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關(guān)于三維動(dòng)畫制作的學(xué)習(xí)心得三篇
篇一:《三維動(dòng)畫制作》學(xué)習(xí)心得
《三維動(dòng)畫制作》學(xué)習(xí)心得
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通過(guò)一學(xué)期的學(xué)習(xí),我對(duì)三維動(dòng)畫制作這門課程有了深刻的了解。我也基本掌握了它的基本操作方法。
通過(guò)學(xué)習(xí)知道三維動(dòng)畫是指通過(guò)使用電腦軟件制作出的立體虛擬影像,又稱之為3D動(dòng)畫,是近年來(lái)隨著計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一項(xiàng)新技術(shù)。它是攝影藝術(shù)、布景設(shè)計(jì),及舞臺(tái)燈光的合理布置等等的各種藝術(shù)與技術(shù)的集合體。與此同時(shí)三維動(dòng)畫的設(shè)計(jì)制作需要更多的藝術(shù)功底和創(chuàng)造力。一個(gè)好的三維動(dòng)畫,它除了要求制作者要有較好的空間感與藝術(shù)感外,還有就是必須能夠很好的運(yùn)用各種三維動(dòng)畫的制作軟件。因此三維動(dòng)畫的設(shè)計(jì)與制作是一個(gè)涉及范圍很廣的技術(shù),也可以說(shuō)它就是一件藝術(shù)和技術(shù)緊密相結(jié)合的工作。所以在以前就只有專業(yè)的三維動(dòng)畫制作者才能夠制作的出來(lái)。
在制作三維動(dòng)畫之前我們要先明確動(dòng)畫故事的主旨,這是非常重要的。一部?jī)?yōu)秀的動(dòng)畫不管它是2D動(dòng)畫還是3D動(dòng)畫,劇情都是它們的重要方面,可以說(shuō)擁有了一個(gè)好的劇情就等于成功了一半。所以對(duì)于任何一個(gè)優(yōu)秀的三維動(dòng)畫作品來(lái)說(shuō)突出、鮮明的`主題,就是吸引人的地方,其次就是人物與場(chǎng)景的精美程度了。因此我們?cè)谥谱魅S動(dòng)畫前要先詳細(xì)地構(gòu)思好動(dòng)畫的劇情、符合故事情節(jié)的人物造型與能夠體現(xiàn)出人物特征的生動(dòng)動(dòng)作。
再來(lái)就是繪制分鏡頭草圖了,繪制草圖就是將構(gòu)思進(jìn)一步視覺化的重要一步。這體現(xiàn)了制作者的創(chuàng)作設(shè)想和藝術(shù)風(fēng)格,分鏡頭草圖是由圖畫加文字組成的,其表達(dá)的內(nèi)容包括鏡頭的類別和運(yùn)動(dòng)、人物與場(chǎng)景的構(gòu)圖和光影、運(yùn)動(dòng)方式和時(shí)間、音樂(lè)與音效等。其中每個(gè)圖畫都代表著一個(gè)鏡頭,使用文字來(lái)說(shuō)明鏡頭的長(zhǎng)度、人物臺(tái)詞及動(dòng)作等內(nèi)容。
在人物設(shè)計(jì)初期,需要在紙上畫出人物的大概形態(tài),包括人物或動(dòng)物的外型與動(dòng)作設(shè)計(jì)、器物造型等設(shè)計(jì),造型設(shè)計(jì)的要求比較嚴(yán)格,包括標(biāo)準(zhǔn)造型、轉(zhuǎn)面圖、結(jié)構(gòu)圖、比例圖、道具服裝分解圖等,通過(guò)角色的典型動(dòng)作設(shè)計(jì)(如幾幅帶有情緒的角色動(dòng)作體現(xiàn)角色的性格和典型動(dòng)作),并且附以文字說(shuō)明來(lái)實(shí)現(xiàn)。超越建筑多媒體提倡造型可適當(dāng)夸張、要突出角色特征,運(yùn)動(dòng)合乎規(guī)律。若在制作的過(guò)程中無(wú)法想象出人物在運(yùn)動(dòng)過(guò)程中的狀態(tài)時(shí)也需要進(jìn)行紙上創(chuàng)作,然后再進(jìn)
