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淺談日本游戲IP的神坑與難點(diǎn)

時(shí)間:2024-09-18 10:22:09 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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淺談日本游戲IP的神坑與難點(diǎn)

  關(guān)于IP的話題,小編已經(jīng)說過很多。但我們發(fā)現(xiàn)在日本IP授權(quán)上還有許多未解的問題,所以小編抱著求知的心態(tài)再來和大家來探討一下。

  神坑一:日本游戲進(jìn)入中國的水土不服

  日本的游戲拿到中國來,即使全部本地化完也很難適合國內(nèi)玩家。這是由于中國的卡牌游戲已經(jīng)發(fā)展到了第二代、第三代,甚至是第四代了,而且迭代速度特別快。

  而日本的卡牌游戲還是保持原來的玩法和運(yùn)營。日本卡牌游戲老一套的抽卡、進(jìn)化、合成的玩法,很難滿足國內(nèi)玩家多樣復(fù)雜的需求;同時(shí)日本游戲節(jié)奏慢、運(yùn)營活動(dòng)和道具相對(duì)較少、不開服,通常一個(gè)服務(wù)器維持一兩年的生命周期。我們經(jīng)?吹饺毡居螒蛟趪鴥(nèi)運(yùn)營,次日留存都不錯(cuò),而七日留存則非常低,付費(fèi)率也比較低。

  相比于國內(nèi)游戲,日本游戲特色是注重培養(yǎng)忠實(shí)用戶,忠實(shí)用戶會(huì)成為游戲粉絲,所以無論怎么挖坑,粉絲也會(huì)義無反顧地跳進(jìn)去,付費(fèi)源源不斷。中國玩家忠誠度相對(duì)較低,除了游戲款式多樣造成競(jìng)爭(zhēng)激烈的客觀原因,還有山寨游戲的入侵問題等。日本細(xì)水長流的模式在中國變成了一種制約。

  日本三代卡牌游戲進(jìn)化

  卡牌游戲最早起源于日本游戲,相比于國內(nèi)第四代的卡牌玩法,日本卡牌大體經(jīng)歷三個(gè)變化階段。

  第一代卡牌靠美術(shù)。靠非常精美細(xì)致的美術(shù)畫面,美術(shù)成本約占總成本的60%~70%。例如《巴哈姆特之怒》就是屬于一代卡牌游戲,有將近七百多張卡牌,制作非常精美。一代的開發(fā)周期則主要取決于美術(shù)所用時(shí)間,當(dāng)時(shí)的卡牌是需要持續(xù)制作的,所以,游戲的制作周期與卡牌的更新時(shí)間是有很大關(guān)系的。

  第二代卡牌拼玩法?ㄅ频奶刭|(zhì)是美術(shù)雖然也很漂亮,但不是最極致,例如《怪物彈珠》和《智龍迷城》還保持在像素圖的狀態(tài)。美術(shù)成本降低到20%~30%。差別如此之大的原因在于二代卡牌游戲的美術(shù)不是特別有優(yōu)勢(shì),主要靠玩法吸引用戶,靠玩法的游戲強(qiáng)調(diào)策劃和技術(shù),開發(fā)周期縮短至3~5個(gè)月。

  第三代強(qiáng)調(diào)RPG和重度玩法。在美術(shù)上,三代跟二代比重差別不大,三代更強(qiáng)調(diào)RPG,更重度,付費(fèi)點(diǎn)更深,對(duì)操作的要求越來越高。

  《智龍迷城》和《黑貓維茲》其實(shí)也是RPG,但是還是強(qiáng)調(diào)玩法,強(qiáng)調(diào)在手機(jī)上操作的便利性,到了第三代卡牌游戲,就越來越向ARPG或RPG的方向靠攏了。

  神坑二:日本游戲拿到中國,只能留美術(shù)和IP兩樣

  日本本土的卡牌都是請(qǐng)日本最頂級(jí)的插畫師,成本非常高。九月份將上線的《幻獸姬》全部用了日本的美術(shù),成本約1400萬人民幣,日本非常強(qiáng)調(diào)美術(shù)細(xì)節(jié),卡牌制作精細(xì)、美觀,一張牌的價(jià)格接近100多萬。但會(huì)增加美術(shù)成本,成本極高,且美術(shù)占了游戲相當(dāng)大的比重,美術(shù)公司獲利較多,所以小型團(tuán)隊(duì)在一代之后很難繼續(xù)做二代、三代。

  例如現(xiàn)在異軍突起的《白貓計(jì)劃》,我們認(rèn)為它是屬于第三代卡牌游戲,游戲開始向RPG和重度方向發(fā)展,強(qiáng)化裝備,強(qiáng)調(diào)操作、玩家的帶入感。

  但《白貓計(jì)劃》這款游戲也有幾點(diǎn)問題需要我們注意:

