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影視動畫與游戲動畫在制作上的差異

時間:2024-09-23 00:59:53 影視制作 我要投稿
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影視動畫與游戲動畫在制作上的差異

  數(shù)字化藝術(shù)是泛指借用計算機(jī)載體實現(xiàn)的藝術(shù)形式,影視動畫和游戲動畫都屬于數(shù)字藝術(shù)這一范疇,但是在制作上卻有很大區(qū)別。下面YJBYS小編為大家搜索整理了關(guān)于影視動畫與游戲動畫在制作上的差異,歡迎參考閱讀,希望對大家有所幫助!想了解更多相關(guān)信息請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)!

  一、影視動畫與游戲動畫的概念

  自上世紀(jì)八十年代以來,數(shù)字藝術(shù)在各領(lǐng)域廣泛應(yīng)用,如廣告片頭、影視動畫、網(wǎng)絡(luò)游戲、這些數(shù)字化藝術(shù)形式的成果隨處可見。數(shù)字藝術(shù)作品是以技術(shù)和藝術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)物,從業(yè)人員除了具備一定的藝術(shù)修養(yǎng)外,還必須具備數(shù)字媒體制作與處理的專業(yè)知識與能力。本文中闡述的影視動畫僅指渲染成片的三維動畫。所涉及到的游戲動畫指電子游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲具體的內(nèi)容。

  (1)影視動畫的概念。動畫片是以一種以“逐格拍攝”為基本的攝制手法,利用人們視覺殘留的原理,并以一定的美術(shù)形式作為其內(nèi)容的影片形式。在三維影視動畫中的角色動作是將人物模型依附在骨骼模型上,并使用骨骼來帶動角色運動,就像是真實的角色動作,最后渲染后以圖片輸出的形式,將其連續(xù)播放從而達(dá)到動態(tài)的影片效果。

  (2)游戲動畫的概念。游戲是一種極其古老的行為,現(xiàn)在意義上的游戲是指在一定時間空間范圍內(nèi),人們基于自愿而參加的某種具有規(guī)則無關(guān)功利的非常嚴(yán)肅的活動,這種活動往往伴有愉快、緊張、或沉浸的情感體驗。廣義來說游戲最主要的功能是互動,互動游戲的原理主要是通過感應(yīng)系統(tǒng)感應(yīng)玩家的動作,然后進(jìn)行分析計算,從而執(zhí)行相關(guān)的游戲命令。因此互動游戲主要的核心在于感應(yīng)系統(tǒng)的靈敏程度以及游戲設(shè)計的多元性。

  二、影視動畫與游戲動畫制作各階段的分析

  1.影視動畫與游戲動畫的準(zhǔn)備階段

  (1)模型面數(shù)的差異。影視動畫片中的模型通常是采用四邊形的高模,高模指高細(xì)節(jié)高精度的3D模型,模型的點線面的數(shù)量較多,細(xì)節(jié)豐富角色很逼真,能很好的表現(xiàn)出原物的結(jié)構(gòu)。高模大多作用于電影制作,廣告等等。四邊面做網(wǎng)格平滑后是最平滑的,權(quán)重后避免物體出現(xiàn)尖角,渲染出來的物體也是光滑細(xì)膩。模型中偶爾也會出現(xiàn)3邊、5邊面,這僅限特殊部位比如液窩、鼻根等。

  影片中的模型只要在制作的過程中硬件設(shè)備跟得上,模型制作的越精美越好。影視中的模型從2、3萬面到十幾萬面不等,這個由影片制作的要求以及角色的主配角的關(guān)系決定,比如主角有各種特寫鏡頭,還有豐富的表情,這些因素決定了主角的面數(shù)肯定比配角的多。

  游戲的流暢性這是給予玩家的第一要素,模型面數(shù)太多電腦運行會慢,因此在做游戲的時候公司都會對模型面數(shù)有明確的要求,以最少的面數(shù)達(dá)到最好的效果!現(xiàn)在一個3D網(wǎng)游角色的話模型面數(shù)主要在2000到4000,而次世代游戲角色低模面數(shù)多數(shù)在5000到9000甚至更多,這主要是看游戲本身制作的需求和引擎支持度。游戲動畫中面數(shù)最多的不是主角,主角出場機(jī)會多,要考慮他出現(xiàn)在游戲動畫中的場景人物復(fù)雜的環(huán)境,面數(shù)最多的通常是BOSS因為他出現(xiàn)的時候面對的對象不會太多。

  游戲模型的一個重要特征是三角面,一個面最少有三個點組成,因此游戲模型輸出時都是以三個點為單位轉(zhuǎn)換為三角結(jié)構(gòu)輸出,所以預(yù)先轉(zhuǎn)換為三角結(jié)構(gòu)來調(diào)整模型是有必要的。比如當(dāng)你看到四邊面模型很光滑,當(dāng)轉(zhuǎn)成三角面模型輸出時卻出現(xiàn)尖角等本可避免的錯誤。

