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懷舊風(fēng)對當(dāng)今游戲產(chǎn)業(yè)的利與弊

時間:2024-08-07 11:48:13 游戲動漫 我要投稿
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懷舊風(fēng)對當(dāng)今游戲產(chǎn)業(yè)的利與弊

  小編想問每個讀者一個問題:當(dāng)你擁有回溯時間的能力時,你會怎么做?是找到那些讓你追悔莫及的時間節(jié)點,為自己的錯誤抉擇再次做出挽救?還是回到無憂無慮的童年時代,躲避對茍且現(xiàn)狀的苦痛和無奈?不管如何,至少在去年大熱的游戲《奇異人生(Life Is Strange》中,我們有機(jī)會經(jīng)由主角之手對這樣的體驗有一個充分感受。甚至可以說,這款游戲?qū)嶋H上是一種懷舊情緒的宣泄,長大之后的我們,渴望在其中拾回自己的青春。

  這當(dāng)然非常容易理解,從流行樂壇中屢見不鮮的告別巡回演出、再到人們?yōu)榱嗣绖〗?jīng)典的重啟而歡呼雀躍,“懷舊”、“情懷”以及“致敬”從來都是流行文化屢試不爽的賺錢工具。更集中的體現(xiàn)在于最近正在上映的《星球大戰(zhàn):原力覺醒》,漢·索洛寶刀未老,盧克天行者驚鴻一現(xiàn),這些足以讓陪伴星戰(zhàn)成長的一代人尖叫歡呼,電影尚需不斷推出續(xù)集來滿足玩家們對于童年幻想的新期待,游戲行業(yè)在“懷舊”上撈錢的手法則更為嫻熟,大量的重制版、周年紀(jì)念版以及更為過分的高清版(沒錯,F(xiàn)F7原味版說的就是你)——恐怕,如此不思進(jìn)取足以讓人們對游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)造力提出質(zhì)疑。

  也許,這與游戲作為一種媒介本身就有極強(qiáng)的互動屬性有關(guān),它更容易勾起玩家們對過去的懷念之情。有報告指出,游戲有遠(yuǎn)超出其它媒介的引起懷舊情緒的能力,這與游戲本身所提供的沉浸式體驗有關(guān)。作為一種互動性極強(qiáng)的媒體,游戲天然比其它娛樂形式擁有更強(qiáng)的個人化游戲體驗以及沉浸式感受,觀眾們恐怕很難回憶起電影主角擊敗幕后黑手的準(zhǔn)確細(xì)節(jié),不過在游戲里卻相反。

  有心理學(xué)家指出,當(dāng)人們追憶起游戲社交生活中的種種過往時,懷舊往往更能激起人們的共鳴,這也許能夠解釋為何近年來為何游戲直播行業(yè)會變得如此火爆,不管是至今依然火爆的《我的世界》直播、還是去年異軍突起、成為網(wǎng)絡(luò)最紅播主的PewDiePie。與直播有關(guān)的游戲衍生產(chǎn)業(yè)也成為了一門不可忽視的大生意,早先亞馬遜對Twitch的收購案已經(jīng)成為游戲行業(yè)最受矚目收購案例之一,而被收購方最主要的運(yùn)營模式即是玩家們在線圍觀游戲主播玩游戲。

  在娛樂產(chǎn)業(yè)普遍主打情懷牌的今天,“游戲”與“懷舊”似乎天然地有著互相親近的屬性,同樣,這種情緒在產(chǎn)業(yè)中的蔓延同樣也無法繞過一個重要因素——時間。對電影來說,一次完整的回顧通常僅限于90分鐘的欣賞,而完整地感受一遍虛擬世界的魔幻史詩,其中的時間成本對玩家來說可能過于沉重。這種時間花費有些類似追劇,不過電視劇在一兩集后即可輕易融入劇情,而游戲則困難得多,我們往往需要一個更為漫長的融入過程。這就導(dǎo)致了一款游戲的平均通關(guān)率慘不忍睹(根據(jù)CNN的報道該數(shù)字僅約一成)。而隨著游戲主流玩家(美國典型玩家的年齡為37歲)的成長并成為社會主流,這些需要承擔(dān)更多責(zé)任的玩家群體與游戲新作建立情感聯(lián)系的時間和機(jī)會也就越來越少。

  有趣的是,正是這群年紀(jì)為37歲上下的“老玩家”們成為了對老游戲最為念念不忘的群體,作為新興的娛樂種類,電子游戲在80年代之前的歷史算是一片貧瘠,沒人對電子游戲剛發(fā)明時簡陋的《乒乓》(Pong)依然抱有不舍之情。實際上人們最難以忘懷的是一些值得銘記的故事氛圍濃厚的作品!蹲罱K幻想7》重制版在去年E3上的公布就算得上是這種情緒的集中宣泄,這款已經(jīng)發(fā)售了18年之久的游戲依然在主流玩家群體中占有重要地位。IGN甚至將其稱為2015年E3最重要的事件之一,對于一直期待該重制游戲的玩家來說,足夠算得上是夢想成真。

