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日本游戲市場的“戰(zhàn)國時(shí)代”
在小編看來,當(dāng)今日本游戲市場正經(jīng)歷戰(zhàn)國時(shí)代。傳統(tǒng)游戲業(yè)內(nèi)憂外患,手游行業(yè)異軍突起,一切原有秩序都被打破。
山雨欲來,日本傳統(tǒng)游戲業(yè)的幕府衰落
時(shí)光穿越六個(gè)多世紀(jì)到20世紀(jì)末,經(jīng)歷了“任天堂革命”的日本游戲業(yè)正如日中天,日本占據(jù)全球電子游戲市場的70%,儼然是游戲行業(yè)不二的霸主。全世界在那個(gè)時(shí)代是用一種仰望角度來看日本游戲行業(yè)。昔年粗制濫造的雅達(dá)利幾乎毀掉了電子游戲這個(gè)未來之星,如果沒有當(dāng)時(shí)日本業(yè)界的大批高素質(zhì)作品出現(xiàn),這個(gè)行業(yè)的歷史和許多人的童年記憶可能就要改寫。
彼時(shí)以任天堂、索尼、世嘉為首的日本主機(jī)開發(fā)商壟斷主機(jī)市場。而游戲開發(fā)則是以“史克威爾”、“艾尼克斯”、“卡普空”、“科樂美”等日本開發(fā)商壟斷,至此全球游戲產(chǎn)業(yè)的話語權(quán)幾乎都在日本人手里。屬于日本游戲的幕府時(shí)代春秋鼎盛。
然而隨著21世紀(jì)的到來,微軟強(qiáng)勢入駐游戲主機(jī)行業(yè),攜帶新時(shí)代利器Xbox擊碎了日本對(duì)全球游戲主機(jī)市場長達(dá)十余年的壟斷。Xbox超越PS2兩倍性能的主機(jī)能力,讓歐美游戲開發(fā)商可以應(yīng)用新引擎進(jìn)行開發(fā),游戲制作技術(shù)在這個(gè)時(shí)代進(jìn)入了一次新的演化。歐美公司最終得以超越日本公司,引擎的應(yīng)用逐漸讓工業(yè)化和標(biāo)準(zhǔn)化的歐美式開發(fā)取代了類似小作坊一樣的日式封閉開發(fā)。(有心的老玩家一定還記得,早期日式游戲開發(fā)幾乎沒有引擎這個(gè)概念,開發(fā)周期很長。)
用創(chuàng)意和劇情搭建起的日本游戲“幕府”,終于被歐美游戲用槍炮齊鳴的戰(zhàn)爭,真實(shí)的比賽,街頭飛馳的賽車打敗。歐美年輕人再度回到了歐美游戲廠商的懷中。
外有強(qiáng)敵的情況下,日本游戲業(yè)自身也出現(xiàn)了問題。當(dāng)年的小公司奮斗成巨頭后,跟任天堂一樣搞起了封建論資排輩制,層層設(shè)級(jí)將游戲開發(fā)的決策權(quán)和設(shè)計(jì)權(quán)禁錮在高管手中,而此時(shí)的他們也許根本不了解新的世界游戲市場已經(jīng)完成了何等進(jìn)化。小公司難以成長,大公司層層壟斷、信息閉塞,加上有經(jīng)驗(yàn)的人才流動(dòng)太少,致使這個(gè)行業(yè)青黃不接的現(xiàn)象很嚴(yán)重。
游戲界的“桶狹間之戰(zhàn)”,手游異軍突起
2012年,任天堂在2004年開發(fā)的掌機(jī)NDS的全球總銷量已經(jīng)達(dá)到1.5369億部, 成為歷史銷量排名第一的游戲機(jī)。與此同時(shí)任天堂的新一代3DS已于2011年正式發(fā)售,3DS在日本首發(fā)3天銷售出37萬臺(tái),美國地區(qū)的首發(fā)銷量更是破40萬臺(tái),打破美國之前的所有游戲機(jī)首發(fā)記錄,3DS在歐洲的首發(fā)表現(xiàn)也同樣驚人為303000臺(tái)。一系列的驚人銷量讓任天堂仿佛看到當(dāng)年幕府的風(fēng)范。
與深耕海外的索尼不同,任天堂的重心一直在日本國內(nèi)市場,而此時(shí)的任天堂正欲重振自己在日本游戲行業(yè)的霸主地位,借3DS的崛起重塑幕府時(shí)代,這一切看上去都順理成章。這一切都像及了400多年前在戰(zhàn)國時(shí)代里那場著名的“今川上洛”。1560年5月今川義元一統(tǒng)三河成為東海道最強(qiáng)大名開啟了上洛之路,然而在桶狹間,織田信長用一場千人突襲戰(zhàn)埋葬了今川義元上洛的心,也改變了日本戰(zhàn)國的走向。而此時(shí)的任天堂也與當(dāng)年的今川義元一樣不曾想到,一個(gè)新時(shí)代的織田信長正在等待著它。