  (2)模型貼圖的差異。三維模型的貼圖也就是紋理既包括通常意義上物體表面的紋理使物體表面呈現(xiàn)凹凸不平的溝紋,同時也包括在物體的光滑表面上的彩色圖案,也稱紋理貼圖(texture),當(dāng)把紋理按照特定的方式映射到物體表面上的時候能使物體看上去更真實。三維模型在畫紋理貼圖前要先把模型的UV展開,UV指平面的坐標(biāo),水平方向為U,垂直方向為V。目前的三維軟件不具備直接在模型上畫圖功能,所以要把三維的模型表面展開成平面的可編輯的圖片,然后在PS等平面繪圖軟件給物體附上材質(zhì)并畫上圖像。

  影視中對貼圖大小沒有更多的要求,只要做的精致,細(xì)膩。通常臉是一張1024*1024,人物是用多張2048*2048的貼圖。一個角色的貼圖可以是游戲貼圖的幾十倍都行。

  在前面的章節(jié)中我們已經(jīng)了解到游戲中模型面數(shù)比較低,為了體現(xiàn)角色的細(xì)節(jié)就用貼圖來表現(xiàn),所以有說一個游戲角色的好壞,貼圖可以說起了70%的作用。用先進(jìn)的貼圖技術(shù)使更少的多邊形的低模表現(xiàn)出更多的細(xì)節(jié)來接近高模,這就是對游戲人的要求。在游戲里高模主要是為了烘焙NormalMap。次世代游戲現(xiàn)在通常采用的方法是做兩個模型,具體的做法是用高模信息映射到低模上然后產(chǎn)生法線貼圖。法線貼圖是通過計算和記錄高質(zhì)量模型的每一個面數(shù)的光源法線向量,在貼圖的時候根據(jù)法線貼圖做光影變換,從而實現(xiàn)凹凸效果。這樣法線貼圖可以記錄幾乎所有模型需要表現(xiàn)的細(xì)節(jié),現(xiàn)在的次世代游戲都采用這種方法。

  (3)展UV的區(qū)別。影視中不是很講究細(xì)分UV,游戲展UV要充分考慮鏡像于共用與重復(fù)利用,貼圖效果整體與和諧,細(xì)節(jié)要充分和生動。

  (4)骨骼設(shè)置以及權(quán)重的差異。三維空間中的動畫就是將人物模型依附在骨骼模型,并使用骨骼來帶動角色運動,模擬真實的人體運動而產(chǎn)生的動畫效果。所以在影視和游戲中骨骼是必不可少的,但在設(shè)置時也有差異。

  影視動畫表現(xiàn)的是動作流暢夸張,肢體語言豐富,表情豐富細(xì)膩,一個完整的人體在骨骼設(shè)置通常在67根左右的骨骼,當(dāng)然有些角色需要有肢體的拉伸一般就用三套骨骼來設(shè)置,一套為IK,一套為FK,一套用來蒙皮。骨骼也不是越多越好,只需要一套骨骼完成的動畫,你非用三套骨骼來做完全沒必要,設(shè)置的東西越多出現(xiàn)的問題也就越多,需針對劇情的需要來設(shè)置相應(yīng)的骨骼方式以及數(shù)量。要做到物盡其用,效率才是制作的根本。   游戲中的骨骼要看引擎的支持程度,普通的3D游戲中角色的骨骼在40根左右,像支撐身體的骨骼是不能少的,游戲中省掉的骨骼大量的是在手部,一般游戲角色給予拇指、食指、中指無名指小指這三根手指共用一組骨骼,手指間關(guān)系的細(xì)節(jié)靠貼圖來表現(xiàn)。如果需要這個角色能正常的運動,那么19根是個極限。

  刷權(quán)重是個耐心的活,完全靠經(jīng)驗,在刷一個骨骼所在模型的時候,每個點的權(quán)重值是1的時候就是白色,模型全部受這些點控制;相反這些點的權(quán)重值是0的時候模型就不受控制。影視中只要把點的權(quán)重值合理的分配給周邊的骨骼,使之在運動過程中周遍的皮膚不出現(xiàn)拉伸、穿綁就可以。游戲中刷權(quán)重比影視更注重細(xì)節(jié),游戲輸出是以點的形式,而每個點的權(quán)重值是1,也就是各個骨骼給予點的數(shù)值最后合并為1,所以這個點控制幾根骨骼,各個不同的平臺和引擎要求是有所不同的。

  (5)使用的軟件差異。在動畫公司一般使用maya軟件。maya主要用來做影視動畫,在動畫和動力學(xué)模塊上很強(qiáng)大。游戲公司通常使用MAX軟件,max主要用來做建筑,國內(nèi)多數(shù)公司用max做游戲。這兩款軟件在三維方面都比較強(qiáng)大,現(xiàn)在又都屬于Adobe公司旗下。論壇里時常有爭論哪款更強(qiáng),其實無論哪種軟件都是要靠人去使用的,軟件不是問題,重要的是想法和基本功。

