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中國動畫設(shè)計究竟落后了日本多少

時間:2024-10-05 01:26:06 動畫設(shè)計 我要投稿
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中國動畫設(shè)計究竟落后了日本多少

  近年來,中國新一代的青少年、新一代的動漫愛好者們,接受的更多是日本甚至美國的動畫。那么國產(chǎn)動畫設(shè)計究竟落后在哪?下面是小編整理的中國動畫設(shè)計究竟落后了日本多少相關(guān)內(nèi)容。

  中國動畫設(shè)計究竟落后了日本多少1

  先來講講日本動畫的成功經(jīng)驗

  我之所以選擇日本動畫,稱日本動畫為“成功經(jīng)驗”,也是基于包括上述這點觀察在內(nèi)的幾點因素。

  第一個因素是,在商業(yè)上,在市場接受、票房成績的層面上,日本動畫能夠成功地在其本土占據(jù)主流,成功地在本土電影市場上抗衡像剛才提到的《超能陸戰(zhàn)隊》這樣的好萊塢動畫大片,而且不僅是能抗衡迪士尼,是可以以一個整體態(tài)勢來抗衡整個好萊塢在日本市場的爭奪。舉一組簡單的數(shù)據(jù):在2014年日本電影市場的票房前十名里,日本本土的電影有六部,六部里有三部是日本動畫片,另三部是由日本動漫改編的真人電影;在2013年日本電影市場的票房前十名里,日本本土電影占了八部,其中有四部是日本動畫片。這是從商業(yè)層面上說,日本動畫能在本土抗衡好萊塢,并且至少占據(jù)了東亞的區(qū)域性市場。

  第二點是,在藝術(shù)上,或者說,在具有標(biāo)志性意義的權(quán)威獎項上,日本動畫不僅曾經(jīng)打破美國動畫對奧斯卡最佳動畫長片獎,打破美國動畫對國際動畫協(xié)會頒發(fā)的安妮獎,也就是國際動畫領(lǐng)域最高獎項的壟斷,而且還多次入圍戛納電影節(jié)、柏林電影節(jié)、威尼斯電影節(jié)這樣的國際A級電影節(jié)的主競賽單元。

  第三點就是剛才我提到的,在文化傳播的意義上,日本動畫已經(jīng)借助以網(wǎng)絡(luò)為主的電子媒介,傳播到了世界各地,不僅在東亞地區(qū),而且在全球范圍培育了大量粉絲。包括在美國也培育了大量粉絲,比如今年奧斯卡最佳動畫長片的獲得者《超能陸戰(zhàn)隊》,其實就是由90年代的一部漫畫改編的,而那部漫畫就是一個美國的日本動漫迷創(chuàng)作的融入了很多日本動漫和日本文化元素的致敬之作。大家如果看過這部動畫片的話,也可以看到里面有很多美國元素和日本元素的結(jié)合,包括故事發(fā)生地,那座虛構(gòu)城市的名字——SanFransokyo,就是舊金山和東京的合體,舊金山著名的紅色大吊橋——金門大橋,其頂端在電影里也被改造為日本神道教的標(biāo)志性建筑——鳥居的形態(tài),諸如此類,不一而足。

  日本動畫對美國文化有著重大的影響。而對中國,從九十年代開始,日本動畫也先是以電視臺播放和錄像帶光盤的形式,后來是以網(wǎng)絡(luò)在線播放和網(wǎng)絡(luò)下載的形式,通過種種正規(guī)或非正規(guī)的渠道,在中國青少年人群中廣為流傳,不僅在很大的程度上形塑了中國新一代文化消費者的接受習(xí)慣和審美趣味,在80后、90后、00后的群體中培育了大量日本動漫迷,而且還為中國動畫產(chǎn)業(yè)提供了多重意義上的范本。比如近兩年在口碑上相對成功的《魁拔》系列、《秦時明月》系列、《大魚海棠》等國產(chǎn)動畫,要么是在故事劇情、世界觀設(shè)定、角色設(shè)計上受日本動漫的影響,要么是在畫風(fēng)上受日本動漫的影響。

  從這三個方面可以看出,日本動畫在多個層面取得了值得矚目的成功,而這些成功經(jīng)驗,對于處在一方面產(chǎn)值相當(dāng)高,一方面口碑欠佳這樣一種狀況的中國動畫來說,可能會具有一定的啟示性意義。

  你知道日本動畫到底有多么優(yōu)秀嗎?

  回到我們今天的題目——“民族風(fēng)格的實踐及其困境”。上個周末剛好我去看了北京國際電影節(jié)展映的今年奧斯卡最佳電影《鳥人》,我就借用《鳥人》里引用的雷蒙德卡佛的句式提一個問題:當(dāng)我們談?wù)摗懊褡屣L(fēng)格實踐”的時候,我們在談?wù)撌裁茨?