行繪制。
其中場(chǎng)景是整個(gè)動(dòng)畫片中景物和環(huán)境的來(lái)源,在比較嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膱?chǎng)景設(shè)計(jì)中要繪制的包括平面圖、結(jié)構(gòu)分解圖、色彩氣氛?qǐng)D等,通常用一幅圖來(lái)表達(dá)。 在準(zhǔn)備工作都完成之后,接下來(lái)就是創(chuàng)建模型了。
一、建模建模是制作者根據(jù)前期的造型設(shè)計(jì),通過(guò)三維建模軟件在計(jì)算機(jī)中繪制出角色模型。這是三維動(dòng)畫中很繁重的一項(xiàng)工作,需要出場(chǎng)的角色和場(chǎng)景中出現(xiàn)的物體都要建模。建模的靈魂是創(chuàng)意,核心是構(gòu)思,源泉是美術(shù)素養(yǎng)。通常使用的軟件有3DSMax、AutoCAD、Maya等。建模常見方式有:多邊形建!褟(fù)雜的模型用一個(gè)個(gè)小三角面或四邊形組接在一起表示(放大后不光滑);樣條曲線建!脦讞l樣條曲線共同定義一個(gè)光滑的曲面,特性是平滑過(guò)渡性,不會(huì)產(chǎn)生陡邊或皺紋。因此非常適合有機(jī)物體或角色的建模和動(dòng)畫。細(xì)分建模——結(jié)合多邊形建模與樣條曲線建模的優(yōu)點(diǎn)面開發(fā)的建模方式。建模不在于精確性,而在于藝術(shù)性。
二、材質(zhì)貼圖 材質(zhì)即材料的質(zhì)地,就是給模型賦予生動(dòng)的表面特性,具體體現(xiàn)在物體的顏色、透明度、反光度、反光強(qiáng)度、自發(fā)光及粗糙程度等特性上。貼圖是指把二維圖片通過(guò)軟件的計(jì)算貼到三維模型上,形成表面細(xì)節(jié)和結(jié)構(gòu)。材質(zhì)貼圖主要分為五個(gè)步驟。第一步,打開一個(gè)場(chǎng)景文件。第二步,選擇場(chǎng)景中的對(duì)象,單擊主工具欄上的“材質(zhì)編輯器”按鈕打開材質(zhì)編輯器,然后在其中的示例窗里選擇已經(jīng)設(shè)置好的材質(zhì)樣本槽。第三步,單擊編輯器中水平工具欄上的“將材質(zhì)指定給選定對(duì)象”按鈕,將材質(zhì)賦予選擇物體,現(xiàn)在被激活的材質(zhì)已經(jīng)被賦予球體對(duì)象了。第四步,選擇場(chǎng)景中的模型,在材質(zhì)編輯器中選擇已經(jīng)設(shè)置好的材質(zhì),然后直接使用鼠標(biāo)將材質(zhì)拖到視口中北選定的物體上。第五步,根據(jù)實(shí)際需要,設(shè)置相關(guān)的參數(shù),修改效果。
三、燈光 燈光的設(shè)置,目的是最大限度地模擬自然界的光線類型和人工光線類型。在三維軟件中的燈光一般有泛光燈(如太陽(yáng)、蠟燭等四面發(fā)射光線的光源)和方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)。燈光起著照明場(chǎng)景、投射陰影及增添氛圍的作用。通常采用三光源設(shè)置法:一個(gè)主燈,一個(gè)補(bǔ)燈和一個(gè)背燈。主燈是基本光源,其亮度最高,主燈決定光線的方向,角色的陰影主要由主燈產(chǎn)生,通常放在正面的3/4處即角色正面左邊或右面45度處。補(bǔ)燈的作用是