  2.影視動畫與游戲動畫的制作階段

  (1)在幀數(shù)上的差異。由于播放的載體不同,各載體刷新率的差異,導(dǎo)致制作時幀數(shù)的不同。如電視動畫片是每秒25幀,電影片是每秒24幀,網(wǎng)絡(luò)游戲是每秒30幀,電視游戲則是每秒60幀。

  (2)動作的起始區(qū)別。影視中的動畫以鏡頭為單位,以鏡頭中角色動作的起始和結(jié)束作為依據(jù),根據(jù)設(shè)計稿上角色活動的范圍,以及攝影表上標(biāo)明的時間段來完成一個動作的開始與結(jié)束,動作是有預(yù)期性的。

  游戲里的動畫是以動作為單位,游戲中基本的走路,跑步都是循環(huán)方式來制作,角色在動作的開始與結(jié)束始終在原點,也就是從這個狀態(tài)開始還從這個狀態(tài)結(jié)束。為了防止單一性所以在游戲中有很多的待機(jī)動作,以增加趣味性。游戲還有一個就是不確定性,你不知道玩家下一步走到哪?他是跑還是跳?是打還是被打?這些都是不確定的,所以游戲的動作的制作是以不變應(yīng)萬變,把每一個動作都分解做好動作庫,以備玩家調(diào)用。

  (3)動作表現(xiàn)形式上的差異。影視動畫中的動作細(xì)膩柔和,每一個動作都可以充分地做出預(yù)備和緩沖動作,更好的體現(xiàn)動作的節(jié)奏感。動畫中人物的每一個表情與動作,必須以相對性的夸張來傳達(dá),如主角進(jìn)入一個快樂情緒,便讓它更為高興,感覺悲傷時會更有悲傷的表現(xiàn)。影視動畫呈現(xiàn)出的是鏡頭前的那一部分,相當(dāng)于你在鏡頭的安全框以內(nèi)表現(xiàn)最美好的一面。

  游戲中的動畫每段動作過程時間比較短,相對預(yù)備動作比較少,動作表現(xiàn)不夠細(xì)膩。但是在出現(xiàn)大絕招前動作幅度比較夸張,特別是攻擊動作時超越非物理現(xiàn)象的比較多。游戲中的動畫呈現(xiàn)出是360度的旋轉(zhuǎn),在制作過程中你的注意到各個角度的美感。

  3.角色動畫的輸出階段

  (1)輸出的格式差異。影視動畫中輸出的格式有兩類:一類為圖片格式,一類為視頻格式。圖片格式主要有TGA、TIFF等,視頻格式主要有AVI、MOV等。

  在影視動畫中通常輸出以圖片形式的序列幀,將其連續(xù)播放從而達(dá)到動態(tài)的影片效果。計算機(jī)向生成圖像向電視電影轉(zhuǎn)換的首選格式是TGA。TGA的結(jié)構(gòu)簡單,支持壓縮并使用不失真的壓縮算法,圖像內(nèi)部生成ALPHA(通道)方便后期合成。

  游戲動畫輸出一般以點的信息輸出,采用實時渲染方式。只有小部分用到以圖片形式的序列幀,像游戲的片頭動畫、宣傳片等。

  (2)輸出方式差異。影視動畫中是以渲染生成圖片形式輸出,也就是我們看到的是一張張渲染好的連續(xù)圖片,里面的物品不能脫離電影成為獨立的元素。至于你在制作的過程中用什么方法,分多少層渲染都不重要,重要的是把最美好的一面呈現(xiàn)在觀眾,只要在制作的過程中硬件支持,效率跟上就OK了。當(dāng)然制作過程還是的考慮方式方法,使效果與效率的平衡。

  游戲是以點的數(shù)據(jù)輸出,把畫面里中所有的物體(包括你眼睛看不到實際存在部分)。游戲中的每個物品都是一個獨立的元素,所以得考慮引擎和玩家機(jī)器設(shè)備的限制,以最少的數(shù)據(jù)量做到最好的效果。在制作的過程中你得考慮角色動作的全方位,因為你不知道玩家下一步想做什么,必須把所有可能出現(xiàn)的各個角度都做好。

  總之影視動畫和游戲的很多不同點,主要是由于輸出面對的制作工序不同,而導(dǎo)致在制作的過程中對角色要求的不一樣。影視動畫的角色動畫為后期合成作準(zhǔn)備,游戲動畫為程序引擎做準(zhǔn)備。

  綜上所述,通過參考行業(yè)書籍和網(wǎng)絡(luò)資料以及在實際工作中對流程和經(jīng)驗的積累。分析本文的目的是為初學(xué)者對了解影視動畫與游戲動畫的差異,對他們有個明確的思路,清晰的概念,方便在學(xué)習(xí)的過程中選擇合理的方向。

  所有的這些技術(shù)被立足于創(chuàng)造性的表現(xiàn)和設(shè)計,得以構(gòu)成影視動畫和角色動畫,軟件只是工具,藝術(shù)修養(yǎng)更為重要,技術(shù)永遠(yuǎn)是為藝術(shù)服務(wù)的!

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