  最容易聯(lián)想到的,應(yīng)該是對于那些古老的民間故事、民族傳說還有民俗文化的改編與再創(chuàng)造吧。比如,今年入圍奧斯卡最佳動畫長片提名,也是《超能陸戰(zhàn)隊》的最大競爭對手日本的《輝夜姬物語》,就是一部由日本最古老的民間故事之一《竹取物語》改編的動畫電影。在改編這個千百年來廣為流傳的日本民間傳說的時候,著名的吉卜力工作室有意識地采用了素描線條加上水彩上色的方式,形成了一種古樸淡雅的畫風(fēng),而且在配樂上也使用了像古箏這樣的古典樂器,營造出一種極具東方韻味的審美氛圍。

  再比如,就是那部即使不熟悉動畫的朋友也耳熟能詳?shù)摹肚c千尋》。這部曾經(jīng)榮膺2002年柏林電影節(jié)金熊獎,還榮膺了2003年奧斯卡最佳動畫長片的作品,同樣是由吉卜力工作室制作的。它完整的日文標(biāo)題,如果直譯過來,其實應(yīng)該是《千與千尋的神隱》;中文的通用譯名里只有這個標(biāo)題的前半部分——《千與千尋》,也就是這個短語的定語,卻省略了后半部分即真正的中心語。而這個被省略的部分——“神隠し”(kamikakushi),正是一個涉及日本民俗文化、攜帶著日本民族特色的概念。這個詞的字面意思是“被神怪隱藏起來”,在日本的文化傳統(tǒng)中常被用來形容孩子或少女無故失蹤,就是我們在電影里看到的千尋的那種情形;而作為一種獨特的民俗想象,它指的是孩子某一天突然從日常生活中消失,受到了神、天狗或者怪物的引誘,來到異世界,體驗一番之后,再回到人類世界這樣一種現(xiàn)象和特別的體驗。

  僅從這部電影的標(biāo)題,就能看出它與日本傳統(tǒng)文化之間密切的關(guān)聯(lián),雖然標(biāo)題的這層含義在包括中文通用譯名在內(nèi)的各語種譯名里都消隱了,但看過電影的觀眾依然能通過電影那種清新靈動的畫風(fēng)、詭譎而又富有寓意的情節(jié),感受到日本傳統(tǒng)的妖怪文化和神道教文化的獨特魅力。

  像《輝夜姬物語》、《千與千尋》這樣的動畫作品,它們在國際上所取得的巨大成功,對于中國的動畫來說,當(dāng)然具有不容低估的.借鑒意義;但需要指出的是,它們所指示的這條道路,其實馬克宣先生早已經(jīng)走過了。比如《大鬧天宮》、《小蝌蚪找媽媽》、《三個和尚》、《哪吒鬧!贰ⅰ渡剿椤愤@樣的作品,都是基于古典小說或民間故事所提供的藍(lán)本,賦予其極具民族風(fēng)格的動畫形式。

  有鑒于此,我在這里想著重提出的是,日本動畫對于中國動畫的啟示性意義,尤其在于它成功地展示了民族風(fēng)格實踐的多種可能和多樣化的道路。民族風(fēng)格實踐,不僅僅意味著對于古典文本的改編和再創(chuàng)造,而且還可以體現(xiàn)在現(xiàn)代史題材的文本之中,甚至可以體現(xiàn)在對所謂科幻題材的處理之中。

  在這里我舉兩個例子,一是今敏導(dǎo)演的《千年女優(yōu)》,二是押井守導(dǎo)演的《攻殼機(jī)動隊》。

  《千年女優(yōu)》是2001年上映的一部動畫電影

  它的導(dǎo)演是在日本可以算作中生代的、正處于盛年期的導(dǎo)演今敏,但他非常遺憾地在2010年就英年早逝了。今年的北京國際電影節(jié)也展映了他的兩部作品!肚昱畠(yōu)》在2001年上映之后,與《千與千尋》并列榮膺當(dāng)年的日本文化廳媒體藝術(shù)祭動畫部門的大賞,也就是日本官方評選的年度最佳動畫,它同時還獲得了國際動畫協(xié)會頒發(fā)的動畫領(lǐng)域最高榮譽安妮獎的最佳動畫導(dǎo)演獎。