這位新時(shí)代 “織田信長”的名字叫做Gungho。
與任天堂相比Gungho的歷史顯得十分蒼白。Gungho成立于1998年,老板是軟銀孫正義的弟弟孫泰藏。最初名為Onsale,做的是類似eBay的網(wǎng)絡(luò)拍賣業(yè)務(wù)。2002年它開始運(yùn)營韓國Gravity的網(wǎng)游《仙境傳說》(RO),企業(yè)名稱也改為Gungho,之后又運(yùn)營了A3等游戲。2008年買下Gravity。直到2011年,RO都是Gungho最主要的收入來源。在浩瀚的日本游戲界Gungho是一個(gè)幾乎可以被忽略的名字,然而一切都在2012年發(fā)生了變化。
2012年2月GungHo發(fā)布智能手機(jī)游戲《智龍迷城》,其后《智龍迷城》以驚人速度橫掃日本手游市場。在上市后當(dāng)月就沖進(jìn)了App Store游戲類暢銷榜TOP10。從2012年11月10日開始《智龍迷城》開始了其神話一般的霸榜生涯,直到被《怪物彈珠》拉下神壇為止,《智龍迷城》霸榜時(shí)間長達(dá)550天,巔峰時(shí)期月收入達(dá)到1億美元以上。
GungHo猶如昔年戰(zhàn)國時(shí)期的織田信長那般橫空出世,震撼整個(gè)日本游戲行業(yè)。而與此同時(shí),因?yàn)槭艿揭苿?dòng)智能設(shè)備崛起的影響,3DS的出貨量并沒有達(dá)到預(yù)期,任天堂則遭遇前所未有的危機(jī),連年財(cái)政赤字。這一切仿佛發(fā)生在桶狹間的那一場改變?nèi)毡練v史的戰(zhàn)役一樣,在短短一年之后代表傳統(tǒng)游戲巔峰的任天堂最終被手游公司GungHo在市值上反超,而這只是剛剛拉開了日本游戲戰(zhàn)國時(shí)代的序幕。
龍虎崛起,SE與世嘉殺入手游
史克威爾艾尼克斯(SE)與世嘉,這兩家公司在日本游戲界的影響力不言而喻。前者是日式RPG游戲的第一大廠商,后者是日本傳統(tǒng)游戲行業(yè)中街機(jī)游戲的第一大廠。在戰(zhàn)國百年歷史中也有兩個(gè)人,總被人不厭其煩的提及,他們是甲斐之虎武田信玄與越后之龍上杉謙信。兩人都是名門出身,而在日本游戲界中世嘉和史克威爾艾尼克斯絕對(duì)有夠得上這樣的地位。
日本人不是做不了國際化的游戲,但日本市場口味卻和歐美大相徑庭,如果做游戲那么只能在日本和海外市場二選一,讓游戲公司無所適從,收益連年下滑,史克威爾艾尼克斯就是其中之一。這時(shí)《智龍迷城》用近乎瘋狂的收益則讓逆境中的史克威爾艾尼克斯看到一線希望。
于此同時(shí),世嘉的街機(jī)市場在不斷萎縮,同時(shí)受困于平臺(tái)的問題,街機(jī)做的再好也是微利。當(dāng)他們看到一款制作水準(zhǔn)在他們看來完全不入流的作品卻能收入千萬以上時(shí),這樣的收益面前世嘉無法不動(dòng)心。
作為戰(zhàn)國時(shí)代最耀眼的大名,上杉謙信和武田信玄最為人津津樂道的就是二人決戰(zhàn)信濃所經(jīng)歷的五次川中島合戰(zhàn)。史克威爾艾尼克斯和世嘉在新時(shí)代的手游戰(zhàn)場上也有著一塊“信濃”一樣的兵家必爭之地。日本國內(nèi)市場已經(jīng)被Gungho占得先機(jī),而海外還是未開墾的處女地,史克威爾艾尼克斯和世嘉自然將目光投向了海外市場。
他們的作品一方面是利用知名IP作品圈回原來在家用機(jī)市場積累的用戶(炒冷飯),一方面是開發(fā)基于扭蛋規(guī)則下的卡牌游戲。在向東亞其他市場拓展的過程中,基本是以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn),一邊兒填技術(shù)的坑,一邊兒尋求海外的機(jī)會(huì)。當(dāng)然他們也的確做到了這一點(diǎn),史克威爾艾尼克斯借助《百萬亞瑟王》系列及重制的《最終幻想》賺的缽滿盆盈,而世嘉依靠《鎖鏈戰(zhàn)記》在中國市場打開局面,而《魔法氣泡!!Quest》則長期占據(jù)日本游戲APP排行榜前列。
