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3D效果圖制作全步驟
一、導(dǎo)入CAD平面圖
在效果圖制作中,經(jīng)常會先導(dǎo)入CAD平面圖,再根據(jù)導(dǎo)入的平面圖的準(zhǔn)確尺寸在3ds中建立造型。DWG格式是標(biāo)準(zhǔn)的AutoCAD繪圖格式。
單擊菜單欄中的(文件)——(輸出)命令,彈出文件選擇框,選擇DWG格式的文件后,會彈出(AutoCAD DWG/DXF輸入選項)對話框。然后按確定就可以打開了。
二、建立三維造型
建模時建筑效果圖制作過程中的第1步,也是后續(xù)工作的基礎(chǔ)已載體。在建模階段應(yīng)當(dāng)遵循以下幾點原則。
1、 外形輪廓準(zhǔn)確
建筑效果圖外形的準(zhǔn)確是決定一副效果圖合格的最基本條件,如果沒有合理的比例結(jié)構(gòu)關(guān)系,沒有準(zhǔn)確的外形輪廓,就不可能有正確的建筑造型效果。在3ds中,有很多用來精確建模的輔助工具,列如(單位設(shè)置)、(捕捉)、(對齊)等。在實際制作過程中,應(yīng)靈活運用這些工具,一求達(dá)到精確建模的目的。
2、 分清細(xì)節(jié)層次
在建模的過程中,在滿足結(jié)構(gòu)要求的前提下,應(yīng)盡量減少造型的復(fù)雜程度,也就是盡量減少造型點、線、面的數(shù)量。這樣,不僅不影響整個工作的順利進(jìn)行,而且會加快渲染速度,提高工作效率,這是在建模階段需要著重考慮的問題。
3、 建模方法靈活
每一個建筑造型,都有很多種建模方法,靈活運用3ds max提供的多種建模方法,制作既合理又科學(xué)的建筑造型,是制作一幅高品質(zhì)建筑效果圖的首要條件。讀者在建模時,不僅要選擇一種既準(zhǔn)確又快捷的方法來完成建模,還要考慮在以后的操作中,該造型師是否利于修改。
4、 兼顧貼圖坐標(biāo)
貼圖坐標(biāo)是調(diào)整造型表面紋理貼圖的主要操作命令,一般情況下,原始物體都有自身的貼圖坐標(biāo),但通過對造型進(jìn)行優(yōu)化、修改等操作,造型結(jié)構(gòu)發(fā)生了變化,其默認(rèn)的貼圖坐標(biāo)也會錯位,此時就應(yīng)該重新為此物體創(chuàng)建新的貼圖坐標(biāo)。
三、調(diào)配并賦予造型材質(zhì)
當(dāng)造型創(chuàng)造完成后,就要為各造型賦予相應(yīng)的材質(zhì)。材質(zhì)是某種材料本身所固有的顏色、紋理、反光度、粗糙度和透明度等屬性的統(tǒng)稱。想要制作出真實的材質(zhì),不僅要仔細(xì)觀察現(xiàn)實生活中真實材料的表現(xiàn)效果,而且還有了解不同材質(zhì)的物理屬性,這樣才能調(diào)配出真實的材質(zhì)紋理。
在調(diào)制材質(zhì)階段應(yīng)當(dāng)遵循以下幾點原則
1、 紋理正確
在3ds max中,通常通過為物體賦予一張紋理貼圖來實現(xiàn)造型的材質(zhì)效果,而質(zhì)感是依靠材質(zhì)的表面紋理來體現(xiàn)的,因此,在調(diào)制材質(zhì)時,要盡量表現(xiàn)出正確的紋理,這就要選用無縫貼圖阿里制作材質(zhì)。
2、 明暗方式要適當(dāng)
不同的材質(zhì)對光線的反射程度不同,針對不同的材質(zhì)應(yīng)當(dāng)選用適當(dāng)?shù)拿靼捣绞。列如,塑料與金屬的反光效果就有很大的不同,塑料的高光較強但范圍很小,常用(塑性)這種明暗方式來調(diào)制;金屬的高光很強,而且高光區(qū)與陰影之間的對比很強烈,常用(金屬)這種明暗方式來調(diào)制。
3、 活用各種屬性
