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對(duì)話Rob Pardo,活著的游戲傳奇

時(shí)間:2024-09-02 12:40:28 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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對(duì)話Rob Pardo,活著的游戲傳奇

  Rob Pardo是暴雪游戲的靈魂人物,在時(shí)代周刊評(píng)選出06年度改變世界的一百人(TIME 100),Rob Pardo作為《魔獸世界》的主創(chuàng)名列其中。在這里,小編帶來(lái)了一篇對(duì)Pardo的訪談,以便大家從多方面了解他。

  Rob Pardo 自1994年便在Interplay公司從事于游戲的生產(chǎn)及設(shè)計(jì)工作。1997年加入暴雪娛樂(lè),自此迎來(lái)他使他名昭四海的事業(yè)階段。Rob Pardo同時(shí)也是《魔獸世界》拓展游戲《魔獸世界·德拉諾之王》及《魔獸世界·燃燒的遠(yuǎn)征》,以及星際爭(zhēng)霸的首席設(shè)計(jì)師。除此之外,他還參與了 Diablo II 、Diablo III, 和Warcraft III.的創(chuàng)作工作。他曾擔(dān)任暴風(fēng)娛樂(lè)的首席創(chuàng)意官一職。

  Pardo 的創(chuàng)作為暴雪娛樂(lè),甚至動(dòng)視都帶來(lái)了巨大的收益。據(jù)分析師評(píng)估,自2008年以來(lái),魔獸世界占據(jù)了動(dòng)視年?duì)I收額的1/4,年利潤(rùn)值的一半(超過(guò)10億美元)。而游戲本身也形成了一種文化現(xiàn)象:聚集了近千萬(wàn)的玩家的活力群體,衍生了諸多游戲周邊產(chǎn)品,引發(fā)電視節(jié)目的話題,以及醞釀已久的動(dòng)畫(huà)電影。

  Q: 你設(shè)計(jì)的第一款游戲是什么?

  P: 我加入暴雪后設(shè)計(jì)的第一款游戲是星際爭(zhēng)霸。涉業(yè)之初,我在Interplay公司擔(dān)任初級(jí)制作者,從技術(shù)上講,我那時(shí)是在做類(lèi)似游戲測(cè)試的工作。干了三四個(gè)月后,我成為了Interplay的制作人,參與多個(gè)游戲的制作。

  期間,我歷經(jīng)了黑暗入侵、魔石堡、輻射的創(chuàng)作紀(jì)元。我在interplay公司并無(wú)創(chuàng)舉:和Shiny一道制作wild 9,還未完成就離開(kāi)了,適逢他們剛完成 孤膽槍手 的制作;我也和Parallax合作了Freespace,我擔(dān)任制作人,但跟著我又離開(kāi)了,去了個(gè)名為 Point of View Software的新興公司。我在那呆了一年的樣子,然后來(lái)到了暴雪,恰逢星際爭(zhēng)霸的研發(fā)。

  Q: 你那時(shí)是做游戲制作。游戲制作通常也包含了大量的設(shè)計(jì)工作。你同時(shí)也擔(dān)任游戲設(shè)計(jì)工作嗎?

  P: 當(dāng)然。當(dāng)是情況有點(diǎn)不同,因?yàn)槲沂堑谌街谱魅。我終于能進(jìn)行一款游戲的開(kāi)發(fā),而這是我一直想做的事情。作為一個(gè)第三方制作人,你的部分工作就是要從事游戲的設(shè)計(jì),有時(shí),需要你基于一個(gè)開(kāi)發(fā)者的立場(chǎng),以及你對(duì)這款游戲的構(gòu)想來(lái)引導(dǎo)游戲的設(shè)計(jì)。但是,當(dāng)時(shí)的我什么都不知道,真的,我就只是一步步把它做了出來(lái)。

  “當(dāng)時(shí)的我什么都不知道,真的,我就只是一步步把它做了出來(lái)。”

  Q: 我認(rèn)為這是對(duì)游戲業(yè)大部分歷史的一個(gè)很好的描述。你剛來(lái)暴雪娛樂(lè),你是制作人還是設(shè)計(jì)者?