  這部動畫電影的故事情節(jié)是一位女演員千代子對她的個人生活、個人演藝生涯的回憶,它在藝術(shù)上的一個重要特色在于,它將千代子心理體驗中的那種時空變換,以今敏導(dǎo)演標(biāo)志性的匹配剪輯方式編輯在了一起,形成了一種復(fù)雜而又富有美感的時空交錯結(jié)構(gòu);谶@種時空交錯的劇作結(jié)構(gòu),這部動畫創(chuàng)造了一種極為驚艷的電影表達(dá):那位既是在追尋她的夢中愛人,更是在追尋心中夢想的女主人公,不懈地奔跑在時空不斷變換的背景之上。

  這個場景不僅因為今敏那出神入化的匹配剪輯而具有了極強的運動流暢感和韻律感,而且充分發(fā)揮了那種通過圖層疊加,也就是通過前景圖層、角色運動的賽璐珞作畫層,還有背景圖層等圖層的疊加合并來制作動畫幀,再使它運動,再攝影下來,通過圖層疊加合并制作的二維動畫的魅力。就是,一個運動的人物在中景圖層,她不懈地奔跑、運動,而背景圖層上的時空同時也在不斷地變換,通過巧妙的圖層疊加與影像剪輯將這種二維動畫的表現(xiàn)力加以最大化。

  而且,作為一位女演員,女主人公現(xiàn)在時的人生回憶和她過去時的尋夢之旅,令她跨越了日本從20世紀(jì)40年代到70年代的電影史和現(xiàn)代史;而她所扮演的角色在跑過日本電影史上各種類型片的典型場景的同時,也跨越了日本從戰(zhàn)國時代、幕府時代、明治時代、大正時代,一直到昭和時代的歷史。

  這部電影是用它的那種剪輯方式和作畫方式,對日本電影史的一次致敬,對日本電影史所攜帶的日本文化傳統(tǒng)與民族記憶的一次致敬,那位女演員為了追尋夢想而奔跑,跑過了時空變換的背景,那個背景的作畫非常精致,展現(xiàn)了日本電影史上各種類型片的典型場景。同時這些典型場景也凝聚著日本各個歷史段落的藝術(shù)風(fēng)格、攜帶著日本民族記憶的那樣一種時空。

  同時,一方面是女主人公作為演員所扮演的角色在奔跑,另一方面是她作為追尋愛人的一個懷抱理想的女性在奔跑,她的人生經(jīng)歷包含著對日本現(xiàn)代歷史,尤其是對日本軍國主義的反思,寄寓著極具感染力的抒情言志。這其實也是一種民族風(fēng)格的實踐,但它處理的是一個現(xiàn)代史的題材,是這樣的一種文本。

  另一個例子是押井守導(dǎo)演的動畫電影《攻殼機(jī)動隊》與《攻殼機(jī)動隊2:無罪》

  這兩部電影分別上映于1995年和2004年,前者是作為“賽博朋克”類型的具有里程碑意義的作品,對歐美電影界產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響,比如,沃卓斯基姐弟所導(dǎo)演的《黑客帝國》就深受《攻殼機(jī)動隊》的啟發(fā);后者則成為第一部入圍戛納電影節(jié)主競賽單元的日本動畫電影。

  這是一部故事背景設(shè)定在未來的科幻電影,它的主人公是賽博格,也就是一種機(jī)械化的有機(jī)體,一種人類與機(jī)械實現(xiàn)了人機(jī)合成的生命形態(tài),這樣的世界觀設(shè)定和角色設(shè)定,受到歐美關(guān)于后人類主義的哲學(xué)思考和文藝表達(dá)的影響。但與此同時,日本動畫師又為其注入了很多富有東方情調(diào)和日本特色的美學(xué)元素,而電影中關(guān)于人與科技、人與機(jī)械的復(fù)雜關(guān)系的哲學(xué)思考,還和日本傳統(tǒng)的傀儡文化、能劇藝術(shù)形成了意蘊豐厚的互文關(guān)系,關(guān)于幽暗的反烏托邦未來的那種描繪,也對日本的政治現(xiàn)狀有著影射和批判。這些精妙的融合、互文、映射都賦予《攻殼機(jī)動隊》一種別樣的迷人魅力。

  我想強調(diào)的是,當(dāng)我們講到民族風(fēng)格實踐的時候,它不僅意味著像《輝夜姬物語》和《千與千尋》那樣一種道路,還有多種道路的可能。正面地處理一個民族國家現(xiàn)代史的題材,或者處理某種對未來的想象、對未來的焦慮和恐懼的題材,都可以成為一種民族風(fēng)格的實踐。這是日本動畫所取得的成功,對中國動畫的一種可供借鑒的經(jīng)驗。

