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淺談游戲開發(fā)者最佳的平臺選擇方案

時間:2024-09-15 05:02:05 游戲動漫 我要投稿
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淺談游戲開發(fā)者最佳的平臺選擇方案

  現(xiàn)在的游戲產(chǎn)業(yè)完全沒有以前的單純了,各大應用商店搶占游戲開發(fā)者,那么,小編將從以下幾個方面分析,哪個平臺才是游戲開發(fā)展的選擇。

淺談游戲開發(fā)者最佳的平臺選擇方案

  商店策略

  賺錢只是這些商店的能力之一。許多強大的商店同時也能夠提供給擁有者更廣泛的策略分銷選擇——當你的平臺上擁有許多用戶所喜歡的優(yōu)秀內(nèi)容時,這便能夠有效地吸引用戶安裝你的客戶端或購買你的設備。強大的商店同樣也能夠推動著你去影響其他用戶的購買行為。例如,商店的擁有者可以選擇(或通過收費)去推廣某些合適的特定應用,服務或產(chǎn)品。就像當你打開亞馬遜的網(wǎng)頁時便能看到Kindle的推廣信息,也就是該零售商利用自己的頭版能夠有效地吸引亞馬遜用戶去使用Kindle,隨后用戶便會使用Kindle的內(nèi)置商店鏈接去購買電子書,從而緊密維系起商店與用戶之間的關系。

  除了擁有商店,擁有者還必須想辦法讓他們的商店引人注目。每個商店的方式各不相同;一些平臺特定商店,如索尼,蘋果和微軟更是擁有主場優(yōu)勢。而對于那些設立在其它開放平臺的商店來說,它們便需要尋找其它方法;就像AppUp面向PC制作購買軟件的風險遠遠低于英特爾一開始所采取的測試應用的方法(加之他們還允許合作人,如PC World能夠創(chuàng)造并發(fā)展自己的AppUp商店版本)。GOG.com限制了每周在該平臺上所發(fā)行的游戲數(shù)量,從而進一步推動了該系統(tǒng)上的游戲的發(fā)展。IndieCity便突出了大量的獨立游戲從而避免了對小型工作室造成傷害。Gamersgate并不強求用戶去安裝他們的游戲,并且同時也提供了“Blue Coins”忠誠系統(tǒng)。Steam擁有一個活躍的社區(qū),并讓用戶能夠在此享受到安裝,保存,下載等以玩家為中心的無縫體驗。

  這一關鍵策略主要受益于商店的運行。就像有很多人在擔心微軟的Windows 8和Surface;而如果微軟能夠像蘋果對待iOS設備那樣將其系統(tǒng)鎖定于某些特定設備上,它便能夠更好地創(chuàng)造自己想要看到的內(nèi)容——但同時它也不得不冒著來自現(xiàn)有的內(nèi)容供應商的反彈的風險。這也是Steam為何會支持Linux或其它開放性平臺/主機的主要原因。當你過分依賴于某一系統(tǒng)時,如果一切進展順利,那么較少的技術支持便能夠幫助你更輕松地進行開發(fā);但是如果“風向逆轉”,那么你的業(yè)務模式便會遭到巨大的破壞。還記得喬布斯是如何對待那些復制Mac業(yè)務的公司嗎,對于蘋果來說將UMAX以及Power Computing等公司的計劃扼殺在搖籃里便是最明智的決策。

  可發(fā)現(xiàn)性所帶來的威脅

  對于蘋果來說持續(xù)的應用熱潮是件好事;每天會出現(xiàn)300多款新應用,并且每一款應用都能推動相關硬件設備的進一步發(fā)展。因為硬件銷售占蘋果總收益的50%以上,所以這種熱潮有益于推動蘋果的進一步發(fā)展。獨立發(fā)行門檻的降低也是促成這一過程的關鍵,并有力地打破了發(fā)行商的壟斷局面。對于蘋果來說這種快速的選擇擴張并不是問題所在,因為盡管個體應用的關注度越來越低,整體的用戶數(shù)量卻會隨著應用下載總量的提高而提高,而他們所獲得的總體收益也是如此。

  應用數(shù)量的增加意味著用戶將能夠面對更多選擇,但是這種好處卻是片面的。我們都非常清楚,人類總是會因為過多的選擇而手足無措,并因為害怕選錯對象而放棄購買。所以各大商店便開始想辦法解決這一問題,例如Gamersgate就非常重視這一問題,其首席執(zhí)行官CEO Theo Bergquist解釋道:“可發(fā)現(xiàn)性是面向合適的用戶銷售合適的游戲的關鍵。一直以來Gamersgate都擁有著極高的轉化率,而這也是我們一直在努力解決的問題之一。對于我們來說這是一大商業(yè)機密,但是不管怎么樣這都需要我們創(chuàng)造出合適的內(nèi)容,優(yōu)秀的網(wǎng)站導航以及適當?shù)耐扑]功能!