  P: 設(shè)計(jì)工作。剛來(lái)暴雪時(shí),實(shí)在是有點(diǎn)搞笑,因?yàn)樵贗nterplay時(shí),我玩RTS算是臭名昭著。我們還在暴雪的時(shí)候, 實(shí)際上Warcraft: Orcs and Humans正要經(jīng)由暴雪進(jìn)行海外發(fā)行。由于Davidson剛收購(gòu)暴雪,尚未有海外分公司,因此,這就成Interplay在做得事情。我們聚在一個(gè)工作室里,所有人都是暴雪的狂熱粉絲,還有許多“朋友的朋友”。我是這個(gè)工作室里玩RTS最棒的一個(gè),因?yàn)檫@個(gè),我結(jié)識(shí)了一些暴雪的人。

  之后,當(dāng)我終于離開(kāi)了Point of View, 我把這事跟Alan Adham(暴風(fēng)的核心成員/元老之一) 說(shuō)了,他讓我來(lái)暴雪娛樂(lè),玩星際爭(zhēng)霸,寫(xiě)大量體驗(yàn)報(bào)告,因?yàn)樗牢艺娴某瑦?ài)RTS游戲。”嘿,要不你來(lái)我這,你幫我寫(xiě)體驗(yàn)報(bào)告,小時(shí)計(jì)費(fèi)”,我真就這樣開(kāi)始了在暴雪娛樂(lè)的工作。

  Q: 他們一定很喜歡你的體驗(yàn)報(bào)告。

  P: 很多我的報(bào)告都是圍繞游戲平衡性來(lái)寫(xiě)的。因?yàn)樾请H爭(zhēng)霸是當(dāng)時(shí)第一款非對(duì)稱(chēng)即時(shí)戰(zhàn)略游戲,賽制與以往完全不同。想要達(dá)到平衡是相當(dāng)有挑戰(zhàn)的,因此我大量的反饋報(bào)告都是沿著這些思路。同時(shí),我也就AI該如何打敗其他玩家給AI程序員們寫(xiě)了大量報(bào)告。在當(dāng)時(shí),人們還沒(méi)有意識(shí)到出建造序列這種東西,這就很有意思,因?yàn)橹鞒绦騿T就好像“噢,我要試圖趕上AI”,然后就發(fā)送郵件到公司索要反饋,而我發(fā)給他的就是建造序列,盡管當(dāng)時(shí)還不這么叫它。他說(shuō):“太棒了,我可以直接把它寫(xiě)進(jìn)腳本里!”然后他真的就把我的建造序列寫(xiě)進(jìn)了AI的腳本里。

  Q:作為一個(gè)設(shè)計(jì)者,進(jìn)入一個(gè)全新的領(lǐng)域?qū)δ銇?lái)說(shuō)是不是很有吸引力?你已經(jīng)從事這些設(shè)計(jì)這么多年了,有沒(méi)有想過(guò)做一些完全不一樣的事情,掏出一張嶄新的白紙,重頭來(lái)過(guò)?

  P: 經(jīng)常如此!開(kāi)發(fā)新游戲?qū)ξ襾?lái)說(shuō)很有意思,同樣,做續(xù)集對(duì)我來(lái)說(shuō)也其樂(lè)無(wú)窮。你要誠(chéng)實(shí)地選擇你所向往的,并竭盡全力。創(chuàng)作星際II,就是一個(gè)極大的挑戰(zhàn),因?yàn)榫嚯x星際一的推出已經(jīng)有十多年了,我們整個(gè)團(tuán)隊(duì)對(duì)于創(chuàng)作這個(gè)續(xù)集都十分興奮。彼時(shí),我們才結(jié)束了魔獸三的制作。在魔獸三中,我們做了許多不一樣的事情,包括將RPG元素帶入游戲中。我們不再重視諸多經(jīng)濟(jì)游戲。團(tuán)隊(duì)對(duì)于回歸星際爭(zhēng)霸的范式真的感到興奮。

