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淺談手游小眾IP的玩法實(shí)例
在中國,可以說任何小眾都是大眾。只要打法合適,都可以闖出自己的一片天。這句話并非口號,《我叫MT》正是最佳例證。而目前的尷尬現(xiàn)狀是,對于國內(nèi)多數(shù)從業(yè)者來說,IP變成了一個(gè)片面的符號,卻忽視了其背后真正的內(nèi)容和傳播體系所帶來的價(jià)值。這個(gè)錯(cuò)誤一直在犯,包括《百萬亞瑟王》成功之后,模仿者不絕卻不得要領(lǐng),原因之一就在于沒有真正了解自己所面對的用戶群體和屬性。
《羅小黑戰(zhàn)記》是中國大陸?yīng)毩赢嬛谱魅薓TJJ及其工作室制作的一部動畫片,這部動畫更新異常緩慢,通常2到3個(gè)月更新一集,但是熱度從未下降。羅小黑這樣一個(gè)IP,在其受眾群體的屬性上,和百萬亞瑟王有著些許重合之處,小編在此舉例,就其游戲化的可能性做出一番猜想。
受眾群體
1. 規(guī)模:小眾化
以第一集為例,小編觀測到,優(yōu)酷觀看人數(shù)134萬、愛奇藝200萬左右……總觀看次數(shù)在400萬上下。相比之下,《十萬個(gè)冷笑話》光第一集在優(yōu)酷平臺播放次數(shù)就有2782萬。
2. 特征:核心化
讓我們看看豆瓣的數(shù)據(jù)。相比視頻播放數(shù)的巨大懸殊,羅小黑在豆瓣上的表現(xiàn)有些出人意料。
3. 初步推論
(1)《羅小黑戰(zhàn)記》在豆瓣更受歡迎,豆瓣的用戶群體特征是年輕、較為核心的互聯(lián)網(wǎng)使用者,追求高質(zhì)量內(nèi)容,羅小黑戰(zhàn)記的受眾群體以此為主。
(2)《羅小黑戰(zhàn)記》的受眾群體相比《十萬個(gè)冷笑話》等大熱作品,它的粉絲更活躍,更像是真正的粉絲,或者說,更接近于傳統(tǒng)意義的粉絲模型,這個(gè)群體的兩大特征——追逐和熱捧。前者通過觀察動畫的更新頻率可以得知,一部時(shí)長五分鐘,兩個(gè)月或者更長時(shí)間才更新一集的動畫,最近一次的更新甚至跳票長達(dá)五個(gè)月之久,橫跨了三年時(shí)間,熱度卻從未衰減,它的粉絲在如此之長的時(shí)間里保持關(guān)注和活躍,核心程度可想而知;后者則可以通過豆瓣的評分和評論狀態(tài)進(jìn)行印證。
傳播軌跡
如果我們要討論一個(gè)題材的游戲化可能性,傳播是除了內(nèi)容之外最為重要的一點(diǎn),也通常是一個(gè)IP應(yīng)用于游戲的價(jià)值所在。我們可以通過觀察羅小黑戰(zhàn)記的動畫傳播路徑來描繪這樣一個(gè)傳播體系的雛形。
動畫制作人MTJJ的微博粉絲數(shù)量為14萬,羅小黑戰(zhàn)記的官方微博羅小黑CAT粉絲25萬,粉絲活躍程度非常高,羅小黑CAT微博平均評論轉(zhuǎn)發(fā)數(shù)都在300以上,不時(shí)發(fā)布新的羅小黑形象圖,通常轉(zhuǎn)發(fā)可以超過3000。這是背景。
通常在動畫更新之前,MTJJ以及羅小黑CAT會在微博發(fā)布預(yù)告,文字或者視頻預(yù)告形式。預(yù)告之后,粉絲們通常會在微博下評論催更,而在一段時(shí)間或者跳票之后,最終動畫更新。整個(gè)信息的傳播過程呈輻射狀態(tài)。以MTJJ和羅小黑CAT的微博為圓心,這是第一層。
第二層,以參與制作的著名配音演員如山新、皇貞季,親緣關(guān)系動漫形象如彼爾德、阿貍等為核心,轉(zhuǎn)發(fā)動畫更新消息以及各種互動。