柔和主燈產(chǎn)生的陰影,特別是面部區(qū)域,常放置在靠近攝影機(jī)的位置。背燈的作用是加強(qiáng)主體角色及顯現(xiàn)其輪廓,使主體角色從背景中突顯出來(lái),背景燈通常放置在背面的3/4處。
四、三維動(dòng)畫中的粒子系統(tǒng) 粒子系統(tǒng)幾乎可以模擬任何富于聯(lián)想的三維效果,通過(guò)粒子系統(tǒng)和空間扭曲的配合就可以制作出各種自然界的特效,如煙花,火花,灰塵,煙霧,風(fēng)沙和流水等。常用的粒子系統(tǒng)有:PF Source、噴射、雪、暴風(fēng)雪、粒子云、粒子陣列和超級(jí)噴射。創(chuàng)建粒子的方法為:1.進(jìn)入“創(chuàng)建”面板中的“幾何體”子面板,然后在下拉列表中選擇“粒子系統(tǒng)”選項(xiàng)。2.選擇任意一種粒子系統(tǒng),單擊“噴射”按鈕,展開該粒子系統(tǒng)的所有可編輯的參數(shù)卷展欄,然后在頂視圖中單擊鼠標(biāo)左鍵并拖動(dòng)鼠標(biāo),即可建立一個(gè)矩形發(fā)射源。3.拖動(dòng)控制動(dòng)畫的時(shí)間滑塊到0~100之間的某一幀,即可看到很多粒子從發(fā)射源噴射出來(lái)。
五、攝影機(jī)控制及動(dòng)畫設(shè)置 攝影機(jī)控制,依照攝影原理在三維動(dòng)畫軟件中使用攝影機(jī)工具,實(shí)現(xiàn)分鏡頭劇本設(shè)計(jì)的鏡頭效果。畫面的穩(wěn)定、流暢是使用攝影機(jī)的第一要素。攝影機(jī)功能只有情節(jié)需要才使用,不是任何時(shí)候都使用。攝像機(jī)的位置變化也能使畫面產(chǎn)生動(dòng)態(tài)效果。動(dòng)畫,根據(jù)分鏡頭劇本與動(dòng)作設(shè)計(jì),運(yùn)用已設(shè)計(jì)的造型在三維動(dòng)畫制作軟件中制作出一個(gè)個(gè)動(dòng)畫片段。動(dòng)作與畫面的變化通過(guò)關(guān)鍵幀來(lái)實(shí)現(xiàn),設(shè)定動(dòng)畫的主要畫面為關(guān)鍵幀,關(guān)鍵幀之間的過(guò)渡由計(jì)算機(jī)來(lái)完成。三維軟件大都將動(dòng)畫信息以動(dòng)畫曲線來(lái)表示。動(dòng)畫曲線的橫軸是時(shí)間(幀),豎軸是動(dòng)畫值,可以從動(dòng)畫曲線上看出動(dòng)畫設(shè)置的快慢急緩、上下跳躍。如3DSMax的動(dòng)畫曲線編輯器。三維動(dòng)畫的動(dòng)是一門技術(shù),其中人物說(shuō)話的口型變化、喜怒哀樂(lè)的表情、走路動(dòng)作等,都要符合自然規(guī)律,制作要盡可能細(xì)膩、逼真,因此動(dòng)畫師要專門研究各種事物的運(yùn)動(dòng)規(guī)律。如果需要,可參考聲音的變化來(lái)制作動(dòng)畫,如根據(jù)講話的聲音制作講話的口型變化,使動(dòng)作與聲音協(xié)調(diào)。對(duì)于人的動(dòng)作變化,系統(tǒng)提供了骨骼工具,通過(guò)蒙皮技術(shù),將模型與骨骼綁定,易產(chǎn)生合乎人的運(yùn)動(dòng)規(guī)律的動(dòng)作。
三維動(dòng)畫是一門十分繁雜的學(xué)科,涉及到的知識(shí)面廣,對(duì)于我們這樣一些初學(xué)者來(lái)說(shuō),更是顯得異常困難,所以只有自己堅(jiān)持不斷去嘗試,去摸索才能真正學(xué)好這門知識(shí)。
篇二:三維動(dòng)畫制作學(xué)習(xí)心得作業(yè)
?普n程考查(論文)專用封面作業(yè)(論文)題目: 三維動(dòng)畫制作學(xué)習(xí)心得 所修課程名稱:三維動(dòng)畫短片創(chuàng)作 修課程時(shí)間: xxxx年 x月至xxxx年 x月 完成作業(yè)(論文)日期:2015年5月 評(píng)閱成績(jī):評(píng)閱意見:
評(píng)閱教師簽名: 年月日
通過(guò)一學(xué)期學(xué)習(xí)三維動(dòng)畫制作這門課程,我對(duì)三維動(dòng)畫這個(gè)方向有了更多且更為深刻的了解。
三維動(dòng)畫是使用電腦軟件制作出立體虛擬影響,所以又稱“3D動(dòng)畫”,是近年來(lái)隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)迅速發(fā)展而產(chǎn)生的一種新技術(shù)。三維動(dòng)畫是集攝影藝術(shù)、布景設(shè)計(jì)以及燈光合理布置等等于一體的技術(shù)藝術(shù)集合體技術(shù)。在相對(duì)于二維動(dòng)畫的層面上,三維動(dòng)畫不僅僅只是要求在設(shè)計(jì)制作人物形象或者場(chǎng)景方面需要有藝術(shù)功底和創(chuàng)造力,且要求制作者還要有較好的空間感和藝術(shù)感。在這幾個(gè)條件都具備的情況下,制作者還必須能夠很好的運(yùn)用各種三維動(dòng)畫的制作軟件,例如:3DMAX、MAYA等等。因此我覺得三維動(dòng)畫不僅僅是藝術(shù),而還必須擁有一定的技術(shù)才能夠展現(xiàn)。
不管是二維還是三維動(dòng)畫首先需要的就是要有一個(gè)好的劇本,或者說(shuō)是一個(gè)好的故事好的劇情,有了好的故事好的劇情動(dòng)畫就已經(jīng)成功了一半。其次就是人物與場(chǎng)景的精美精細(xì)的程度了。在制作三維動(dòng)畫之前必須詳細(xì)的構(gòu)思好符合動(dòng)畫劇情的場(chǎng)景和符合人物性格的人物造型。
在分鏡的方面,三維動(dòng)畫的分鏡相較于二維動(dòng)畫的就較為難辦了。在三維動(dòng)畫的分鏡頭中必須表達(dá)的有鏡頭的類別和運(yùn)動(dòng)、人物與場(chǎng)景的構(gòu)圖和光影以及光源、運(yùn)動(dòng)方式與時(shí)間以及音樂(lè)音效等等。每一個(gè)圖片都代表一個(gè)鏡頭,且需要使用文字來(lái)說(shuō)明鏡頭的長(zhǎng)度、人物臺(tái)詞和動(dòng)作。
在人物和場(chǎng)景設(shè)計(jì)初期,三維動(dòng)畫需要先在紙上畫出大概的造型設(shè)計(jì),以及身上的飾物的這些細(xì)節(jié),且對(duì)于場(chǎng)景造型設(shè)計(jì)和人物造型設(shè)計(jì)要求比較嚴(yán)格。不僅僅是需要人物的正面圖,還需要他的側(cè)面背面等草圖。且必須考慮到人物運(yùn)動(dòng)過(guò)程的樣子,人物面部表情,例如:驚訝、高興、難過(guò)、生氣等等。有了這些全方面的考慮和草圖設(shè)計(jì)才能夠在建模的`時(shí)候有一個(gè)初步的模型。
三維動(dòng)畫在人物和場(chǎng)景的制作方面還需要考慮材質(zhì)。例如木頭的材質(zhì)所需要的貼圖應(yīng)該是有木頭特有的紋路,且光是這一點(diǎn)還需要考慮木頭的顏色以及如何切割的,不同切割方式的木頭有不同的紋路所以需要不同的貼圖。在燈光方面,三維動(dòng)畫中還需要考慮不同的燈光下有不同的顏色,且隨著時(shí)間的不同,還需要考慮到燈光的投影、所產(chǎn)生的陰影、以及燈光對(duì)人物的輪廓顯示等等。