  Q: 你認(rèn)為對(duì)比你事業(yè)早期的情形,現(xiàn)在的游戲設(shè)計(jì)程式可有變化?除了規(guī)模的擴(kuò)大之外。

  P : 我覺(jué)得變化還是挺大的,而且我認(rèn)為每個(gè)工作室在設(shè)計(jì)程式上也會(huì)非常不一樣。比如說(shuō),我認(rèn)識(shí)很多在Maxis和Valve工作的人,他們走的設(shè)計(jì)程序就會(huì)與你在暴雪娛樂(lè)看到的大不一樣。 我覺(jué)得游戲及游戲設(shè)計(jì)最棒的地方就在于它沒(méi)有一個(gè)固定的模式。

  Q: 真的沒(méi)有一條所謂正確地道路嗎?

  P:沒(méi)錯(cuò),我覺(jué)得重要的是你的設(shè)計(jì)理念要貼合、有益于你工作室,最終開(kāi)發(fā)出不同類(lèi)型的游戲。而隨著時(shí)間的推移,游戲的大小規(guī)模也在發(fā)生著變化,越來(lái)越多的人加入到了游戲設(shè)計(jì)的隊(duì)伍中來(lái)。早先一個(gè)人就能完成游戲的設(shè)計(jì)與編寫(xiě),與我們現(xiàn)在所設(shè)計(jì)的游戲在制作過(guò)程上就大不相同,現(xiàn)在的規(guī)模更大也更強(qiáng)調(diào)合作,F(xiàn)在可沒(méi)有光桿司令,一個(gè)人獨(dú)斷專(zhuān)行了。當(dāng)然,也許在單個(gè)游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì)中尚還存在,但你看看我們?cè)O(shè)計(jì)的諸多游戲,這是一大幫人的功勞。這不僅僅是所有的游戲設(shè)計(jì)師,在暴雪娛樂(lè),我們極力讓盡可能多的人參與到游戲的設(shè)計(jì)中來(lái)。設(shè)計(jì)隊(duì)伍的規(guī)模本身就是一種挑戰(zhàn),想讓所有人都參與到每一次的設(shè)計(jì)會(huì)議中來(lái)是不大可能的,但我們努力讓每一個(gè)聲音都被傾聽(tīng)。

  Q:你是否認(rèn)為人們青睞的游戲類(lèi)型會(huì)改變;還是人們喜愛(ài)當(dāng)下這些類(lèi)型的游戲,僅在游戲本身做出改進(jìn)?

  P:我完全相信類(lèi)型將會(huì)改變,但很難判斷它將變成什么樣。有太多的因素會(huì)導(dǎo)致某一類(lèi)型的游戲的消逝或勃發(fā),諸如技術(shù)、經(jīng)濟(jì)甚至很多時(shí)候跟設(shè)計(jì)者的創(chuàng)造力都有關(guān)系。就現(xiàn)有的游戲類(lèi)型來(lái)說(shuō),他們的設(shè)計(jì)者們可否能夠不斷地改進(jìn)、創(chuàng)新這些類(lèi)型,并保持它們的活力?

  你看,射擊類(lèi)游戲就很棒,人們?cè)诓粩嗟貙?duì)它進(jìn)行創(chuàng)新。當(dāng)然,也有不少類(lèi)型游戲由于一開(kāi)始就缺乏創(chuàng)新力,慢慢就淡出了人們的視野。你不知道什么時(shí)候突然一種類(lèi)型的游戲出現(xiàn)了,而你所需要的就是無(wú)論什么時(shí)候都能緊緊跟上的強(qiáng)大的游戲制造者。

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