  當陳列出各種選擇時,商店的一大突顯武器便是有效的內(nèi)容引導,即通過引導用戶瀏覽各種內(nèi)容而贏得他們的信任。一般來說朋友總是最佳向?qū)В侨绻痰昴軌蜃裱脩舻乃季S做出引導(即通過人為調(diào)節(jié)或機制智能等方法)便能夠贏得他們的信任。大多數(shù)商店都具有某種形式的引導功能。如果你的游戲得到商店的推薦,那么銷量自然也會隨之提高,但是通常卻只有幾款游戲能夠獲得這種推薦。所以商店擁有者的決定很大程度地影響著開發(fā)者的成功。例如,獲得蘋果的推薦也就意味著開發(fā)者的銷量能提高10000%。但是在60多萬款應用中卻只有及其少量的應用能夠獲得推薦,而在某種程度上這也取決于商店的設計。如果獲得推薦是你的一大市場營銷策略,你便需要積極聯(lián)系蘋果或者認真思考99%的應用未能獲得推薦的原因。

  但是IndieCity卻采取了完全不同的做法,他們認為每個人都有能力判斷自己最喜歡的是什么,其負責人Chris Swann說道:“與音樂一樣,每個人的游戲品味也是獨特的,所以我們認為在頭版突出一款特定的游戲沒有任何意義。所以在IndieCity,我們根據(jù)每個玩家的喜好以及評級等元素為他們定制了屬于自己的頭版頁面。”

  理論上來看,對于商店擁有者和用戶來說這是一種優(yōu)化策略,但是這種方法并不是隨時都有成效。如果應用推薦更傾向于商店的業(yè)務利益,那么玩家便不可能在此看到自己真正感興趣的內(nèi)容,并最終對商店失去了信心。

  在今后幾年時間里各大商店將開始著眼解決這一問題。如今Steam是這一領域的佼佼者。其商店設計特別突出,功能也非常完善,傳聞最近蘋果訪問了Valve的總部時,這一新聞就像新主機的問世一樣引起眾人的爭議。我非常好奇蘋果是否對商店的設計和運行感興趣,但是不管怎么說Steam已經(jīng)從事數(shù)字分銷業(yè)務一段時間,并且也取得了不錯的成績。

  在處理可發(fā)現(xiàn)性問題的同時,各大商店同樣也致力于研究適用于未來游戲的內(nèi)容以及未來游戲的發(fā)展趨勢。免費模式將會是PlayStation和Xbox所迎來的下一股浪潮,并且這一趨勢也不會輕易終止。新平臺和新模式也就意味著新機遇的到來,Gamersgate的Theo Bergquist解釋道:“接下來我們便要開始發(fā)展‘玩游戲但不花錢’服務,即玩家可以免費地玩付費游戲,并發(fā)展我們的獨創(chuàng)性平臺(捆包式)Indiefort,同時我們也計劃著面向智能電視進行拓展,但是現(xiàn)在提這個還過早!表樦@一趨勢,今后的游戲?qū)⑴c免費模式(多樣性),捆綁式以及智能電視等維系在一起,而后者也將成為商店大戰(zhàn)的另一個前線陣地。我相信在今后的幾年時間里我們將能夠看到更多商店在設計和操作方面獲得新進展,而對于廣大開發(fā)者來說這種改變也將給他們帶來更多機遇與挑戰(zhàn)。

  開發(fā)者所面臨的困境

  在進一步討論了商店的設計與操作后,我們會發(fā)現(xiàn)一個問題還是未能得到解決,即你最終該選擇哪個商店去銷售游戲?基于游戲理論,所有的商店都有可能是你的最佳選擇,但是在開發(fā)資源和市場營銷資源都相對匱乏的現(xiàn)實世界中,做出選擇卻不一定能夠給你帶來好結果。根據(jù)我作為獨立開發(fā)者的經(jīng)驗以及多年的研究,我發(fā)現(xiàn)不同的商店存在著各自的利與弊。

  亞馬遜Appstore——長久以來亞馬遜一直致力于提供客戶端服務,并且也取得了非常出色的成績。不管是Kindle還是運行于Android平臺上的Kindle Fire都做得很好。但是最近,亞馬遜Appstore以及Kindle Fire卻不能再出現(xiàn)于歐洲市場(現(xiàn)在是前者被禁了,不過我想后者很快也會面臨相同的局面)。有些開發(fā)者已經(jīng)在此平臺上遇到了各種問題,并且國際游戲開發(fā)者協(xié)會也已經(jīng)向公眾闡述了一些存在問題,如將持續(xù)限制開發(fā)者的設備選擇。而我們也發(fā)現(xiàn)雖然能夠很輕松地將內(nèi)容推向該平臺,但是我們所獲得的回報也將被局限于特定范圍內(nèi)。該平臺目前所側重的仍是美國市場,也就是交易所使用貨幣仍是美元,這便讓其它地區(qū)的開發(fā)者會在此遭遇支票兌換的損失。而因為該商店不像Google Play那般雜亂,所以從某種程度上能夠幫助用戶更快速地找到自己想要的應用。