  1、游戲機(jī)制。它是動(dòng)態(tài)加載的,在操作過程的中會(huì)不斷浮起Loading,這對(duì)網(wǎng)速要求很高。日本游戲是用網(wǎng)速來換取包的容量,為了降低容量,就把大部分的圖和內(nèi)容放在服務(wù)器上,這種模式很適合日本市場(chǎng),但在中國是行不通的。這個(gè)問題是“白貓”的硬傷。

  2、強(qiáng)操作。要求一個(gè)手指以在屏幕上滯留的方式完成所有的攻擊、防御和戰(zhàn)斗,這種操作方式特別累。需要玩家手腦并用,有較強(qiáng)的依賴性。日本和歐美其實(shí)是非常喜歡這種強(qiáng)操作游戲的,但不適合中國玩家。中國人喜歡無腦式的玩法,一旦操作多,在三到五分鐘時(shí),過度繁瑣的操作導(dǎo)致用戶的流失,這在數(shù)據(jù)里表現(xiàn)非常明顯。

  3、外掛破解問題。幾乎所有的日本游戲都沒有考慮過破解跟外掛,日本的聯(lián)網(wǎng)交互雖然很頻繁,但大部分是在loading下載東西,并沒有在數(shù)據(jù)協(xié)議跟用戶玩家的交互數(shù)據(jù)上做加密。

  所有的強(qiáng)操作游戲是沒有辦法避免外掛的,中國市場(chǎng)上大成的手機(jī)游戲都有一個(gè)特點(diǎn),幾乎都是回合制玩法,ARPG類的游戲很難擠進(jìn)前十。因?yàn)槭謾C(jī)用戶的安全問題是沒有辦法解決的。

  中國的游戲粉絲基于對(duì)游戲的熱愛會(huì)想盡辦法找游戲的漏洞,當(dāng)找不到游戲的bug時(shí),就會(huì)想辦法破解,之前做游戲時(shí)曾遇到“高手”直接黑我們的服務(wù)器和數(shù)據(jù)庫。一旦這些人得逞,會(huì)直接影響大R的游戲支付。

  神坑三: 日本手游奇怪現(xiàn)象 IP游戲不賺錢

  日本市場(chǎng)有一個(gè)非常特殊的地方:做IP的不賺錢。Top10里沒有大IP的游戲,包括《航海王》、《柯南》等。但《Love Live》這款游戲比較特殊,IP起到了一定作用,不過還是靠玩法,玩法偏音樂,不是靠IP來吸引用戶的。音樂游戲里最強(qiáng)的算是AKB48系列,但像這種擁有優(yōu)質(zhì)IP的游戲反而排行不高。

  整體來看,日本市場(chǎng)是一個(gè)非常特殊的市場(chǎng),市場(chǎng)特殊性是由用戶特殊性決定的。中國和日本兩個(gè)市場(chǎng)因?yàn)槲幕陀脩舻牟町悓?dǎo)致,日本游戲進(jìn)入中國市場(chǎng)就必須進(jìn)行深層次的改造或者回爐的改造,這樣才能擠進(jìn)排行榜前20或30。

  日本的IP具體可分為一線、二線、雜牌三類。例如《航海王》《火影忍者》《死神》《蠟筆小新》《櫻桃小丸子》等在日本知名度非常高,屬于一線IP,但不是所有的一線IP都是適合做游戲的,最適合做游戲的是《航海王》、《火影忍者》、《龍珠》、《死神》等。《游戲王》和《口袋妖怪》天生就是游戲。

  貴IP到手之后并非萬事大吉,因?yàn)椴灰欢苜嶅X。一方面是被洗爛了,用戶對(duì)游戲敏感度降低,另一方面就是拿到后沒有合適的玩法,最后也會(huì)以失敗告終。

  比如說一些在08、09年非常火,IP現(xiàn)在看來已經(jīng)過氣,像《圣斗士》、《灌籃高手》等,在日本還是很火,屬于一線IP,但在中國市場(chǎng),百度指數(shù)熱度還不如一些國內(nèi)動(dòng)漫IP。如果有新動(dòng)態(tài)的話,大家可能會(huì)炒一下,但借助IP真正變得對(duì)用戶有影響力難度是非常大的。

  難點(diǎn)一:日本IP授權(quán)一定會(huì)多家 游戲類型合作前必須定

  日本的IP產(chǎn)業(yè)是一個(gè)100多億美金的行業(yè),涉及方面眾多,要在這個(gè)龐大的市場(chǎng)中分得一杯羹并非易事。

  日本版權(quán)委員會(huì)有些類似最高院,需要一關(guān)關(guān)的過。想購買版權(quán)的開發(fā)商必須向委員會(huì)提交申請(qǐng),委員會(huì)會(huì)審查公司的背景、資質(zhì)等。而雙方信任問題只占一小部分,但并不確定版權(quán)到底在哪一方才是最大的問題。

