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日漫IP與中國(guó)游戲廠家的恩怨情仇
每年一度的東京電玩展(Tokyo Game Show)不僅是全世界的動(dòng)漫游戲粉絲的盛宴,也是日本動(dòng)漫機(jī)構(gòu)的狂歡。小編在展會(huì)現(xiàn)場(chǎng)明顯的感受到,尋找中國(guó)買(mǎi)家來(lái)購(gòu)買(mǎi)自己的IP,成為了東京電玩展上的一項(xiàng)新業(yè)務(wù)。
不過(guò),中日兩方的IP業(yè)務(wù)開(kāi)展并沒(méi)有想象的那么順利,日方對(duì)于中國(guó)游戲公司擅長(zhǎng)的快速生產(chǎn),將產(chǎn)品先拿到市面上通過(guò)用戶(hù)反饋,再進(jìn)行迭代修改的做法并不認(rèn)同。日本更傾向的是直接將產(chǎn)品做到極致,然后再小范圍地修補(bǔ)。
那么小編來(lái)探討一下日漫IP與中國(guó)游戲廠家的恩怨情仇。
頂級(jí)日漫IP的估值上億
由于中國(guó)需要?jiǎng)勇蘒P,日本力求開(kāi)拓動(dòng)漫業(yè)務(wù),供需關(guān)系的存在讓販賣(mài)日漫IP成為一個(gè)不錯(cuò)的生意。不少熟悉中國(guó)游戲公司業(yè)務(wù)的人士充當(dāng)起了中間商的角色,來(lái)幫助日方來(lái)尋找中國(guó)買(mǎi)家。
知識(shí)產(chǎn)權(quán)是日本企業(yè)的核心收益方式之一,因此在版權(quán)合作組織方面也非常成熟,中國(guó)企業(yè)不用大費(fèi)周折地去尋找版權(quán)方。日本絕大部分的版權(quán)方,都會(huì)在開(kāi)啟談判后聯(lián)合相關(guān)公司一同成立授權(quán)委員會(huì),統(tǒng)一進(jìn)行合作會(huì)談和實(shí)際操作。
相比于國(guó)內(nèi)動(dòng)漫授權(quán)的“粗曠”,日漫授權(quán)就“精細(xì)”很多,如手游授權(quán)就分為卡牌、戰(zhàn)棋等幾類(lèi)。以《海賊王》為例,該IP目前在國(guó)內(nèi)有三家企業(yè)獲得授權(quán),分別是DeNA、中手游和廣州葉游。首先公布此IP計(jì)劃的DeNA會(huì)率先在中國(guó)推出游戲產(chǎn)品,中手游其次,廣州葉游最后,三家公司同一IP產(chǎn)品的游戲類(lèi)型也完全不同。
依此類(lèi)推在頁(yè)游、端游上,類(lèi)似《海賊王》、《火影忍者》這種頂級(jí)IP的一次授權(quán)費(fèi)高達(dá)幾千萬(wàn),一個(gè)日漫頂級(jí)IP全部授權(quán)的價(jià)格往往可以高達(dá)上億元。
日方過(guò)于“精細(xì)”的授權(quán)會(huì)導(dǎo)致中國(guó)可能同時(shí)存在幾個(gè)合法IP的持有者,盡管他們會(huì)開(kāi)發(fā)不同類(lèi)型和玩法的游戲,但呈現(xiàn)給玩家的卻是同一內(nèi)容主題的游戲,作為動(dòng)漫粉絲該如何選擇,這是一個(gè)難題。
對(duì)于中手游這種拿到正版授權(quán)的企業(yè)來(lái)說(shuō),拿到了IP并不意味著成功,后期還需要諸多與日方溝通的事宜。日方擔(dān)心產(chǎn)品質(zhì)量低下會(huì)影響品牌價(jià)值,所以全程監(jiān)修游戲內(nèi)容,甚至在角色語(yǔ)氣、發(fā)型偏分方向等極致細(xì)節(jié)上進(jìn)行把控,日方對(duì)于中國(guó)公司擅長(zhǎng)的快速生產(chǎn),將產(chǎn)品先拿到市面上通過(guò)用戶(hù)反饋再迭代修改的做法并不認(rèn)同,還是更偏向直接將產(chǎn)品做到極致,然后再小范圍地修補(bǔ)。
因此,在“快生速死”的游戲世界里,中國(guó)企業(yè)一定要把溝通的時(shí)間和精力成本核算進(jìn)去,畢竟引入IP的最直接目的就是想縮短生產(chǎn)周期、根據(jù)市場(chǎng)反饋快速反應(yīng)。
日漫頂級(jí)IP的市場(chǎng)號(hào)召力雖然強(qiáng)大,但是否能夠適應(yīng)中國(guó)市場(chǎng)的玩法還有待觀察,畢竟雙方只是在供求關(guān)系上達(dá)成一致,實(shí)際所奉行的方法論是完全不同。
日漫的生產(chǎn)體系依舊傳統(tǒng)