最后是動(dòng)畫的動(dòng)作調(diào)節(jié)方面。三維動(dòng)畫需要在軟件中調(diào)整幀數(shù)以及人物身上的曲線來(lái)控制人物動(dòng)作幅度大小以及時(shí)間。這些都需要對(duì)三維動(dòng)畫制作軟件有詳細(xì)的了解才能夠完成。其中人物說(shuō)話的口型變化、表情、走路動(dòng)作等等,都要符合自然規(guī)律,且制作要盡可能的逼真、細(xì)致、細(xì)膩,因此三維動(dòng)畫師還需要專門研究且熟知各種事物的運(yùn)動(dòng)規(guī)律,并且要熟知同樣的事物但不同材質(zhì)的運(yùn)動(dòng)規(guī)律是如何的,例如:同樣是圓形球體,但是鐵球和木球的運(yùn)動(dòng)規(guī)律就完全不相同了。而在人物方面,還需要知道當(dāng)人說(shuō)話的時(shí)候,講話的口型變化,需要把這種細(xì)微的口型變化給體現(xiàn)出來(lái),使人物的動(dòng)作與聲音協(xié)調(diào)。另外在人的動(dòng)作變化中,三維動(dòng)畫軟件系統(tǒng)提供了骨骼的制作,通過(guò)蒙皮技術(shù)將模型與骨骼綁定,使得人物的動(dòng)作能夠合乎自然規(guī)律。
所以三維動(dòng)畫是一個(gè)需要耐心以及細(xì)心的動(dòng)畫制作,往往我們都會(huì)忽略一些小的細(xì)節(jié)所以使得在制作三維動(dòng)畫時(shí)顯得吃力。因此除了對(duì)制作三維動(dòng)畫懷有熱情之外我們更應(yīng)該有的是耐心。一部好的動(dòng)畫除了自身能力之外還應(yīng)該有團(tuán)隊(duì)合作意識(shí),只有這樣才能使我國(guó)三維動(dòng)畫發(fā)展得更加茁壯。
篇三:三維動(dòng)畫學(xué)習(xí)心得
《三維動(dòng)畫制作>>學(xué)習(xí)心得
通過(guò)一學(xué)期的學(xué)習(xí),我對(duì)三維動(dòng)畫制作這門課程有了深刻的了解。我也基本掌握了它的基本操作方法。
通過(guò)學(xué)習(xí)知道三維動(dòng)畫是指通過(guò)使用電腦軟件制作出的立體虛擬影像,又稱之為3D動(dòng)畫,是近年來(lái)隨著計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一項(xiàng)新技術(shù)。它是攝影藝術(shù)、布景設(shè)計(jì),及舞臺(tái)燈光的合理布置等等的各種藝術(shù)與技術(shù)的集合體。與此同時(shí)三維動(dòng)畫的設(shè)計(jì)制作需要更多的藝術(shù)功底和創(chuàng)造力。一個(gè)好的三維動(dòng)畫,它除了要求制作者要有較好的空間感與藝術(shù)感外,還有就是必須能夠很好的運(yùn)用各種三維動(dòng)畫的制作軟件。因此三維動(dòng)畫的設(shè)計(jì)與制作是一個(gè)涉及范圍很廣的技術(shù),也可以說(shuō)它就是一件藝術(shù)和技術(shù)緊密相結(jié)合的工作。所以在以前就只有專業(yè)的三維動(dòng)畫制作者才能夠制作的出來(lái)。
在制作三維動(dòng)畫之前我們要先明確動(dòng)畫故事的主旨,這是非常重要的。一部?jī)?yōu)秀的動(dòng)畫不管它是2D動(dòng)畫還是3D動(dòng)畫,劇情都是它們的重要方面,可以說(shuō)擁有了一個(gè)好的劇情就等于成功了一半。所以對(duì)于任何一個(gè)優(yōu)秀的三維動(dòng)畫作品來(lái)說(shuō)突出、鮮明的主題,就是吸引人的地方,其次就是人物與場(chǎng)景的精美程度了。因此我們?cè)谥谱魅S動(dòng)畫前要先詳細(xì)地構(gòu)思好動(dòng)畫的劇情、符合故事情節(jié)的人物造型與能夠體現(xiàn)出人物特征的生動(dòng)動(dòng)作。