  好萊塢與游戲產(chǎn)業(yè)的對比也非常有趣,諸如《星球大戰(zhàn)》之類的頂級IP,影迷們往往對翻拍和重制嗤之以鼻,不相信?《神奇四俠》和《終結(jié)者:創(chuàng)世紀(jì)》的票房慘敗即是例證。而當(dāng)《最終幻想5》PC版在《最終幻想7:重制版》之后公布,收到的最大抱怨竟然是這款游戲無法得到應(yīng)有的重制待遇。電影產(chǎn)業(yè)翻拍和續(xù)集不勝枚舉,卻鮮有能讓觀眾買賬的作品,但游戲產(chǎn)業(yè)卻是另一番光景,不時傳出的游戲重制新聞卻能夠輕松霸占行業(yè)媒體的頭條。

  如果說這種情緒有何影響,悲觀的說,它將會讓產(chǎn)業(yè)永遠(yuǎn)陷入創(chuàng)意泥潭。即使是像《超級馬里奧》還是《最終幻想》這樣的知名IP也輕易會被游戲性改進(jìn)寥寥的籃球游戲和跳舞游戲在銷量上遠(yuǎn)遠(yuǎn)拋下,但游戲公司依然墨守成規(guī),不愿冒險創(chuàng)新。任天堂在2015年推出的顏料噴射射擊游戲《色彩噴射團(tuán)(Splatoon)》是該公司14年以來首個原創(chuàng)大制作作品,暴雪于去年正式公布的《守望先鋒(Overwatch)》則更為難得,1997年以來玩家們終于等到了一款非《星際爭霸》、《魔獸爭霸》以及《暗黑破壞神》題材的暴雪新作。

  也許游戲行業(yè)風(fēng)險過大,謹(jǐn)慎推出新作已經(jīng)成為常態(tài),于是我們在2015年見到了大制作游戲游戲的續(xù)集化和重制化潮流。全新題材作品《教團(tuán)1886》的銷量潰敗讓人痛心,成為15年初游戲行業(yè)風(fēng)險的最大預(yù)警!豆猸h(huán)5》、《潛龍諜影5:幻痛》空前的受歡迎和關(guān)注更成為去年行業(yè)裹足不前的最佳注腳。續(xù)作和重啟甚至能夠拯救一些已經(jīng)被判死刑的游戲,鈴木裕的《莎木3》在去年E3期間幾乎被“神話”,這種神話在眾籌階段也得到延續(xù),根據(jù)眾籌網(wǎng)站Kickstarter的記錄,該游戲在開啟眾籌8小時內(nèi)就獲得了200萬美元籌款,直到眾籌結(jié)束,其眾籌金額超過了600萬美元。

  遺憾的是,游戲續(xù)作看起來是一門穩(wěn)當(dāng)?shù)纳猓L遠(yuǎn)來看卻無法持續(xù)。甚至,當(dāng)下一代從手機(jī)游戲成長起來的玩家成為游戲行業(yè)的主流消費人群時,會發(fā)生什么?他們對MGS系列毫無感情,也不愿意掏出60美元來購買昂貴的主機(jī)游戲,最糟糕的是,當(dāng)他們可以在手機(jī)上以一個相當(dāng)?shù)土膬r格就能玩到一些有趣程度絲毫不亞于主機(jī)游戲的作品時,主機(jī)游戲的意義何在?“移動游戲才是未來”,這樣的論斷在行業(yè)中已經(jīng)不是危言聳聽,當(dāng)孩子們逐漸成長,與他們一同陪伴的平板電腦也漸漸代替電視成為最主要的娛樂平臺,從這個角度來看,主機(jī)游戲市場份額的萎縮似乎無法避免。

  也許我們已經(jīng)在見證這樣的趨勢,《使命召喚:黑色行動3》在首發(fā)3天內(nèi)即達(dá)成5.5億美元的銷售額,如果你知道5年前的同期《使命召喚:黑色行動》24小時內(nèi)達(dá)成5億美元的銷售記錄時便不會感到印象深刻,要知道有關(guān)“黑色行動3”的媒體評測基本趨向正面,COD系列創(chuàng)新不足、后繼乏力的批評也不是這幾年才興起的!豆猸h(huán)5》的銷量恐怕更是這種窘境的最大受害者,盡管官方宣布該作已經(jīng)再次打破銷售記錄,但《光環(huán)》新作卻顯然在提振Xbox One銷量上并未發(fā)揮出應(yīng)有的作用,這與它的前輩《光環(huán)3》幾乎力挽狂瀾的效果比起來,實在有些不值一提。

  越懷舊、越痛苦,在《奇異人生》中,我們深感主角被局限在過去的快樂與自由,同時也對其無趣、悲劇的未來心有戚戚。這種強(qiáng)烈反差恰恰是整個游戲行業(yè)縮影:懷舊本身并不是原罪,經(jīng)典依然能夠帶給玩家們樂趣。然而如果讓這些“經(jīng)典”年復(fù)一年地占領(lǐng)游戲發(fā)售列表,我們卻深刻感受到行業(yè)本身的后繼乏力和創(chuàng)意缺失。也許我們不應(yīng)該如此悲觀,玩家對于懷舊的需求固然有其深層原因,重制游戲和續(xù)作依然會暢銷,但是時候讓已經(jīng)落入故紙堆的作品再次蒙塵,探索一些值得玩家們再次銘記的東西了。

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