依靠這些游戲在東亞地區(qū)的成功,最終使得兩家公司2012 年-2013 年財(cái)報(bào)直接黑字逆轉(zhuǎn)(其中世嘉主要收益來自于博c游戲,但因手機(jī)游戲加入游戲收入也達(dá)到7.15億美金)。
史克威爾艾尼克斯與世嘉這這對(duì)龍虎之?dāng),再度崛起在新的游戲?zhàn)國之中,也開啟了許多老牌廠商對(duì)于手游市場的入侵序幕。
以下克上,“宅”文化逆襲
對(duì)于日本戰(zhàn)國的這段歷史,被提及最多的詞就是“下克上”。其中最為著名的是1565年,三好長慶為首的三人眾及松永久秀的叛軍包圍二條御所圍攻幕府將軍足利義輝,最后足利義輝寡不敵眾而被弒。足利義輝死后,室町幕府就此完全失去實(shí)權(quán),也失去中興的機(jī)會(huì),直到幕府滅亡。
身處“戰(zhàn)國時(shí)代”的日本游戲行業(yè),在不斷上演著這樣“下克上”的情節(jié)!跋驴松稀敝凶钪饕膭萘o疑就是“宅”。20世紀(jì)末期,作為日本游戲文化曾經(jīng)的圣地“中野百老匯”,隨著其代表團(tuán)體“早安少女組”一起逐漸衰落。日本東京的亞文化聚集地逐漸移動(dòng)到秋葉原。
秋葉原依靠廉價(jià)電器積累起了繁盛的ACG的產(chǎn)業(yè)(Animation, Comic, Game,動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)),并衍生出以“萌”為特征、“宅”為導(dǎo)向的亞文化環(huán)境。隨著“秋葉原”的影響力不斷擴(kuò)大,這種文化正式進(jìn)入人們的視野。
彼時(shí)日本游戲業(yè)占據(jù)了全世界70%的游戲市場,是當(dāng)之無愧的霸主,當(dāng)時(shí)“宅文化”只是日本游戲中的其中一小部分,并非主流。然而隨著歐美游戲的崛起,日本游戲業(yè)遭遇全面阻擊。這使得“宅文化”終于迎來了自己的機(jī)會(huì)。
隨著“宅男”群體在2004年被“電車男”系列作品進(jìn)行了一次正面宣傳后,逐漸被主流價(jià)值觀接受。與此同時(shí)日本傳統(tǒng)游戲的市場占有率下滑,游戲行業(yè)需要尋找新的突破點(diǎn),“宅文化”游戲借此機(jī)會(huì)開啟了“下克上”的逆襲。
目前日本國內(nèi)的宅人總數(shù)大約為總?cè)丝诘牧种唬瑫r(shí)宅男擁有著非常強(qiáng)大的購買力。隨著社交類游戲、智能手機(jī)和平板電腦的普及以及對(duì)應(yīng)內(nèi)容的增加,僅僅戀愛游戲市場這一宅男專屬區(qū)規(guī)模就達(dá)到130億日元,而偶像游戲人均年消費(fèi)也達(dá)到4萬1877日元。
“宅文化”背后所隱藏的巨大商機(jī)已經(jīng)越來越的受到日本游戲廠商的注意。我們就以其中最具代表性的游戲《Love Live! 》為例。該游戲是“LoveLive校園偶像計(jì)劃”的關(guān)聯(lián)作品之一。這一計(jì)劃的最大特點(diǎn)就在于用戶同樣可以參與其中,比如公開募集、投票決定角色姓名、團(tuán)隊(duì)核心的決選甚至是人物形象。
該游戲自2013年4月15日上架以來,排名幾乎都保持在TOP30之內(nèi),大多數(shù)時(shí)間甚至是在TOP20之內(nèi)。游戲正式上線之前沒有在廣告宣傳方面投入過1分錢,僅靠用戶之間的口碑營銷,便在發(fā)售當(dāng)日登上日本地區(qū)App Store游戲類暢銷榜第6的位置,iPad暢銷榜上一度超越《智龍迷城》登上寶座,而游戲制作公司Klab同樣獲益良多。
根據(jù)2013財(cái)年Klab的財(cái)報(bào)來看,《Love Live! 》占了Klab整個(gè)財(cái)年全部營收的四分之一。用戶打趣地將這一事件調(diào)侃為“等待LoveLive信徒的施舍而陷入昏睡狀態(tài)的Klab終于恢復(fù)了意識(shí)”。僅從用戶數(shù)量上來看,《Love Live! 》與《智龍迷城》相去甚遠(yuǎn),但其在收入榜上表現(xiàn)卻又非常之穩(wěn)定,這兩個(gè)現(xiàn)象指向一個(gè)結(jié)果——LoveLive的用戶的付費(fèi)率和付費(fèi)金額都非常之高。這也從一個(gè)側(cè)面印證了宅男們擁有著非常強(qiáng)大的購買力。