  尤其是由《攻殼機(jī)動隊》這個案例,我還想到另一個富有啟示性的經(jīng)驗,就是日本動畫如何作為一套成熟的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)來運作。事實上《攻殼機(jī)動隊》這部動畫電影,改編自漫畫家士郎正宗所創(chuàng)作的一部漫畫作品。1995年《攻殼機(jī)動隊》動畫電影取得巨大成功后,在2002年、2004年又陸續(xù)推出了TV版的動畫,包括今年又推出了新的一部《攻殼機(jī)動隊》的TV版動畫;而且《攻殼機(jī)動隊》還推出了很多專門面向它的鐵桿粉絲的沒在電視臺放映,也沒在劇場放映,但是通過光碟形式來發(fā)行的那種OVA,就是OriginalVideoAnimation,這是日本動畫產(chǎn)業(yè)的一個特定概念。

  可以看出,作為動畫的《攻殼機(jī)動隊》有著多種放映渠道和放映方式。同時,《攻殼機(jī)動隊》還改編成多個平臺的電子游戲,還改編成了一系列小說;并且現(xiàn)在已經(jīng)開始準(zhǔn)備制作,在2017年將上映由《攻殼機(jī)動隊》改編的真人版好萊塢電影。《攻殼機(jī)動隊》這個案例不僅在藝術(shù)上,不僅在內(nèi)容上,而且作為一個文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)品運營,也給我們提供了啟示。

  日本動畫改編作品來源渠道有哪些?

  我們看日本動畫的時候可能會注意到,片頭字幕里出現(xiàn)的第一個內(nèi)容就是介紹“原作”或“原案”!霸鳌敝傅氖莿赢嬙緲(gòu)思的版權(quán)資訊,通常包含著原作版權(quán)的持有人,或者版權(quán)的持有機(jī)構(gòu),以及原作的名稱;而原案指的是動畫制作構(gòu)想的提案者。換句話說,就是日本動畫的內(nèi)容來源大致可分為兩種,如果動畫的世界觀設(shè)定、角色設(shè)定、劇情內(nèi)容是原創(chuàng)的,就會在片頭字幕起始處打出“原案”信息,而如果動畫是改編而來的,就會標(biāo)明“原作”信息。日本動畫產(chǎn)品中不僅有很多優(yōu)質(zhì)的原創(chuàng)內(nèi)容,還有非常多是改編作品,而且這種改編是有多種來源渠道的。

  一種是像剛才提到的《攻殼機(jī)動隊》,以及對日本動畫稍有了解的朋友就一定耳熟能詳?shù)淖髌罚际怯陕嫺木,因此才有我們大家很熟悉的那個合稱,也就是“動漫”!皠勇边@個合稱在日本是沒有的,它先是在臺灣,后來又在中國大陸流行起來。之所以有它的合理性和依據(jù),就是因為,當(dāng)華語世界接觸日本動畫的時候會發(fā)現(xiàn),它有很多是從漫畫改編的,或者由動畫改編衍生出了漫畫。就是說,動畫和漫畫有著非常緊密的產(chǎn)業(yè)互動,因此有了“動漫”這個合稱。

  日本動畫不僅會改編自漫畫,還有很多改編自小說,包括為學(xué)院體制所認(rèn)可的、寫入正統(tǒng)文學(xué)史的文學(xué)經(jīng)典。比如,有一個日本TV動畫叫《青之文學(xué)》系列,就是日本著名出版商集英社,在太宰治誕辰一百周年的契機(jī)下推出的畫家重新繪制短篇名作的一套企劃作品,有漫畫有動畫,所改編的文學(xué)名作有太宰治的《人間失格》、《跑吧,美樂斯》,夏目漱石的《心》,芥川龍之介的《地獄變》《蜘蛛之絲》,坂口安吾的《盛開的櫻花林下》。這是一種。

  同時,還包括由很多類型文學(xué)或者通常會命名為“通俗文學(xué)”、“流行文學(xué)”改編的日本動畫。比如說,那部非常有名的田中芳樹的《銀河英雄傳說》,是一部太空歌劇類的長篇科幻小說,也改編成了動畫,并通過網(wǎng)絡(luò)傳播,在中國也相當(dāng)流行,由此才有了那句如今在網(wǎng)絡(luò)上膾炙人口的口號,叫“我們的征途是星辰大!薄_@句話最早就是來自田中芳樹的這部小說,尤其是改編成動畫之后,在中國年輕一代中分外流行。

  在日本,雖然不流行“動漫”這樣一個合稱縮寫,但另一個合稱縮寫非常流行,就是MAG。MAG是Manga Anime Game的合稱縮寫。Comics是英文對“漫畫”的稱呼,而Manga則特指日本漫畫;Anime特指日本動畫,就像Manga與Comics有區(qū)別一樣,Anime與Animation也有區(qū)別;另外還有Game,在這個縮寫詞里主要指日本生產(chǎn)的電子游戲。在日本,漫畫、動畫、電子游戲這三個產(chǎn)業(yè)有著非常緊密的互動,有很多日本動畫就是改編自游戲,特別是文字冒險類的游戲,文字冒險類的游戲很像是一種電子小說,也可以把它理解成一種多媒體的,通過PC平臺或游戲終端來玩的電子小說,由這種游戲改編了很多動畫作品。