  蘋果的App Store——從用戶消費傾向來看這應該是當前最有價值的手機市場。蘋果的審批過程總是難以預料,并且需要花費7天左右的時間(長得讓開發(fā)者感覺好似在修補漏洞似得)。商店的布局是采取經(jīng)典的前饋模式,即當你出現(xiàn)在最高排行榜單上時,你便能夠停留在最前端。這點對于少數(shù)人來說是有利的,但是對于大多數(shù)人來說卻是弊大于利。缺少運氣,強大的市場營銷能力以及獲得推薦的機會,你便只能是90%默默無聞的應用中的一份子。同時蘋果也只允許每個版本只擁有50個評審代碼,但是每個新版本卻也都能夠重新設置這些代碼。

  Blitz Game的IndieCity——這是面向于所有游戲的一大開放式PC商店,但是一開始你的應用只能待在最“基本的”層面上,并需要等待社區(qū)對游戲進行嘗試與評級后才能最終進入主體商店。現(xiàn)在該商店所提供的服務是面向所有新游戲和最高評級的游戲提供引導和推薦服務,但是與大多數(shù)商店一樣它也會向開發(fā)者收取30%的抽成。如今該商店的用戶基礎還不是很多,所以該平臺上的游戲還未能取得較高的銷量;但是它的開放性以及以玩家為中心的方法意味著它存在著巨大的潛力,的確在Steam的Greenlight(游戲邦注:一個新的交互反饋系統(tǒng),讓社區(qū)群體自己決定獨立游戲的開發(fā))出現(xiàn)之前,“玩家認可”方法已經(jīng)廣泛用于該主體商店中。預計本月該商店中將會出現(xiàn)更多新功能。

  Desura——面向獨立社區(qū)和模組的商店,同時也經(jīng)營著分銷業(yè)務,也就是獨立包業(yè)務。Desura一直以社區(qū)和獨立業(yè)務為傲,也就意味著他們非常歡迎小型開發(fā)者的加入。已經(jīng)有許多開發(fā)者在這一網(wǎng)站上取得了很好的銷售成績。盡管其規(guī)模遠不如Steam,但是Desura卻能面向PC,Mac和Linux提供大量的游戲和模組。

  的App Center——遲早會意識到為其平臺上大量應用創(chuàng)建一個核心商店的重要性,也就是用戶將能夠通過它所提供的社交方法和廣告去尋找應用。所以今年便發(fā)布了App Center,讓開發(fā)者能夠在此發(fā)行他們的應用。與其它商店不同的是,這里陳列的是面向于平臺的應用,所以這些應用都必須具有一些突出特征,同時還會提供給開發(fā)者大量參數(shù),幫助他們明確誰在玩自己的游戲。同時該商店還計劃使用一次性收費模式,這是當前未曾使用過新模式。

  Gamersgate——PC商店,并且不像其它商店那樣要求安裝分銷系統(tǒng)。包含了大量的獨立和主流游戲,并且設有推薦頁面。這一商店的突出之處便在于其Blue Coins忠誠系統(tǒng),讓用戶能夠因為進行某些社區(qū)行為而獲得獎勵——這的確是一個很棒的主意。你需要適應這一系統(tǒng),并且可以自行決定是否為游戲添加DRM。該商店中的開發(fā)者儲存界面也非常出色,讓你能夠輕松地為競爭者和評論者創(chuàng)建自由的密鑰。我們便非常滿意該市場的規(guī)模及其銷售水平。

  GOG.com——另外一個以玩家為核心的商店。但是作為一個封閉式引導空間,并且只提供有限的發(fā)行槽,這并不是開發(fā)者的最佳選擇平臺——盡管它擁有強大的玩家支持。GOG一直都在突顯自己以玩家為中心的非DRM內(nèi)容和分銷系統(tǒng)。

  Google Play(Android Market)——市場上的大量Android設備意味著該商店必須突出售后退款功能。出色的開發(fā)者界面讓開發(fā)者能夠即時了解自己的游戲銷量(但同時也包含了許多用戶信息,如地址),F(xiàn)在他們也不再免費提供給評論者付費游戲樣本了,因為很多人對此表示很無語。與App Store一樣,這里也是基于前饋回路模式,即存在著大量的運氣元素。谷歌采取了各種措施去完善該商店并取得了巨大的進展,但是卻仍需要繼續(xù)努力。盡管因為Android系統(tǒng)能夠支持多種設備而導致該商店遇到了各種問題和困境,但是極快的增長速度和更新時間也向開發(fā)者證明了這是一個非常重要的平臺。

