生命力,為國(guó)家經(jīng)濟(jì)的發(fā)展提供了新鮮的血液。
2、電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展弊端
當(dāng)前對(duì)于電競(jìng)相關(guān)的產(chǎn)業(yè)發(fā)展不完善,相關(guān)電競(jìng)市場(chǎng)紊亂等問(wèn)題,國(guó)家也在積極完善相關(guān)的法律政策,而對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)這個(gè)新興的產(chǎn)業(yè),國(guó)家也是給予了相關(guān)的扶持政策,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)經(jīng)過(guò)多年的市場(chǎng)深耕之后,已經(jīng)形成了以賽事IP為主體,游戲、俱樂(lè)部、選手、直播、交易的全名化縱向產(chǎn)業(yè)鏈,而對(duì)于飛速發(fā)展中的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),不斷地發(fā)展完善以及有適當(dāng)?shù)恼咧С,可以更好地帶?dòng)該產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
對(duì)于飛速發(fā)展的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),相關(guān)的配套服務(wù)措施也在不斷完善,而其中也不乏一些漏洞,比如對(duì)于電競(jìng)行業(yè)相應(yīng)衍生的直播、虛擬商品售賣(mài)以及主流主播所宣傳代售相應(yīng)實(shí)體店商品,這些都是現(xiàn)在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的基本獲利方式,但這些商品中魚(yú)龍混雜,無(wú)法辨別真?zhèn)危鴮?duì)于另一部分有著優(yōu)質(zhì)商品的實(shí)體店廠家卻又缺少這些號(hào)召力。另外,對(duì)于一些游戲玩家而言,當(dāng)前的網(wǎng)吧相關(guān)配套措施也不夠完善,無(wú)法讓玩家盡情享受游戲所帶來(lái)的樂(lè)趣。而這些未曾填補(bǔ)的漏洞空白,也是蘊(yùn)含著無(wú)限的'商機(jī)。
3、大數(shù)據(jù)時(shí)代下的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)
電競(jìng)行業(yè)在近幾年的發(fā)展中所帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)影響力是有目共睹的,而對(duì)于這個(gè)龐大的電競(jìng)市場(chǎng),雖然很多的空缺部分正在被從事這些行業(yè)的電競(jìng)?cè)艘徊讲教钛a(bǔ),但也并非不能達(dá)到飽和,新事物的產(chǎn)生總是會(huì)伴隨著其相應(yīng)的一些衍生物出來(lái),就像對(duì)于事物來(lái)說(shuō),中國(guó)衍生出了筷子,而西方也相應(yīng)的衍生出了刀叉,雖然構(gòu)造不同,但其作用都是為了更好地享受食物,而對(duì)食物的市場(chǎng)也并非就此飽和,其他衍生物也開(kāi)始出現(xiàn),比如說(shuō)相應(yīng)的調(diào)味品,這些都是因食物而衍生出來(lái)的,而對(duì)此而言,是否筷子或者刀叉的市場(chǎng)就滿了呢?也不是,對(duì)于不同的食物也會(huì)衍生出不同的餐具,由此再換過(guò)來(lái)看當(dāng)今的電競(jìng)市場(chǎng),電子游戲業(yè)的蓬勃發(fā)展給這個(gè)行業(yè)提供了源源不斷的食物,而老一輩的電競(jìng)?cè)艘呀?jīng)發(fā)明了諸如碗筷、刀叉和簡(jiǎn)單的調(diào)味品,這些對(duì)于一些其中的食物已經(jīng)夠用了,可對(duì)于不斷注入其中的新游戲來(lái)說(shuō)有些卻不適用或者不能更好地去適配。因此,新的相關(guān)電競(jìng)服務(wù)產(chǎn)業(yè)也開(kāi)始要應(yīng)運(yùn)而生了。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)可以算是因互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來(lái)而得以發(fā)展的,相較于卡帶機(jī)時(shí)代,電腦的出現(xiàn)以及互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來(lái)才算是真正讓電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的契機(jī),電腦芯片配置的迅速發(fā)展使得更多需求高配置的游戲得以運(yùn)行,也讓游戲體驗(yàn)更為暢快,相應(yīng)的競(jìng)技性也變得多樣化,互聯(lián)網(wǎng)使得世界玩家得以在一起進(jìn)行競(jìng)技,這也促使了電競(jìng)賽事的產(chǎn)生,而隨之也衍生出了當(dāng)下的另一種模式的到來(lái)———大數(shù)據(jù)時(shí)代。大數(shù)據(jù)現(xiàn)如今開(kāi)始滲入各行各業(yè),電競(jìng)行業(yè)自是不例外,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的大數(shù)據(jù)可以幫助職業(yè)電競(jìng)教練更好地分析宏觀數(shù)據(jù),做出科學(xué)的分析,而對(duì)于電競(jìng)服務(wù)也市場(chǎng)而言,大數(shù)據(jù)可以更好地幫助分析各個(gè)產(chǎn)品相應(yīng)的數(shù)據(jù),從而做出合理分析,以此來(lái)更好地融合市場(chǎng)環(huán)境,而大數(shù)據(jù)對(duì)市場(chǎng)而言,也并非有百利而無(wú)一害,如果太過(guò)于依賴大數(shù)據(jù),盲目跟從數(shù)據(jù)所反映的一切,可能也會(huì)有所偏激,如有些部分太過(guò)激進(jìn),可能回鑄成大錯(cuò)。所以大數(shù)據(jù)也僅僅是個(gè)參考,更多的是用它去了解這個(gè)市場(chǎng),但也不能因此去決斷這個(gè)市場(chǎng),合理利用才是大數(shù)據(jù)真正的用途。
