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游戲行業(yè)能否帶領(lǐng)智能穿戴走出寒冬
智能穿戴正面臨一段驟冷的艱難時期。其最難以解決一個最基本的問題是,讓普通人堅持佩戴,沒有堅持佩戴,基于那些數(shù)據(jù)背后美好的前景都是零,谷歌眼鏡的黯然暫停,手環(huán)應(yīng)用的了無新意,都給智能穿戴蒙上了一層陰影。那么,游戲行業(yè)能帶領(lǐng)智能穿戴走出寒冬嗎,且看下面小編的分析。智能穿戴差的是“當(dāng)下應(yīng)用”
可穿戴的熱潮已經(jīng)持續(xù)了兩三年,這兩三年最大的貢獻(xiàn),就是把硬件做進(jìn)了我們?nèi)砩舷,從頭環(huán)、眼鏡、手環(huán)、手表、腰帶、衣服到鞋子,不過應(yīng)用方面卻一直裹足不前。在說服消費(fèi)者使用的路上,大概有以下幾種探索:
關(guān)注健康。
這也許是智能穿戴最早的著眼點,確實,現(xiàn)代人越來越關(guān)注健康,走了多少路,睡覺好不好,喝水夠不夠,血壓高不高,心率急不急,這些貌似是大家所需要的,然而在過了新鮮期之后,很少人再會關(guān)心這些幾乎一成不變的數(shù)據(jù),事實上,這些量化的數(shù)字,似乎也敵不過我們體內(nèi)那些更加直接的感覺,比如睡的好與否,自己的感覺比數(shù)字更靠譜。如果自己已經(jīng)感覺不舒服了要測量,那么所謂的“智能穿戴”和以前“不智能”的測量設(shè)備,又有什么差別?難道就是把顯示界面從設(shè)備上換到手機(jī)上?
關(guān)注便利。
這是智能穿戴的另一個焦點,從Google Glass到Apple Watch,它的核心概念就是在手機(jī)之外,有個更自然的獲取信息的媒介,實際上,這確實是非常誘人也應(yīng)該能得到認(rèn)同的,不過Google Glass的暫時失利(雖然我非常喜歡)以及各種智能手表的銷量尷尬,說明在當(dāng)前能力下的硬件,帶來的不是便利,而是麻煩,無論是電池問題,屏幕展示問題,操控問題,甚至無法脫離手機(jī)使用問題,這些都讓你難以堅持再享用那一點點的便利了。
關(guān)注安全。
安全的確是消費(fèi)者的剛需,最常見的應(yīng)用就是防丟,兒童防丟,老人防丟,這是目前最難以被替代的應(yīng)用,也是消費(fèi)者愿意花錢的應(yīng)用。但是安全的問題,并不是每天都會出現(xiàn),甚至幾年都不會出現(xiàn),如果單純講安全應(yīng)用,堅持穿戴的動力會逐步被消磨,這種偶發(fā)性的使用場景難以挑起引爆應(yīng)用的大梁。
在這些核心應(yīng)用功能暫時沒走出困境的情況下,智能硬件廠家們也在不斷在給產(chǎn)品增加著吸引人的因素,比如時尚,從逼格日益一浪高過一浪的智能硬件產(chǎn)品發(fā)布看,各種酷炫外形成了主打噱頭,甚至斯華洛維奇的水晶也成了各種硬件的常見配飾,買回去即使功能用不上,就當(dāng)好看吧。
主打外形雖然沒錯,但并不是一條正路,讓人使用才是硬件的終極目標(biāo)。智能穿戴關(guān)注健康、關(guān)注便利、關(guān)注安全這些方向是沒有錯的,缺的是讓人堅持,健康、安全這些東西太長遠(yuǎn),強(qiáng)調(diào)積累幾年的數(shù)據(jù)后有很大價值是沒有用的,人通常是懶的,難以為一個長遠(yuǎn)的東西付出。
所以,智能穿戴需要一個讓人用在當(dāng)下的需求。
智能穿戴+游戲,不可估量的新藍(lán)海
可能只有游戲,才能擔(dān)此重任。
事實上,當(dāng)年推動互聯(lián)網(wǎng)興起的三大動力源就是:Game、Gamble、Girl,即便是現(xiàn)在,這些仍然是眾多互聯(lián)網(wǎng)巨頭的流量來源和收益來源。因為,這三個東西代表著人類最原始最本質(zhì)的沖動,而且是長期不斷的沖動,那就是贏得同類和獲得繁衍。這里面,Game和Gamble某種角度上是一樣的,就是要贏。
當(dāng)中規(guī)中矩的應(yīng)用在智能穿戴中難以得到長久關(guān)注時,帶入游戲元素,或者根本就以游戲為主打,可能會讓智能穿戴真正引爆。
舉個真實的案例,我有兩款兒童智能手表(品牌就不宣傳了),都以安全為主打,一款中規(guī)中矩,可以定位和通話,另一款則帶了體感游戲,比如做一些打槍的動作,就會產(chǎn)生聲響。家里的孩子在各自使用了一段時間之后,會主動希望戴上含游戲的手表,而另一款則被冷落。對他而言,那款中規(guī)中矩的手表不會有直接的短期的收益,而帶體感游戲的手表則會給他帶去持續(xù)的歡樂,更可在同齡人中顯擺。
對兒童如此,對成人也一樣。
智能穿戴在游戲領(lǐng)域是有很多可為的:
最基本的,智能穿戴可作為虛擬游戲的輸入件。無論是電視游戲、手機(jī)游戲,如果智能穿戴設(shè)備能打破籬笆,與之快速相連,那么其天然就是一個極好的輸入方式。
再進(jìn)一層,智能穿戴可以在現(xiàn)實中互動。和虛擬游戲在屏幕中互動不同,智能穿戴更具有帶入性,無論是眼鏡所能展示的VR,還是身上之物所能產(chǎn)生的聲響和震動,智能穿戴完全可以實現(xiàn)多個人在現(xiàn)實中的開心互動,比如前面的案例,你做打槍的動作會有槍聲,你做甩鞭子的動作會有鞭撻聲,這只是最簡單的案例,如果有更多的開發(fā)商參與進(jìn)來,還會出現(xiàn)更多基于位置、基于動作的應(yīng)用,這讓游戲趣味性更強(qiáng)。
最終極的,游戲即人生,人生即游戲。別忘了智能穿戴的“量化自我”,這些看似枯燥的數(shù)字,也許本身就是游戲,我們用生命來玩游戲,用身體和真實的精神感受來玩游戲,只要有“贏”或者“性”的因素在里面,這個領(lǐng)域的空間就不可估量,比如用腦波而不是鼠標(biāo)點擊來選擇誰是你最喜歡的妹子。
所以,說服消費(fèi)者堅持使用智能硬件的“當(dāng)下應(yīng)用”,游戲是最好的方式,有了當(dāng)下的歡樂,就能夠有更多長期量化的價值。而反過來,這也將催生一個全新的游戲模式,從歷史看,游戲也在隨著平臺的變遷而變遷,從最早的端游到頁游,再到現(xiàn)在的手游,哪個平臺入口有流量,游戲就往哪兒去,智能穿戴也必將成為游戲的新藍(lán)海。
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