再來(lái)就是繪制分鏡頭草圖了,繪制草圖就是將構(gòu)思進(jìn)一步視覺化的重要一步。這體現(xiàn)了制作者的創(chuàng)作設(shè)想和藝術(shù)風(fēng)格,分鏡頭草圖是由圖畫加文字組成的,其表達(dá)的內(nèi)容包括鏡頭的類別和運(yùn)動(dòng)、人物與場(chǎng)景的構(gòu)圖和光影、運(yùn)動(dòng)方式和時(shí)間、音樂(lè)與音效等。其中每個(gè)圖畫都代表著一個(gè)鏡頭,使用文字來(lái)說(shuō)明鏡頭的長(zhǎng)度、人物臺(tái)詞及動(dòng)作等內(nèi)容。
在人物設(shè)計(jì)初期,需要在紙上畫出人物的大概形態(tài),包括人物或動(dòng)物的外型與動(dòng)作設(shè)計(jì)、器物造型等設(shè)計(jì),造型設(shè)計(jì)的要求比較嚴(yán)格,包括標(biāo)準(zhǔn)造型、轉(zhuǎn)面圖、結(jié)構(gòu)圖、比例圖、道具服裝分解圖等,通過(guò)角色的典型動(dòng)作設(shè)計(jì)(如幾幅帶有情緒的角色動(dòng)作體現(xiàn)角色的性格和典型動(dòng)作),并且附以文字說(shuō)明來(lái)實(shí)現(xiàn)。超越建筑多媒體提倡造型可適當(dāng)夸張、要突出角色特征,運(yùn)動(dòng)合乎規(guī)律。若在制作的過(guò)程中無(wú)法想象出人物在運(yùn)動(dòng)過(guò)程中的狀態(tài)時(shí)也需要進(jìn)行紙上創(chuàng)作,然后再進(jìn)行繪制。
其中場(chǎng)景是整個(gè)動(dòng)畫片中景物和環(huán)境的來(lái)源,在比較嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膱?chǎng)景設(shè)計(jì)中要繪制的包括平面圖、結(jié)構(gòu)分解圖、色彩氣氛?qǐng)D等,通常用一幅圖來(lái)表達(dá)。
在準(zhǔn)備工作都完成之后,接下來(lái)就是創(chuàng)建模型了。
一、建模建模是制作者根據(jù)前期的造型設(shè)計(jì),通過(guò)三維建模軟件在計(jì)算機(jī)中繪制出角色模型。這是三維動(dòng)畫中很繁重的一項(xiàng)工作,需要出場(chǎng)的角色和在場(chǎng)景中會(huì)出現(xiàn)的物體都要建模。建模的靈魂是創(chuàng)意,核心是構(gòu)思,源泉是美術(shù)素養(yǎng)。但是開始建模時(shí),應(yīng)該注意要在表現(xiàn)出必要細(xì)節(jié)的前提下盡量地減少場(chǎng)景的復(fù)雜度,這樣才不會(huì)因?yàn)檎加锰嗟南到y(tǒng)資源,而導(dǎo)致程序的崩潰。
二、材質(zhì)貼圖 材質(zhì)即材料的質(zhì)地,就是給模型賦予生動(dòng)的表面特性,具體體現(xiàn)在物體的顏色、透明度、反光度、反光強(qiáng)度、自發(fā)光及粗糙程度等特性上。貼圖是指把二維圖片通過(guò)軟件的計(jì)算貼到三維模型上,形成表面細(xì)節(jié)和結(jié)構(gòu)。對(duì)具體的圖片要貼到特定的位置,三維軟件使用了貼圖坐標(biāo)的概念。一般有平面、柱體和球體等貼圖方式,分別對(duì)應(yīng)于不同的需求,使模型的材質(zhì)與貼圖要與現(xiàn)實(shí)生活中的對(duì)象屬性相一致。
三、燈光 燈光的設(shè)置,目的是最大限度地模擬自然界的光線類型和人工光線類型。在三維軟件中的燈光一般有泛光燈(如太陽(yáng)、蠟燭等四面發(fā)射光線的光源)和方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)。燈光起著照明場(chǎng)景、投射陰影及增添氛圍的作用。通常采用三光源設(shè)置法:一個(gè)主燈,一個(gè)補(bǔ)燈和一個(gè)背燈。主燈是基本光源,其亮度最高,主燈決定光線的方向,角色的陰影主要由主燈產(chǎn)生,通常放在正面的3/4處即角色正面左邊或右面45度處。補(bǔ)燈的作用是柔和主燈產(chǎn)生的陰影,特別是面部區(qū)域,常放置在靠近攝影機(jī)的位置。背燈的作用是加強(qiáng)主體角色及顯現(xiàn)其輪廓,使主體角色從背景中突顯出來(lái),背景燈通常放置在背面的3/4處。