第三層,各種衍生,在核心圈之外,如貼吧、論壇、豆瓣、彈幕網(wǎng)站等地方快速交叉?zhèn)鞑,在原有基礎(chǔ)上不斷創(chuàng)造、傳播新內(nèi)容,在屬性相似的群體內(nèi)擴(kuò)展新粉絲。
這可以算是一種粉絲傳播體系的標(biāo)準(zhǔn)模型,以偶像為圓心,這種傳播體系的價(jià)值在于傳播成本極低,傳播效率極高,傳播覆蓋極準(zhǔn)確。靜下心來分析,《百萬亞瑟王》在微博上傳播的過程,本質(zhì)也是這樣一種模型。
而區(qū)別于其他原創(chuàng)卡通形象的漫畫載體,動畫在傳播上擁有更強(qiáng)的屬性。
內(nèi)容屬性
回觀動畫的內(nèi)容本身,有這樣幾個(gè)屬性:
1. 輕、萌:動畫時(shí)間短,非常輕的搞笑吐槽屬性動畫,但不落俗套,人物角色設(shè)定辨識度高,各有萌點(diǎn)。
2. 吐槽點(diǎn)多:動畫充滿吐槽點(diǎn),這為它在年輕受眾群體的傳播提供了很好的內(nèi)容基礎(chǔ),對于這部動畫,人們將“有話可說”。有一些細(xì)節(jié),比如動畫內(nèi)會插入非常多的彩蛋,通常是人名或者其他形象的亂入,隱藏在隱秘角落,需要定格放大才能隱約看見,許多粉絲以尋找隱藏彩蛋為樂趣。
3. 劇情:有一定連貫性,動畫背景設(shè)定帶有神話成分,為游戲化提供了鋪墊和素材。
游戲化方向
在動畫的游戲化上,有幾個(gè)要點(diǎn)。
1. 照顧女性玩家群體,原動畫受眾很大程度上為女性群體。
2. 游戲內(nèi)容及品質(zhì)要求很高,因?yàn)槭鼙娙后w的特征對內(nèi)容質(zhì)量有較高要求。
結(jié)合以上兩點(diǎn),單純的《三消連連看》等流行的休閑游戲模式不適合這款游戲,而養(yǎng)成游戲是一個(gè)可能的方向,在這個(gè)基礎(chǔ)上融合一些其他趣味內(nèi)容,并和動畫本身內(nèi)容最大程度貼合,當(dāng)會獲得不錯(cuò)的效果,尤其是在當(dāng)下國內(nèi)養(yǎng)成游戲領(lǐng)域空白的基礎(chǔ)上。
優(yōu)勢和陷阱
優(yōu)勢
1. 傳播成本低下,傳播效率高,可以短時(shí)間低成本獲取大量高質(zhì)量的用戶導(dǎo)入。
2. 形象多見于聊天表情,在非粉絲領(lǐng)域有著龐大用戶基礎(chǔ),并且IP本身對于非粉絲群體友好,不會像一些日漫IP產(chǎn)品用戶局限于粉絲群體。
3. 原作優(yōu)質(zhì)的角色形象可以節(jié)省美術(shù)設(shè)計(jì)資源。
陷阱
1. 產(chǎn)品質(zhì)量要求高,要做到最大程度貼合粉絲預(yù)期,是一件非常困難的事情,尤其粉絲群體對于衍生領(lǐng)域的作品一向眼光挑剔。
2. 合作磨合未知,傳播成本低下的假設(shè)建立于和創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)的無縫磨合,不論是在內(nèi)容、設(shè)計(jì)還是傳播上,要做到這樣的深度合作難度非常大,也不排除創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)只賣版權(quán)不提供內(nèi)容合作和傳播資源的情況。又比如最核心的一點(diǎn)需要在動畫中植入游戲廣告,不一定能夠和創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)達(dá)成較好的共識。
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