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亞洲移動游戲玩家如何將手伸到西方

時間:2024-10-23 21:09:39 游戲動漫 我要投稿
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亞洲移動游戲玩家如何將手伸到西方

  事實(shí)上,在游戲主機(jī)推出的早期時代,諸如索尼、世嘉和任天堂這些日本企業(yè)一直牢牢把持著這一市場的大部分份額。在游戲逐漸從游戲主機(jī)和PC轉(zhuǎn)變的過程中,美國公司EA才開始逐漸進(jìn)入人們的視線之中,F(xiàn)在,索尼和微軟這兩大主機(jī)領(lǐng)域的死對頭都分別推出了旗下最新的PS 4和Xbox one游戲主機(jī),而他們在日本和亞洲地區(qū)的其他競爭對手則紛紛將自己的發(fā)展重心放在了移動游戲方面。下面由小編來聊聊亞洲移動游戲玩家如何將手伸到西方。

  亞洲玩家

  據(jù)投資銀行數(shù)碼資本提供的數(shù)據(jù)顯示,今年到目前為止,有關(guān)移動游戲公司兼并和收購交易中前十筆中有八筆都是由亞洲買主發(fā)起的,其中包括此次軟銀收購Supercell股份以及中國互聯(lián)網(wǎng)巨頭騰訊入股動視暴雪的交易。

  需要指出的是,移動游戲產(chǎn)業(yè)的快速崛起同時也對業(yè)內(nèi)沿用已久的商業(yè)模式產(chǎn)生了巨大沖擊。此前,游戲廠商主要通過出售游戲以及游戲相關(guān)設(shè)備獲取利潤,但現(xiàn)在的游戲廠商通常以免費(fèi)形式向用戶提供游戲,并主要通過鼓勵玩家進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購買、內(nèi)置廣告或者其他一些廣告增值模式來獲得盈利。盡管這一所謂的“免費(fèi)游戲”模式早已在全球范圍內(nèi)普及,但這一商業(yè)理念卻是首先從亞洲地區(qū)出現(xiàn)的。

  Digi-Capital創(chuàng)始人和董事總經(jīng)理蒂姆-馬瑞爾(Tim Merel)表示:“如果說美國和歐洲市場的公司都是出色理論家的話,那么亞洲市場的企業(yè)則都是從移動游戲產(chǎn)業(yè)榨取利潤方面的大師。”

  據(jù)App Annie透露,日本和韓國這兩大亞洲國家在今年9月攫取了谷歌Play商店中移動游戲應(yīng)用全球營收中62%的份額,而美國則僅僅拿下了另外15%的營收份額?傮w來說,亞洲地區(qū)目前已經(jīng)為全球移動游戲營收貢獻(xiàn)了50%的份額,而這一數(shù)據(jù)有望在2016年上升至66%左右。

  亞洲本土特色

  事實(shí)上,亞洲市場對于移動游戲有如此大的貢獻(xiàn)是有原因的。在2000年,中國政府因?yàn)閾?dān)心主機(jī)游戲中的暴力元素可能對青少年身心造成的負(fù)面影響而禁止了游戲主機(jī)設(shè)備在國內(nèi)的銷售。盡管中國政府日前已經(jīng)放寬了這一限制,但許多中國游戲玩家已經(jīng)習(xí)慣了主機(jī)游戲之外的游戲方式。

  在諸如東京和其他人口密度較高的亞洲城市,移動游戲可以幫助人們更加快速的打發(fā)掉在路上、地鐵中的交通時間。在日本,由諸如NTT DoCoMo這些當(dāng)?shù)刈畲蟮囊苿油ㄐ胚\(yùn)營商設(shè)計的十分簡單的移動游戲甚至早在智能手機(jī)出現(xiàn)之前就已經(jīng)擁有了相當(dāng)?shù)娜藲狻?/p>

  雖然我們現(xiàn)在依舊很難想象美國或者歐洲的電信運(yùn)行商會效仿軟銀的做法而收購一家移動游戲公司。但有分析人士表示類似的做法也并非完全沒有可能,因?yàn)槊绹娦胚\(yùn)營商Sprint Nextel 股東已經(jīng)在今年6月通過了軟銀以216億美元收購公司78%股權(quán)的協(xié)議。

  “諸如德國電信(Deutsche Telekom)或者Verizon這些電信運(yùn)營商不可能斥資15億美元去收購一家芬蘭移動游戲公司50%的股份,這些公司的股東也絕對不會同意這樣的做法。”總部位于日本東京的科技咨詢公司獨(dú)立分析師塞爾坎·托托(Serkan Toto)如是說道。

  然而,軟銀的股東似乎并沒有對此表現(xiàn)出不滿,該公司在宣布收購決定后的股價也沒有迎來大幅波動。

  收購的盤算與風(fēng)險

  早在2010年,日本游戲公司DeNA就成功收購了位于美國舊金山的移動社交游戲公司Ngmoco。2012年,騰訊也曾斥資收購了Epic Games公司的部分股份。

  對此,游戲設(shè)計師及行業(yè)分析師、同時也是《免費(fèi)游戲:從不要錢的游戲里掙錢》(Free 2 Play: Making Money From Games You Give Away)一書作者的威爾·盧頓(Will Luton)表示:“所有的這些亞洲玩家似乎都希望打入西方市場。”

  當(dāng)然,也并不是所有類似的交易都獲得了滿意的答案。去年,日本社交網(wǎng)絡(luò)及游戲公司Gree就宣布關(guān)閉旗下移動游戲平臺OpenFeint,而當(dāng)時距離Gree斥資1.04億美元收購該平臺僅僅過去了一年時間。

  盧頓及其他一些分析師認(rèn)為,Supercell和軟銀或許的確相當(dāng)“般配”,因?yàn)镾upercell和由軟銀CEO兼創(chuàng)始人孫正義的弟弟孫泰藏(Taizo Son)創(chuàng)辦的GungHo公司能夠更好地利用對方游戲在一些自己的弱勢市場中展開營銷。具體來說,GungHo旗下熱門游戲《智龍迷城》(Puzzle & Dragons)在亞洲地區(qū)非常受歡迎,但該游戲在歐洲并沒有廣泛的用戶基礎(chǔ)。所以,在軟銀收購了Supercell大量股份后,這兩家曾在營銷方面展開過合作的公司如今可以進(jìn)一步加深雙方的合作關(guān)系。

  弗雷斯特研究公司(Forrester Research)分析師托馬斯·哈森表示,盡管美國只是一個相對較小的移動游戲市場,但Supercell的加入依然可以有效幫助軟銀充實(shí)其所持有Sprint的吸引力。

  “這些收購的價值不僅僅在于移動游戲領(lǐng)域可能帶來的潛在營收”托馬斯·哈森接著說道:“我認(rèn)為,軟銀作出這一決定的理由是‘強(qiáng)大的游戲內(nèi)容會加強(qiáng)公司移動互聯(lián)網(wǎng)整體實(shí)力和應(yīng)用戰(zhàn)略,同時賦予公司能夠在收購Sprint后在全球范圍內(nèi)啟動一些新項(xiàng)目的能力’。”

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