盡管由于中國(guó)市場(chǎng)的吸引,日漫IP的價(jià)值被放大,但作者并沒(méi)有像中國(guó)一樣迎來(lái)“黃金時(shí)代”,這是因?yàn)槿章纳a(chǎn)體系依舊傳統(tǒng)。
傳統(tǒng)的漫畫(huà)生產(chǎn)模式是,新人漫畫(huà)家若想發(fā)表作品就必須向出版社投稿,出版社內(nèi)的編輯依靠著經(jīng)驗(yàn)積累對(duì)市場(chǎng)風(fēng)向、選材類(lèi)型進(jìn)行判斷,這在一定程度上主宰著對(duì)作品通過(guò)與否的“生殺大權(quán)”。這很像電影中的“大師制”,少數(shù)權(quán)威人士把握著市場(chǎng)的動(dòng)向,決定作者的命運(yùn),這在信息爆炸的網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,難免會(huì)造成人才的埋沒(méi)。
在日本,已經(jīng)有一些出版社內(nèi)的編輯,聯(lián)合漫畫(huà)家成立了自己的工作室——利用互聯(lián)網(wǎng)這個(gè)新興載體進(jìn)行傳播,繞過(guò)出版社以及強(qiáng)勢(shì)編輯對(duì)市場(chǎng)的壟斷,從而在版權(quán)付費(fèi)、衍生服務(wù)等領(lǐng)域獲得收入,比如G2COMIX。
G2COMIX的做法提供給漫畫(huà)家相關(guān)的題材、市場(chǎng)讀者喜好分析的指導(dǎo),在雙方談好分成之后就讓漫畫(huà)家上傳自己的作品,用戶(hù)會(huì)根據(jù)自己的喜好來(lái)下載付費(fèi)閱讀。目前,這款A(yù)PP已經(jīng)在蘋(píng)果商店里有500萬(wàn)次的下載量。
“之前在地鐵上人都是看書(shū),現(xiàn)在低頭看手機(jī)的人數(shù)越來(lái)越多,我們意識(shí)到這是個(gè)機(jī)會(huì)。” G2COMIX監(jiān)制人木宮雅德對(duì)小編表示,互聯(lián)網(wǎng)的興起讓他們有機(jī)會(huì)切入到動(dòng)漫市場(chǎng)。
類(lèi)似G2COMIX這種平臺(tái)的出現(xiàn),不光讓很多在傳統(tǒng)出版領(lǐng)域被埋沒(méi)的年輕漫畫(huà)家獲得施展才華的平臺(tái),同樣也吸引了不少知名漫畫(huà)家加盟。曾經(jīng)在《周刊Young Jump》連載《兩口之家》,單行本創(chuàng)下高人氣銷(xiāo)售記錄而改編為電視動(dòng)畫(huà)的柿本健次郎,轉(zhuǎn)戰(zhàn)網(wǎng)絡(luò)后同樣有不俗表現(xiàn)。“我現(xiàn)在的精力基本都放在網(wǎng)絡(luò)上了。” 柿本健次郎表示。
G2COMIX的成功證明了出版社壟斷的模式存在弊端,但限于日本是一個(gè)動(dòng)漫人群開(kāi)發(fā)層次深、人群規(guī)模相對(duì)中國(guó)較小的“小市場(chǎng)”,出版社的壟斷還將長(zhǎng)期存在。
中國(guó)公司相信互聯(lián)網(wǎng)的顛覆作用
由于國(guó)內(nèi)長(zhǎng)期存在著盜版問(wèn)題,所以原創(chuàng)動(dòng)漫想通過(guò)日漫這種用戶(hù)付費(fèi)的方式實(shí)現(xiàn)盈利的難度太大,若想盈利必須要將動(dòng)漫進(jìn)行深度開(kāi)發(fā)或者進(jìn)行業(yè)務(wù)形態(tài)的轉(zhuǎn)移。“在國(guó)內(nèi),用戶(hù)還是想通過(guò)一些深度體驗(yàn)來(lái)付費(fèi),直接去購(gòu)買(mǎi)一本漫畫(huà)或者付費(fèi)下載個(gè)動(dòng)漫不是特別現(xiàn)實(shí)。” 騰訊動(dòng)漫總經(jīng)理鄒正宇說(shuō)。
泛娛樂(lè)概念的出現(xiàn),意味著動(dòng)漫、游戲、文學(xué)、電影等娛樂(lè)載體相互打通,用戶(hù)可以在一個(gè)IP內(nèi)實(shí)現(xiàn)多次消費(fèi),從而給予創(chuàng)作者更為豐厚的回報(bào)。目前中國(guó)已經(jīng)有2.6億的二次元用戶(hù)規(guī)模,加上各類(lèi)社交產(chǎn)品的導(dǎo)流,將動(dòng)漫視為入口來(lái)打造場(chǎng)景,可以達(dá)到深度開(kāi)發(fā)用戶(hù)的目的。
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