  所有日本動(dòng)漫授權(quán)都沒有獨(dú)家授權(quán),全部采用的某一個(gè)游戲類型的非獨(dú)家授權(quán),而且有一定的時(shí)間限制和有效期。

  拿到授權(quán)的時(shí)候,需要向版權(quán)方提交授權(quán)策劃書,包括產(chǎn)品立項(xiàng)說明、游戲定位、內(nèi)容、系統(tǒng)和功能,以及預(yù)計(jì)開發(fā)時(shí)間、市場(chǎng)上線的投入力度、市場(chǎng)宣傳,對(duì)IP的理解和包裝等一系列措施,這些都是要包含在策劃書里的。同時(shí)策劃書也要面臨激烈的競(jìng)爭(zhēng),類似房地產(chǎn)投標(biāo)過程,價(jià)格高的往往會(huì)勝出。

  日本版權(quán)委員會(huì)一、兩個(gè)月才開一次會(huì)

  所有日本動(dòng)漫的授權(quán)在中國地區(qū)上線,必須要獲得日本版權(quán)委員會(huì)的批準(zhǔn)。委員會(huì)通常有4方組成:

  1、漫畫方(比如集英社、講談社、小學(xué)館,即真正意義上的版權(quán)方)

  2、電視臺(tái)(東映,富士或日本電視臺(tái))

  3、動(dòng)畫片的制作公司

  4、玩具制造公司(一般是萬代(Bandai) 等幾家)

  理論上,以上成員都通過才有可能拿到授權(quán)。每個(gè)IP都會(huì)有相應(yīng)的委員會(huì),每個(gè)委員方都允許介紹開發(fā)商來購買版權(quán),但決定權(quán)在整個(gè)委員會(huì),委員會(huì)通常一兩個(gè)月才召開一次,授予版權(quán)時(shí)由委員會(huì)指派一方授予。會(huì)限制某個(gè)地區(qū),授權(quán)期限,獨(dú)家非獨(dú)家,并會(huì)指定開提案的游戲。游戲在制作的時(shí)候還需要監(jiān)修,只有監(jiān)修通過了才可以上線。

  難點(diǎn)二: 恐怖的日本監(jiān)修 每一集每一秒的“無盡任務(wù)”

  日本的監(jiān)修是非?量痰,不允許一點(diǎn)點(diǎn)會(huì)損害到IP威信和粉絲忠誠度的因素存在,否則就會(huì)被pass,每一個(gè)細(xì)節(jié)、角度、動(dòng)作都要經(jīng)過嚴(yán)格的監(jiān)修。柯南這款游戲是摩游與日本Cybird公司聯(lián)合研發(fā)的,摩游負(fù)責(zé)做本地化的研發(fā)和技術(shù),Cybird負(fù)責(zé)在日本做美術(shù)。比如,柯南的動(dòng)作形象不能反轉(zhuǎn),手表只能在左手上,頭發(fā)偏向也是固定的,所有的動(dòng)作、顏色都不能改,就算截頭像,也得是領(lǐng)子以上的,所有規(guī)則都是有明確限定的。

  RPG類游戲同樣面臨嚴(yán)格的監(jiān)修,人物的動(dòng)作及揮招設(shè)計(jì)必須嚴(yán)謹(jǐn),游戲中的動(dòng)作、形象都要需求列舉出原版動(dòng)畫中出現(xiàn)過的具體集數(shù)具體的秒數(shù)。

  難點(diǎn)三:陣營、玩法、策劃的限制 只能繞行創(chuàng)新

  多數(shù)人對(duì)柯南游戲的第一感覺是解謎,但我們用LBS這個(gè)模式代替了,把重點(diǎn)放在了在身邊搜索案件破案的模式。這種模式避開了兩個(gè)關(guān)鍵性的問題:不能打的問題跟陣營的問題。

  柯南的定位是一款LBS的卡牌游戲?履鲜乾F(xiàn)實(shí)題材的IP,案件都是在身邊發(fā)生,然后柯南去破案。我們可以把這種情節(jié)套用到地圖中,在游戲里可以調(diào)出手機(jī)里的地圖,玩家在地圖里會(huì)發(fā)現(xiàn)很多案件和任務(wù),任務(wù)的過程跟傳統(tǒng)的卡牌游戲是一樣的,不同的是我們把場(chǎng)景帶到了現(xiàn)實(shí)中,帶入感非常強(qiáng)。這個(gè)產(chǎn)品的PVP跟其他產(chǎn)品也是完全不一樣的,在本地生成自己的建筑物,定期收租,如果附近有人來攻打建筑物且攻打成功,那么租金就被搶走了,這個(gè)過程與SLG里搶城的感覺是相似的。

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