  甚至還有一些由真人電影改編的動畫。剛才說過,《黑客帝國》也深深地受到《攻殼機(jī)動隊》的啟發(fā)和影響,而在《黑客帝國》取得巨大成功之后,制作《攻殼機(jī)動隊》的動畫公司ProductionI.G又接受沃卓斯基姐弟的委托,制作了《黑客帝國動畫版》。內(nèi)容來源渠道的多樣化,我認(rèn)為這是對中國相當(dāng)重要的啟示。

  與日本相比,目前中國動畫比較欠缺的方面有哪些?

  由《攻殼機(jī)動隊》的案例,我還想提一下日本文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的MediaMix模式。Media意為媒介載體,Mix意為混合、共存,而MediaMix則源自PromotionMix(共同推廣)一詞,指的是跨越多種媒體、多種平臺,以多種載體形式推出的產(chǎn)品群。媒介載體的混合和共存,通常都會以某種載體形式的作品為基礎(chǔ)藍(lán)本,在奠定了一定人氣和受眾群之后,通過跨平臺的改編,衍生出多種媒介載體的作品,進(jìn)行MediaMix的展開。就像《攻殼機(jī)動隊》,由漫畫到動畫,再到游戲和小說,有著一條通暢的產(chǎn)業(yè)價值鏈。

  日本有一套高度成熟的MediaMix產(chǎn)業(yè)模式,使得它的動畫擁有非常豐富的內(nèi)容來源。通常我們都說中國的動畫可能存在各種各樣問題,但是,現(xiàn)在中國的動畫可能在技術(shù)層面上已經(jīng)有了相當(dāng)大的工業(yè)基礎(chǔ)。如今日本動畫,可能會把企劃、腳本,還有關(guān)鍵幀的原畫,這些最關(guān)鍵環(huán)節(jié)留給自己的動畫公司、動畫部門來制作;與此同時,把相對低工藝的環(huán)節(jié)外包給韓國、菲律賓,現(xiàn)在,日本動畫最主要的外包服務(wù)提供者是中國。這很像中國很多企業(yè)在國際分工體系中的中低端位置。其實好萊塢電影也有很多特效由中國的專業(yè)化工作室和企業(yè)來制作,在日本動畫的制作流程中也是類似情形。

  中國動畫可能在技術(shù)上已經(jīng)有了一個相當(dāng)規(guī)模的工業(yè)基礎(chǔ),甚至有大量熱錢、資本在等待制作動畫;但是,中國動畫在兩個方面可能相對日本來說還存在比較大的欠缺:一個是腳本或者編劇,另一個是導(dǎo)演以及分鏡師。在這兩方面中國的動畫恐怕還有比較大的欠缺,而日本動畫提供了一個成功的經(jīng)驗,就是內(nèi)容改編的多種來源渠道。

  如果說優(yōu)秀的腳本、劇情,中國的動畫產(chǎn)業(yè)還相對比較欠缺的話,那我們其實有大量的文學(xué)作品可供改編。從日本的經(jīng)驗可以看出,從經(jīng)典文學(xué)一直到類型文學(xué),都可能提供內(nèi)容來源。比如說,前兩天,中國最著名的科幻小說家劉慈欣的《三體》,由這部作品改編的電影的發(fā)布會剛剛召開。但是,其實在今年年初的時候,在北京大學(xué)還召開過另一個啟動儀式,日本講談社與中國的微像文化公司要將劉慈欣的另一部小說《超新星紀(jì)元》改編成漫畫。

  事實上,我們知道,動畫因為是一種完全沉浸在自己幻想之中、為它所追求的那種不可能性而歡呼雀躍的藝術(shù)形式,它的每一幅畫面都不像真人拍攝的電影那樣有一個真實存在的對象,每一幅、每一幀都是建立在動畫師的繪畫之上的;因此它有可能是將那種不可能性,而不是將真實作為最高的理想,它和科幻、奇幻這樣的幻想文學(xué)有著更為直接的親緣性。而中國現(xiàn)在的科幻小說,或者說中國的奇幻小說的創(chuàng)作,已經(jīng)有了規(guī)模很大的創(chuàng)作群,有源源不斷的作品,它們也等待著被改編為其他媒介載體的產(chǎn)品。