最直觀的大數(shù)據(jù)模式,就是搜集和統(tǒng)計(jì)用戶行為記錄,并(較之傳統(tǒng)方式)更精準(zhǔn)的分析其偏好和行為習(xí)慣,從而更有效率地找到符合自己產(chǎn)品/服務(wù)定位的潛在客戶,并進(jìn)行推送或銷(xiāo)售。在過(guò)去的這幾年里阿里巴巴很好地展示了大數(shù)據(jù)在P2P時(shí)代的高效率。但是現(xiàn)實(shí)中我們對(duì)于大數(shù)據(jù)的運(yùn)用遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,“電算化”“信息化”“互聯(lián)網(wǎng)化”,這些事情已經(jīng)喊了很多年,也做了很多年,然而卻并不能真正歸于大數(shù)據(jù)的范疇。大部分的企業(yè)內(nèi)部的財(cái)務(wù)工作者,就本職工作內(nèi)容而言,實(shí)在是沒(méi)辦法和大數(shù)據(jù)沾上邊。從最原始的傳統(tǒng)會(huì)計(jì)記錄方式到現(xiàn)在的電算化的計(jì)算方式,是會(huì)計(jì)在不斷適應(yīng)新時(shí)代的發(fā)展而衍生的產(chǎn)物,會(huì)計(jì)又是以貨幣為主要計(jì)量單位,運(yùn)用專(zhuān)門(mén)的方法,核算和監(jiān)督一個(gè)單位經(jīng)濟(jì)活動(dòng)的一種經(jīng)濟(jì)管理工作。而會(huì)計(jì)工作者在工作中難免會(huì)出現(xiàn)差錯(cuò),財(cái)務(wù)報(bào)表對(duì)一個(gè)企業(yè)的運(yùn)營(yíng)和未來(lái)發(fā)展預(yù)測(cè)起到一定的作用,從日常的財(cái)務(wù)工作來(lái)看,大部分時(shí)間都是用來(lái)做各種各樣的報(bào)表,為了使得差錯(cuò)降到比較低的程度,會(huì)計(jì)電算化隨之出現(xiàn)。并且,大數(shù)據(jù)促使企業(yè)的財(cái)務(wù)由核算型向管理型轉(zhuǎn)型。目前企業(yè)的財(cái)務(wù)工作,仍然把財(cái)務(wù)核算作為工作的主要內(nèi)容。財(cái)務(wù)人員通過(guò)對(duì)數(shù)據(jù)的分析為管理者提供決策依據(jù),雖然運(yùn)用傳統(tǒng)的管理會(huì)計(jì)方法,可以通過(guò)計(jì)算財(cái)務(wù)報(bào)表的相關(guān)比率得到一些信息,但這些信息的價(jià)值往往也只是基于企業(yè)財(cái)務(wù)管理方面的,為管理者提供的信息是有限的。大數(shù)據(jù)對(duì)財(cái)務(wù)人員的素質(zhì)提出了更高的要求,而且擴(kuò)大了財(cái)務(wù)人員的視野。風(fēng)險(xiǎn)管理、信用管理、作業(yè)成本管理等都將進(jìn)入財(cái)務(wù)視野。大數(shù)據(jù)時(shí)代,企業(yè)的財(cái)務(wù)部門(mén)在企業(yè)中將是個(gè)綜合性很強(qiáng)的部門(mén)。
4、結(jié)論
電競(jìng)行業(yè)在現(xiàn)今的發(fā)展像大多數(shù)其他行業(yè)一樣離不開(kāi)網(wǎng)絡(luò)電商,對(duì)于現(xiàn)今網(wǎng)絡(luò)時(shí)代而言,電商大行其道,而與其相對(duì)的實(shí)體經(jīng)濟(jì)卻顯得有點(diǎn)不景氣,實(shí)體經(jīng)濟(jì)作為經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ),如何才能與現(xiàn)今社會(huì)相融合,并與電競(jìng)行業(yè)相融合,更值得思考,這也是現(xiàn)今想跨入電競(jìng)市場(chǎng)的人應(yīng)該思考的,那么怎樣才能讓電競(jìng)產(chǎn)業(yè)融入實(shí)體經(jīng)濟(jì)呢?首先是連接相關(guān)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),比如外設(shè)店、手辦,相關(guān)產(chǎn)業(yè)店可以連接起來(lái),其次線上網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)也應(yīng)相應(yīng)地去建立,線上線下相互配套,實(shí)體經(jīng)濟(jì)和電商經(jīng)濟(jì)相連接,實(shí)行相互包容,這樣才能帶動(dòng)實(shí)體經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,而其中具體細(xì)節(jié)也應(yīng)在之后相繼完善。
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