除了《LoveLive》外,以《我家公主最可愛》、《我的女友是總統(tǒng)》等一大批以宅男為目標(biāo)游戲如雨后春筍一般冒起。以下克上,“宅文化”作為一股新興的勢力,正在崛起于目前的日本游戲“戰(zhàn)國時(shí)代”之中。雖然目前它對(duì)于整個(gè)日本游戲產(chǎn)業(yè)的沖擊還不算巨大,但是需要看到日本宅男群體逐年增長,在未來“宅文化”游戲很可能會(huì)掀起更大的浪潮。
群雄并起,戰(zhàn)國之勢已成定局
紛亂百年的戰(zhàn)國史,并非只有類似織田信長、武田信玄、上杉謙信這類著名人物,而是數(shù)百位大大小小的大名共同支撐的大爭亂世,如今的日本游戲產(chǎn)業(yè)也是如此。
手游方面雖然Gungho一馬當(dāng)先占得先機(jī),但也不缺乏后來者。互動(dòng)社交網(wǎng)站Mixi轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游后,依靠旗下大作《怪物彈珠》在2014年4~9月營業(yè)利潤達(dá)到了130億日元。COLOPL在2014年9月的營業(yè)利潤較前期翻4倍達(dá)到了227億日元,他們與Gungho一起被稱為“新御三家”。同時(shí)社交網(wǎng)站的傳統(tǒng)兩強(qiáng)Gree和DeNA也蓄勢待發(fā)。通訊應(yīng)用LINE投入百億日元與游戲開發(fā)商GUMI結(jié)盟。
而傳統(tǒng)游戲第三方陣營除了上文提到過的世嘉和史克威爾艾尼克斯之外,諸如SNK、光榮、南夢宮的老牌廠商也加入了手游競爭的行列,2014TGS上iOS和安卓游戲的數(shù)量猛增,分別從2013年的114款和112款激增到259款和246款。由此可見,手游雖然是新興領(lǐng)域但競爭已成慘烈之勢。
面對(duì)新興手游的咄咄逼人,任天堂在經(jīng)歷了前兩年的蟄伏后,3DS與WIIU在眾多大作的支持下,銷量日益增高,2014年全年日本本土游戲銷量方面前十的游戲都來自任天堂平臺(tái),同年二季度四期財(cái)報(bào)任天堂成功扭虧。而索尼攜PS4全球銷量近2000萬的威勢擊垮了海外強(qiáng)敵微軟,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為平井一夫重塑索尼帝國的重要籌碼。雖然如此,但從總體來看傳統(tǒng)游戲業(yè)還是積重難返,短時(shí)間內(nèi)無力阻擋手游的浪潮。
如今日本游戲產(chǎn)業(yè),在以任天堂與索尼為代表的傳統(tǒng)游戲行業(yè)巨頭剛剛走出頹勢;新興的巨頭GungHo在消耗完早期人口紅利后,停下了擴(kuò)張的步伐;MIXI、COLOPL借此機(jī)會(huì)吞噬GungHo的市場;而SE與世嘉所依靠IP優(yōu)勢,發(fā)力手游同時(shí)兼顧傳統(tǒng)游戲方向;而眾多的“宅”文化游戲,憑借忠實(shí)的用戶支持,正在不斷崛起。多方勢力分庭抗禮,日本游戲行業(yè)的戰(zhàn)國之勢已成定局。
手機(jī)游戲?qū)τ谡麄(gè)日本游戲行業(yè)的沖擊無疑是巨大的,這種沖擊在短時(shí)間內(nèi)不會(huì)減弱,反而會(huì)越來越大。但迅速發(fā)展的日本手游也面臨兩方面的問題,一方面如GungHo這樣的大廠依靠一款游戲迅速火熱后如何才能持續(xù)發(fā)展,另一方面日本人天生的依附性讓小廠商難有出頭之日。如此情況下這些廠商轉(zhuǎn)向海外則是必然要經(jīng)歷的。
但日本手游與傳統(tǒng)游戲業(yè)一樣,有著自己天然的缺陷,未來如何贏得海外玩家的青睞是日式手游面臨的重要課題。而傳統(tǒng)游戲業(yè)首先要面對(duì)的是日益萎縮的主機(jī)游戲市場,2014年日本總市場規(guī)模比2013年萎縮了9.9%,延續(xù)了多年以來的下滑趨勢。面對(duì)這樣的市場,日本傳統(tǒng)游戲業(yè)恢復(fù)往日榮光的道路還有很長。
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