  現(xiàn)在有一個很熱的詞叫IP,就是說,它們的知識產(chǎn)權(quán),可以通過多媒體的多平臺的再創(chuàng)造,創(chuàng)造出更大的產(chǎn)業(yè)意義上的產(chǎn)值。其實有很多中國的科幻小說、奇幻小說的類型文學(xué)作家,都等待著這樣的改編,而日本動畫的經(jīng)驗可能提供一個啟示,就是利用這樣多渠道的改編來為動畫提供更多更好的劇本來源。

  但這里還涉及更多的問題。比如說,動畫和小說其實是不同的媒介,要改編一個小說的時候,需要將文字轉(zhuǎn)化為另一種視覺和聽覺的媒介,這里就牽涉到視覺想象力的問題,可能也是中國在動畫導(dǎo)演這個層面相對來說人才比較匱乏。

  比如說,上周在北京國際電影節(jié)上展映的那部動畫電影,今敏的最后一部動畫長片《紅辣椒》,也是改編自一位叫筒井康隆的日本科幻作家的同名科幻小說。但這部科幻小說一直被認(rèn)為是不可能改編、不可能影像化的小說,因為它涉及很多與精神分析相結(jié)合的內(nèi)容,涉及非常非常具有想象力的,對于超現(xiàn)實夢境的描繪,被認(rèn)為難以影像化。這時候就需要動畫導(dǎo)演也具有非常富于創(chuàng)意的視覺想象力,今敏成功地做到了這部小說的影像化,通過出神入化的剪輯技巧和精妙絕倫的色彩運用。

  比如說,他在展現(xiàn)夢境的時候,制造了一種猶如“色彩的洪水”般的極端豐富而飽滿的色彩效果;在展現(xiàn)現(xiàn)實的時候,非常有意識地作為對比,采用了灰色為主的很單調(diào)的色調(diào),以此來區(qū)別夢境跟現(xiàn)實,同時是以非常富有想象力的剪輯方式制造了超現(xiàn)實的夢境效果。其實需要導(dǎo)演的那種豐富的視覺想象力,尤其是分鏡的技巧,今敏的分鏡是非常有名的,他的分鏡頭腳本都是自己親自創(chuàng)作,非常詳細(xì),將動畫的那些關(guān)鍵鏡頭全都先繪制出來,然后在旁邊標(biāo)明了每個鏡頭的時間、幀數(shù)、攝影機(jī)運動的方式、特效等等。

  像這樣高超的分鏡技巧,在中國可能相對來說還比較欠缺。中國有大量的原畫師或者背景繪畫師等等,有非常多的工業(yè)流水線意義上的技術(shù)人才,因此可以承接很多來自好萊塢和日本的外包任務(wù)。但是,日本有著相當(dāng)悠久的敘事性漫畫傳統(tǒng),而我們知道,敘事性漫畫作為一種靜態(tài)的媒介形式,因為漫畫本身是靜態(tài)的,但是它要創(chuàng)造出那種運動的幻覺,所以在漫畫創(chuàng)作上一個非常重要的條件就是分鏡技巧;而日本常年積累的漫畫傳統(tǒng),和它自身對電影藝術(shù)、電影敘事技巧兼收并蓄的傳統(tǒng),使得日本動畫產(chǎn)業(yè)擁有很多優(yōu)秀導(dǎo)演,在日本叫動畫監(jiān)督,他們有非常高超的動畫分鏡技巧,像今敏在成為動畫導(dǎo)演之前就曾經(jīng)是一個漫畫作者。這可能也是中國動畫現(xiàn)在相對來說欠缺的一點,就是說,在以上方面中國動畫目前都還比較欠缺。

  還有一點,日本擁有非常豐富的劇本來源,所以有非常豐富的類型。就像剛才說的,它的民族風(fēng)格實踐,實際上不僅是對傳統(tǒng)文化、古典文本的改編和再創(chuàng)造,還有很多直面其民族國家現(xiàn)代歷史的作品,和很多非常精彩出色的科幻文本。在這個意義上,日本的動畫有非常豐富的類型,而適應(yīng)這種內(nèi)容的多樣化,它的放送方式和發(fā)行渠道也非常多樣化。

  比如說,它的TV動畫會分為黃金檔的動畫和深夜檔動畫,深夜動畫可能更多是面向成人,因此會有一些包含更深思考的作品,也有可能包容很多對于社會現(xiàn)實問題的暴露,乃至不同程度的批判。同時,日本不僅有TV動畫,有劇場動畫,還有很多的OVA,不在TV和劇場放送,而是專門以光盤放送。多樣化的放送方式和發(fā)行渠道對應(yīng)著日本動畫非常豐富的類型,以及細(xì)分受眾的內(nèi)容生產(chǎn)。

