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Flash與AE制作動畫有什么區(qū)別
動畫制作分為二維動畫與三維動畫技術,像網(wǎng)頁上流行的flash動畫就屬于二維動畫;最有魅力并運用最廣的當屬三維動畫。那么對于Flash與AE,在動畫制作方面到底有哪些區(qū)別呢?
首先,這兩個都是能做角色動畫的,而且都是類似基于原件的動畫(AE 可以通過 remap 來實現(xiàn))。Flash 就不用說了,AE 的舉例如 Wonder Pets 就是一個完全通過 PS+AE 完成的角色動畫,還是系列片。
這兩個到底誰更好,雙方一直爭論不休。不過結果至少在電視領域顯而易見了。AE 做的角色動畫少得多的多,但后期還都是會用的。
先說 AE 的優(yōu)點:
1. 能形變位圖,設置關節(jié)點+代碼控制,操作起來也不是太麻煩。因此,也可以模擬骨骼系統(tǒng)。位圖的好處就是比矢量圖有更多的細節(jié)。所以 AE 是那種基本能做到「讓一張油畫柔軟的動起來」那種。相對,F(xiàn)lash 只能「讓一張油畫硬邦邦的動起來」。
2. 可以無縫實現(xiàn)后期效果。做動畫的同時可以完成后期內(nèi)容,不用等動畫軟件渲染了文件再在這里面改,方便很多。而 Flash 只能做到一些簡單的濾鏡,而且由于渲染問題,用的也不多。順帶一提,由于 AE 在后期方面的專業(yè)性,其他一些動畫軟件即便有這個功能也很難趕得上 AE 在這方面的絕對強勢。
4. 承接上點,AE 的特效插件,物理模擬系統(tǒng),代碼等,都能很好實現(xiàn)一些高級效果或代替重復性勞動。雖然 Flash 也有 Actionscript,但在角色動畫領域,這東西基本不可用。
3. 由于有攝像機概念的存在,通過建立 Z 軸可以實現(xiàn)一些更好的機位運動。Flash 只能手動模擬。
舉個例子:Flash中,從圓形變?yōu)檎叫,只需要選擇“形狀補間”命令。但在AE中,需要在path屬性中操作,先給“圓形”打上關鍵幀,再復制“正方形”path到“圓形”中作為關鍵幀。雖然比Flash中麻煩,但是AE強大的地方在于擁有眾多內(nèi)置特效,更不用說那些無以計數(shù)的插件。
再者就是劣勢:
1. 沒有或者繪圖工具比較薄弱,基本還是要借助第三方繪圖工具;而 Flash 有相對完整的矢量繪畫工具。
2. 這基本上是 2D 動畫+骨骼系統(tǒng)會碰到的通病,F(xiàn)lash Pro CS4 之后的骨骼系統(tǒng)在影視領域用的不多的原因也在這里——綁定系統(tǒng)嚴謹,動畫調節(jié)器也很嚴謹,缺乏靈活性。而角色動畫中經(jīng)常會碰到跳層(左手現(xiàn)在是在身體前層,一會兒到身體后層去了,也可能會出現(xiàn)前壁或者上臂之間的位置變化)。當然不是說沒法實現(xiàn),但在靈活性和效率上遙遠不如 Flash。(一些新生代的專為動畫服務的軟件綁定方法更高級,解決了這個問題,但同時學習成本也上升到一個新高度,不過這里就不說了。)所以在碰到人物轉身、轉面、和物體互動、大幅度動作的時候,AE 可能都不太方便做,至少不如 Flash 這么隨心所欲。
3. 沒有洋蔥皮,或洋蔥皮功能遠不如 Flash 來得快捷實用。
4. 其他,包括價格劣勢,對機器配置要求更高等。
實際上, Flash 一直都走在 web 技術的最前面,從流暢的動畫效果,到交互應用程序,再到網(wǎng)絡視頻。每一項變革都是由 Flash 引起的。如今 Flash Player 11 的發(fā)布,又將硬件加速的 web 3D 技術推向新的高度。
實際上落后的是整個 Flash Platform 平臺的進化策略。缺少關鍵性硬件的綁定,以及強有力的應用程序銷售渠道,無法吸引開發(fā)者持續(xù)開發(fā)強有力的應用程序并盈利,也無法吸引到足夠都的用戶來購買。導致 Flash 只能一個相對狹小的范圍內(nèi)孤芳自賞。而這是決策者在選擇技術實現(xiàn)的時候必須要面對并正視的關鍵點。
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