材質(zhì)貼圖和燈光與渲染的好壞是緊密相連的,由于每種軟件的技術(shù)與硬件配置需求不同,因此我們應(yīng)該視乎自己計(jì)算機(jī)的軟、硬件配置來(lái)對(duì)模型進(jìn)行材質(zhì)編輯。
.人物建模
人物模型的創(chuàng)建方法一般分為2種,多邊形建模與nurbs曲線建模,在3Dsmax中,由于對(duì)nurbs的支持并不完美,在制作復(fù)雜模型時(shí)從操作方式上不能很好地體現(xiàn)出nurbs的優(yōu)點(diǎn),因此使用3Dsmax建造復(fù)雜模型是也多是使用多邊形建模。那人物的模型是如何創(chuàng)建呢?由于人體的對(duì)稱性,所以在建模時(shí)都是使用對(duì)稱法
做的,做人物時(shí)只需要做一半的臉,一半的身子,一只手和一只腳就行了
。宋飫(dòng)作的制作
在動(dòng)畫短片中人物的主要?jiǎng)幼饔凶呗,跑步,跳躍,扣籃,投籃五個(gè)動(dòng)作。我們必須通過(guò)對(duì)骨骼的調(diào)整與關(guān)鍵幀的.設(shè)置來(lái)實(shí)現(xiàn)人物的動(dòng)作,但是這里有一個(gè)重要的問(wèn)題,那就是在3DS MAX中要達(dá)到高度仿真很難。對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,我們的實(shí)現(xiàn)方法就是通過(guò)3DS MAX設(shè)置關(guān)鍵幀,從而利用其實(shí)現(xiàn)過(guò)渡幀,即簡(jiǎn)化了中間過(guò)程和各種細(xì)節(jié),同時(shí)人物的動(dòng)作也與現(xiàn)實(shí)相符。
因?yàn)閯?dòng)畫中人物的動(dòng)作眾多,所以上面選擇了以走路為例介紹人物動(dòng)作的實(shí)現(xiàn)。一般在現(xiàn)實(shí)中,人走路可以分為四個(gè)步驟:(1)邁出前腳。(2)前腳著地,這時(shí)兩腳都在地上。(3)后腳跟上。(4)后腳邁出。這就完成了一步走路的動(dòng)作。
再之后就是對(duì)動(dòng)畫進(jìn)行調(diào)節(jié)了,動(dòng)畫的調(diào)節(jié)相對(duì)來(lái)說(shuō)要難一些,我們要根據(jù)分鏡頭草圖與動(dòng)作設(shè)計(jì),運(yùn)用已設(shè)計(jì)的造型在三維動(dòng)畫制作軟件中制作出一個(gè)個(gè)動(dòng)畫片段。動(dòng)作與畫面的變化通過(guò)關(guān)鍵幀來(lái)實(shí)現(xiàn),設(shè)定動(dòng)畫的主要畫面為關(guān)鍵幀,關(guān)鍵幀之間的過(guò)渡由計(jì)算機(jī)來(lái)完成。三維軟件大都將動(dòng)畫信息以動(dòng)畫曲線來(lái)表示。動(dòng)畫曲線的橫軸是時(shí)間(幀),豎軸是動(dòng)畫值,可以從動(dòng)畫曲線上看出動(dòng)畫設(shè)置的快慢急緩、上下跳躍。如3DSMax的動(dòng)畫曲線編輯器。三維動(dòng)畫的動(dòng)是一門技術(shù),其中人物說(shuō)話的口型變化、喜怒哀樂(lè)的表情、走路動(dòng)作等,都要符合自然規(guī)律,制作要盡可能細(xì)膩、逼真,因此動(dòng)畫師要專門研究各種事物的運(yùn)動(dòng)規(guī)律。如果需要,可參考聲音的變化來(lái)制作動(dòng)畫,如根據(jù)講話的聲音制作講話的口型變化,使動(dòng)作與聲音協(xié)調(diào)。對(duì)于人的動(dòng)作變化,系統(tǒng)提供了骨骼工具,通過(guò)蒙皮技術(shù),將模型與骨骼綁定,易產(chǎn)生合乎人的運(yùn)動(dòng)規(guī)律的動(dòng)作。