  我們知道中國有特定國情,中國的電影分級制度目前看是遙遙無期。確實日本的動漫產(chǎn)業(yè)、動漫游戲產(chǎn)業(yè),都存在大尺度不節(jié)制的色情、暴力描寫問題,但是如果我們暫時不談這些問題,日本有一個非常好的經(jīng)驗,就像剛才提到的《千與千尋》的導(dǎo)演宮崎峻或者《攻殼機(jī)動隊》的導(dǎo)演押井守,或者《千年女優(yōu)》的導(dǎo)演今敏,他們創(chuàng)作的動畫作品都是老少皆宜的全年齡作品,而在中國現(xiàn)在非常欠缺這樣的作品。

  我們知道,中國的動畫產(chǎn)業(yè),可能受制于某種觀念,或者是某種審查制度,由于多方面的原因,相對來說處在一種比較“低幼化”的狀態(tài),就像是“幾只羊、幾頭熊”那樣的動畫作品。它們在電影院放映時確實經(jīng)常是全家一起去看,但是這種“親子向”的作品的內(nèi)容依然是相對“低幼向”的。而日本會有很多出色的“全年齡向”的作品,其中有可能直面一些日本社會現(xiàn)實的問題,有可能包容一些具有一定思想深度的暴露和批判,這樣的作品其實也是值得中國的動畫創(chuàng)作者們,在現(xiàn)有的種種限制條件下去努力實現(xiàn)的,或者說值得中國的動畫創(chuàng)作者學(xué)習(xí)。

  日本動畫產(chǎn)業(yè)非常強調(diào)的一個起始環(huán)節(jié)叫“企劃”,“企劃”主要決定三個事情:一是故事基本的設(shè)定;一是放送方式,主要是剛才提到的三種——TV、OVA或劇場;還有一個就是原創(chuàng)還是改編。日本動畫除了有不少是原創(chuàng),他們產(chǎn)業(yè)內(nèi)部也有很好的腳本家,他們之所以有很多好故事,是因為他們有多渠道的改編,大概可以分為四種:漫畫改編、小說改編、游戲改編還有電影改編。其中大家最熟悉的是漫畫改編。

  屏幕上顯示的,就是我剛才提到的“文字冒險游戲”。大家可以看到,這種游戲又很像多媒體電子小說,游戲玩家會跟其中的人物發(fā)生各種對話,你可以在其中做很多選擇,不同的選擇會導(dǎo)向不同的情節(jié)線索,最后人物做的不同選擇會引發(fā)不同的結(jié)局,所以它是有著豐富的多種可能性的,而且是交互式的,但是又好像是電子小說一樣的游戲形式,叫做“文字冒險類游戲”。這種文字冒險類的游戲,因為它有很強的文學(xué)性和敘事性,為動畫產(chǎn)業(yè)提供了豐富的腳本來源,由這種文字冒險類的游戲改編成了很多優(yōu)秀的動畫作品。這是其中的一個例子,這個《命運石之門》的游戲改編成了TV版的動畫、劇場版的動畫,這個劇場版的動畫前段時間還在北大放過,不但改編成動畫,還改編成漫畫。

  還有一種內(nèi)容改編的來源是小說。這就是我剛才提到的《青之文學(xué)》,一共12集,日本通常是按季度來放送,每一季12集,剛好每周一集,三個月,一個季度12集!肚嘀膶W(xué)》是由文學(xué)名家著名的六部短篇小說改編的動畫,每部小說有兩集動畫,有太宰治的作品,有芥川龍之介的作品,有夏目漱石的作品,還有坂口安吾的作品。

  另外還有很多類型小說也會改編成動畫,比如說田中芳樹的《銀河英雄傳說》,由著名的科幻小說改編成動畫,再由這個動畫一直衍生出多種游戲。日本還有一個很龐大的系統(tǒng)叫做“輕小說”,“輕小說”一般來說都是便攜式的,內(nèi)容通俗,同時書頁當(dāng)中有非常多漫畫一樣的很漂亮的插圖。這個龐大的“輕小說”的系統(tǒng)提供了各種各樣的腳本,也有很多改編成動畫。這里展示的《十二國記》就是由輕小說改編成動畫的一部作品,它對中國的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)其實產(chǎn)生了相當(dāng)深的影響。

  動畫到底是“美術(shù)”還是“電影”?

  還可以向大家講剛才提到的今敏的匹配剪輯,就是剛才說的傳說中不可能影像化的科幻小說,如何實現(xiàn)影像化的。大家看的時候可以注意它的剪輯方式,這是主人公夢境的場景,注意它的剪輯,是如何制造出運動的韻律感,如何表現(xiàn)出一種超現(xiàn)實。其實《盜夢空間》被認(rèn)為是受這部動畫電影啟發(fā),這部動畫也被翻譯成《盜夢偵探》,在《盜夢空間》四年之前就出現(xiàn)了。這就是匹配剪輯,有運動的高度連貫流暢和背景時空的如夢變幻,片頭的剪輯方式也非常有趣。這就是剛才提到的那個問題,動畫到底是“美術(shù)”還是“電影”?