  Indievania——獨立運行且側重推行獨立內(nèi)容的商店,主要銷售來自獨立開發(fā)者Alien Trap所開發(fā)的免費DRM內(nèi)容。與其它商店不同的是,該網(wǎng)站將把全部收益都交給開發(fā)者,而自己則是通過開發(fā)者的投資賺錢。其商店布局非常明朗,基于設計為用戶清楚地呈現(xiàn)出獨立游戲的標題和排名,并主要面向PC,Mac和Linux推廣游戲。

  英特爾的AppUp——能夠幫助開發(fā)者輕松地進行推廣的PC商店,支持綜合內(nèi)容。開發(fā)者能夠很輕松地進入這一商店,并同時能夠輕松地進入PC領域。盡管該商店的安裝用戶還不多,但是英特爾表示他們將始終致力于該平臺的發(fā)展,在將其推向PC市場后最近他們又進入了手機領域,并獲得了巨大的成功。這是與游戲商店不同的應用商店,也就是我們不只能夠在這一商店中看到各種游戲;并且它也支持者免費游戲和可下載游戲內(nèi)容。在此我們的游戲取得了比預期更好的銷售,但是當我們的《克蘇魯?shù)恼賳?失落之地》進入了該系統(tǒng)的“最佳應用”前饋部分時,我們發(fā)現(xiàn)游戲的最初發(fā)行受到了英特爾市場營銷的大力支持。

  微軟的XBLA——這是Xbox 360的數(shù)字商店,即用戶可以使用Microsoft Points在此購買大量的游戲,并且有許多忠實用戶只會在此或到實體店購買新游戲。該商店同時突出了主流游戲和獨立游戲,如《超級食肉男孩》,《Limbo》和《Fez》(后者通過游戲更新而刪除了一些漏洞并進入一個有利的宣傳隊列)。Team Meat在《Indie Game: The Movie》便特別強調(diào)了新發(fā)行游戲的商店可見性有多重要,以此明確了小型開發(fā)者的定位價值。

  Sony Entertainment Network(PSN)——與Xbox一起作為唯一的PS3數(shù)字分銷渠道,也就意味著它擁有大批忠實的用戶。準入障礙越高也就意味著開發(fā)者越難進入該商店,但同時也意味著他們在此所面臨的競爭也較少?紤]到索尼所設定的條條框框,游戲在這里的移植總是比其它商店來得復雜。與XBLA一樣這主要體現(xiàn)在更新過程中,即受到同樣的審查和(潛在)成本的影響。該商店設計本身便經(jīng)歷了較長的發(fā)展過程,即在最初的版本中用戶只能夠看到游戲的銷售文本,并不能做出任何評價,導致玩家不能遵循有效的指引進行購買,但是現(xiàn)在該商店甚至已經(jīng)添加了普遍的5顆星評價系統(tǒng)了。該商店是以A–Z字母順序,游戲類型等方法進行排列,并且未設置任何排行榜單,不過它也擁有索尼自己的推薦系統(tǒng)。與PS3一樣,這一商店也適用于PS Vita(游戲邦注:索尼發(fā)布的新一代次時代掌機)上,并且索尼已經(jīng)向許多獨立開發(fā)者推廣了這一系統(tǒng),如此他們便有可能迎來更多不同類型且具有實驗性的內(nèi)容。

  Valve的Steam——很長一段時間以來它都被譽為最大的PC游戲商店,為許多獨立和主流游戲開發(fā)者提供了廣大的空間,并在商店設計和功能上具有自己的獨特風格。基于以玩家為核心的方法,Steam獲得了廣大開發(fā)者和玩家的好評。這是一個非常優(yōu)秀的系統(tǒng),通過提供相關服務而誘導用戶安裝分銷客戶端,這些服務包括版本更新,用戶生成內(nèi)容與模組的整合,可下載內(nèi)容以及大量用戶支持信息。直到最近該商店的唯一缺陷才真正暴露出來,即黑盒式應用申請過程——-開發(fā)者申請進入該系統(tǒng)的唯一方法;在你提交申請后即使獲得了否定的答案,你也不可能清楚原因。Steam則通過群眾分包其選擇過程,即基于最近剛發(fā)布的Greenlight系統(tǒng),而巧妙地解決了這一問題。我們也是投入于Greenlight測試版中的開發(fā)者之一,并發(fā)現(xiàn)基于該系統(tǒng)我們可以很容易地跳到游戲頁面(只需要文本,圖像和視頻),但是現(xiàn)該系統(tǒng)評判游戲并將其顯示于主頁的標準仍處于早期發(fā)展階段。

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