真實的材質(zhì)不是僅靠一種紋理就能實現(xiàn)的,還需要其他屬性的配合,列如(不透明)、(自發(fā)光)、(高光強度)、光澤度)等,用戶應(yīng)當(dāng)靈活運用這些屬性來完成真實材質(zhì)的再現(xiàn)。
4、 降低復(fù)雜程度
并非材質(zhì)的調(diào)制過程越復(fù)雜,材質(zhì)效果就越真實,相反,簡單的材質(zhì)調(diào)配方法有時更能表現(xiàn)出真實的材質(zhì)效果。因此,在制作材質(zhì)的過程中,不要一味追求材質(zhì)的復(fù)雜性,也就是將所有屬性都進(jìn)行設(shè)置,而要根據(jù)相機的視覺,靈活調(diào)配材質(zhì),列如,可以將靠近相機鏡頭的材質(zhì)制作得細(xì)膩一些,而遠(yuǎn)離鏡頭的地方則可以制作粗糙一些,這樣不僅可以減輕計算機的負(fù)擔(dān),而且可以產(chǎn)生材質(zhì)的虛實效果,增強場景的層次感。
四、設(shè)置場景燈光
光源和創(chuàng)造空間藝術(shù)效果有著密切的聯(lián)系,光線的強弱、光的顏色,以及光的投射方式都可以明顯地影響空間感染力。
在建筑效果圖制作中,效果圖的真實感很大程度上取決于細(xì)節(jié)的刻畫,而燈光在效果圖細(xì)部刻畫中起著至關(guān)重要的作用,不僅造型的材質(zhì)感需要通過照明來體現(xiàn),而且物體的形狀及層次也要靠燈光與陰影來表現(xiàn)。3ds max提供了各種光照明效果,用戶可以用3ds max提供的各種燈光去模擬現(xiàn)實生活中的燈光效果。
一般情況下,室外建筑效果圖由于其照明依靠日光,因此光照較單一,而室內(nèi)效果圖就打不相同了,其光源非常的復(fù)雜,光源效果不僅和光源的強弱有關(guān),而且與光源位置有關(guān)。當(dāng)在場景中設(shè)置燈光后,物體的形狀、顏色不僅取決于材質(zhì),也同樣取決于燈光,因此在調(diào)整燈光時往往需要不斷地調(diào)整材質(zhì)的顏色以及燈光參數(shù),使兩者相互協(xié)調(diào)。
無論室內(nèi)還是室外,照明的設(shè)計要和整個空間的性質(zhì)相協(xié)調(diào),要符合空間設(shè)計的總體藝術(shù)要求,形成一定的環(huán)境氣氛。
在建模和賦予材質(zhì)的初期,為了便于觀看,可以設(shè)置一些臨時的相機與燈光,以便照亮整個場景或觀看某些細(xì)部,在完成建模和賦予材質(zhì)后,則需要設(shè)置準(zhǔn)確的相機和燈光。
五、渲染輸出與后期合成階段
在3ds max系統(tǒng)中制作效果圖,無論是在制作過程中還是在制作完成后,都要對制作得結(jié)果進(jìn)行渲染,以便觀看其效果并進(jìn)行修改。渲染所占用的時間非常長,所以一定要有目的地進(jìn)行渲染,在最終渲染成圖之前,還要確定所需的圖像大小,輸出文件應(yīng)當(dāng)選擇可存儲Alpha通道的格式,這樣便于進(jìn)行后期處理。
室內(nèi)效果圖渲染輸出后,同樣需要使用Photoshop等圖像處理軟件進(jìn)行后期處理,一般情況下,室內(nèi)效果圖的后期處理比較簡單,只需在場景中添加一些必要的配景,列如盆景花木、人物和掛畫等,另外,還需要對場景的色調(diào)及明暗進(jìn)行處理,以增強場景的藝術(shù)感染力。
在處理場景的色調(diào)及明暗度時,應(yīng)盡量模擬真實的環(huán)境和氣氛,使場景與配景能夠和諧統(tǒng)一,給人以身臨其境的感覺。但切記,室內(nèi)效果圖畢竟不是風(fēng)景畫或藝術(shù)照,不論添加怎樣的配景和處理怎樣的色調(diào),在任何情況下,都應(yīng)突出場景主體,而不可喧賓奪主。
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