  今敏的特點是非常電影化的敘事,而且他的出神入化的剪輯,放在整個世界電影史上都是第一流的。影片是要展現(xiàn)出超現(xiàn)實的夢境,這是一個在夢境中行動的夢境偵探或者夢境特工的角色。事實上,日本動畫對中國的青少年影響非常大的地方就在于,它有很多科幻題材,而動畫本身可能也非常適合于展現(xiàn)科幻的想象。

  然后后面的一小段展現(xiàn)反派的膨脹使得夢境已經(jīng)切入現(xiàn)實了,有關(guān)日本白領(lǐng)跳樓的社會現(xiàn)實的影射,有很多關(guān)于日本現(xiàn)實的諷刺。在展現(xiàn)夢境時,運用了日本祭典游行的意象,在科幻的主題里有很多日本的相關(guān)元素、相關(guān)意象進(jìn)入。但同時因為是一個所謂全年齡的動畫,包含很多對現(xiàn)實問題的批判和諷刺,關(guān)于日本的一些生活灰暗的白領(lǐng),還有日本的色情和對女性的猥褻、偷拍,以及日本的政治上的一些問題,還有日本人對權(quán)力的爭奪,有很多對社會現(xiàn)實問題的暴露、諷刺和不同程度的批判。

  所以我想強調(diào)的就是,民族風(fēng)格的實踐,一方面是對傳統(tǒng)文化,或者攜帶著民族記憶的意象的運用,但這種運用不僅是對古典文本的改編,還可能體現(xiàn)在科幻題材當(dāng)中;同時還有一點,就是如何處理和正視社會現(xiàn)實中的一些問題,和寄寓社會性的諷刺和批判。這是日本動畫做得很好的,但前提就是,它有一個動畫不只是為小孩子、為兒童的“低幼向”的觀念。大量來自于豐富渠道的腳本,那些內(nèi)容,為它提供了很多真正有深度、有思考的全年齡向的可能。

  中國動畫設(shè)計究竟落后了日本多少2

  曾經(jīng),有一種動畫叫上美藝術(shù),在1951年~2001年,中國上海美術(shù)電影制片廠,相繼制作了,像神筆馬良,葫蘆娃兄弟,舒克貝塔,西游記,黑貓 警長等耳熟能祥的經(jīng)典動畫,但是在往后,只有大頭兒子和喜羊羊和灰太狼能稍微有點名氣,但是很難聽到國產(chǎn)動畫鮮為人知的名字,國產(chǎn)動畫到底落后在哪里呢?

  而日本動畫,讓人記憶深刻的就有《游戲王》《數(shù)碼寶貝》《名偵探柯南》《櫻桃小丸子》等經(jīng)典動畫,確實在那個年代,日本的動畫世界文明,無論從人物的配音和還是人物的塑造都是相當(dāng)成功的,所以一度成為國產(chǎn)動畫逾越的經(jīng)典。

  國產(chǎn)動畫目前存在的問題,也就顯現(xiàn)出了水平上和日本動畫的差距,國產(chǎn)動畫目前普遍存在以下幾個問題:

  1、動畫高投入,高風(fēng)險

  沒有投入又怎么獲得回報呢,在當(dāng)今很多廠商都是希望快速獲利,像動畫這種回報率比較低的產(chǎn)業(yè),自然就沒有多少人愿意投資。不像日本動畫制片廠,愿意花幾個月甚至幾年去研究技術(shù),而且后期宣傳發(fā)行都是有計劃有目標(biāo)群體的。

  2、動畫設(shè)計理念

  我們不得不承認(rèn),中國的動畫設(shè)計師每次在設(shè)計手稿時都很不錯,但是一旦做成動畫,總感覺人物的協(xié)調(diào)性就是那么差,這就跟中國的圖形軟件技術(shù)不夠嫻熟,而且人物情節(jié)要么過于幼稚,要么過于成熟,得不到觀眾的`買賬。

  3、政策限制和商業(yè)化有限

  國產(chǎn)動畫確實受到政策的限制,導(dǎo)致動畫人都不能酣暢淋漓的設(shè)計,而國產(chǎn)動畫的商業(yè)化更是詬病,國產(chǎn)動畫為了快速賺錢,簡直是喪心病狂,在每集動畫前面加入很長的廣告,而日本動畫都是在每集動畫的前面,從動畫是由某某公司贊助,而且他們走的是品牌和線下周邊商城。

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