最后就是特效的制作與動(dòng)畫的渲染了,進(jìn)行動(dòng)畫的輸出時(shí),主要在渲染質(zhì)量和渲染時(shí)間兩者間平衡好。在3D動(dòng)畫中大部分的特技效果都是渲染之后再在合成軟件中進(jìn)行合成的,這樣既節(jié)省時(shí)間和成本,又可以得到比較好的效果。
然而我們常常在制作動(dòng)畫之前都很容易會(huì)忽略了對(duì)動(dòng)畫劇情的構(gòu)建,都是一開始就直接進(jìn)行角色或場(chǎng)景的建模,但就如上面所說(shuō)的在制作任何一個(gè)動(dòng)畫之前都要對(duì)動(dòng)畫的劇情、人物進(jìn)行詳細(xì)的構(gòu)思,這樣子制作時(shí)才會(huì)事半功倍,否則就
會(huì)事倍功半。因此我們?cè)诿看沃谱鲃?dòng)畫之前都應(yīng)該認(rèn)真的進(jìn)行動(dòng)畫劇情的構(gòu)想,之后再進(jìn)行角色與場(chǎng)景的建模。
.渲染輸出
在完成了建模、設(shè)置材質(zhì)、放置燈光和相機(jī)以及運(yùn)動(dòng)動(dòng)作等動(dòng)畫場(chǎng)景之后,最后一步是準(zhǔn)備渲染輸出。由于3ds max的插件特性,因此可以選擇使用除了系統(tǒng)默認(rèn)的其他渲染器,在這里我們選擇使用V-Ray渲染器。
V-ray渲染器是著名的Chaos Group公司新開發(fā)的產(chǎn)品。主要用于室內(nèi)外裝潢設(shè)計(jì)建筑設(shè)計(jì)等的渲染。并且它能產(chǎn)生一些特殊的效果,如次表面散射、光跡追蹤、焦散、全局照明等。V-ray其真實(shí)的光線能創(chuàng)建出專業(yè)的照片級(jí)效果。其特點(diǎn)是渲染速度快,目前很多制作公司使用它來(lái)制作建筑動(dòng)畫和效果圖,就是看中了他速度快的優(yōu)點(diǎn)。
渲染時(shí)我們應(yīng)該要根據(jù)動(dòng)畫效果的不同需要,以及對(duì)硬件設(shè)施的級(jí)別的要求,在進(jìn)行渲染前對(duì)必要的參數(shù)進(jìn)行設(shè)置
通過(guò)上述3D動(dòng)畫的制作與分析,我們可以清楚的認(rèn)識(shí)到三維動(dòng)畫技術(shù)的復(fù)雜性,可以說(shuō)就連最優(yōu)秀的3D設(shè)計(jì)師也不大可能精通三維動(dòng)畫的所有方面,所以熱愛CG動(dòng)畫的愛好者們雖然可以利用3Dsmax來(lái)制作動(dòng)畫小短片,但想要制作出好的3D動(dòng)畫還是存在著一定的難度。
一般一部好的三維動(dòng)畫,除了需要制作者有很好的軟件操作能力、創(chuàng)新能力與優(yōu)秀的空間感覺,更重要的是要有很強(qiáng)的團(tuán)隊(duì)合作意識(shí)。而隨著我國(guó)計(jì)算機(jī)技術(shù)在三維動(dòng)畫制作方面的日益成熟,三維動(dòng)畫的制作會(huì)更加的簡(jiǎn)單,分工也會(huì)更加的明確細(xì)致。而通過(guò)豐富的想象力和創(chuàng)造力創(chuàng)作出來(lái)的動(dòng)畫片既是對(duì)文化的傳承,也是對(duì)傳統(tǒng)的發(fā)展和創(chuàng)造。
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