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揭秘隨機(jī)性游戲的前世今生

時(shí)間:2024-07-14 09:28:08 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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揭秘隨機(jī)性游戲的前世今生

  人們每天都在進(jìn)行“隨機(jī)性游戲”。小到和舍友猜拳決定今天吃飯?zhí)眠是打包、逛街投幣玩扭蛋機(jī)、玩飛行棋大富翁、所有存款拋進(jìn)股市,都是在玩“隨機(jī)性游戲”。

  很多游戲廠商為了留存更多玩家,更是設(shè)計(jì)了不少隨機(jī)性的電子游戲或相關(guān)游戲內(nèi)容,如抽卡、開卡包、地圖隨機(jī)事件等。而玩家也是對(duì)這類隨機(jī)游戲內(nèi)容樂此不疲,不少玩家為了獲取更好的道具和人物,不惜豪擲千金。網(wǎng)絡(luò)游戲中更是有玩家為了獲取一件爆率極低的裝備通宵守Boss尸體。

  今天,我們就來聊一聊這流傳許久的隨機(jī)性游戲。

  1、神性

  長(zhǎng)期以來,隨機(jī)性游戲都被蒙上了一層神秘的面紗。人們對(duì)隨機(jī)性有著一段漫長(zhǎng)曲折的認(rèn)識(shí)過程。

  早在古河流文明時(shí)期,隨機(jī)性表達(dá)的是神的意愿。公元前1600年的殷商時(shí)期,甲骨占卜和數(shù)字卦在盛行,從國(guó)君到臣民,都認(rèn)為“龜卜成象,筮數(shù)成卦”是神明操控的結(jié)果。

  到了古希臘時(shí)期,人們認(rèn)為隨機(jī)性是“尚未認(rèn)識(shí)的確定性”,亞里士多德把事件分為三種:①必然發(fā)生的確定事件②多數(shù)情況下要發(fā)生的事件③發(fā)生與否完全隨機(jī)的不可預(yù)知事件。他認(rèn)為第三類事件是世界上最脆弱的事情,是偶然引起的即碰巧發(fā)生的,原因不能確定。但神明的影響并未消散,很多人仍認(rèn)為隨機(jī)性是上帝和自由意志體現(xiàn)。

  中世紀(jì)更是一個(gè)被宗教禁錮思想的時(shí)期,他們的決定論世界觀認(rèn)為隨機(jī)性是不存在的,萬(wàn)物萬(wàn)事都是上帝的指引。直到現(xiàn)代數(shù)學(xué)時(shí)期的.來臨,認(rèn)為“確定性”只是隨機(jī)模式的一種特殊情況,神性才慢慢退出歷史舞臺(tái)。

  到今天,我們認(rèn)為對(duì)隨機(jī)性影響最大的條件——“運(yùn)氣”,仍是一個(gè)帶著面紗的美人。人們對(duì)神秘的不斷追尋,仍使我們對(duì)隨機(jī)性游戲表現(xiàn)出極大的興趣。

  2、自我認(rèn)知偏差

  現(xiàn)在很多競(jìng)技游戲的戰(zhàn)斗模式中都加入了隨機(jī)性數(shù)據(jù),以LOL為例,英雄的暴擊率為65%,基礎(chǔ)傷害為100,暴擊傷害為200,則每次英雄的普通攻擊都要進(jìn)行一次傷害判定,一旦觸發(fā)暴擊,實(shí)際傷害則是基礎(chǔ)傷害100*2,但若是沒能觸發(fā)暴擊,則傷害則只有基礎(chǔ)傷害。暴力率疊高到65%并不代表兩刀肯定中一刀,而是每次都進(jìn)行判定,幾率不變。這時(shí),有人輸?shù)袅吮荣惥涂梢员г梗何冶⿹袈蔬@么高,可暴擊就是不出。臉不好,不然我還能反殺……

  隨機(jī)性數(shù)據(jù)總能給人找到開脫的理由。讓你認(rèn)為輸?shù)舯荣惒⒉皇且驗(yàn)槟闳鄙偌寄芑驍橙藫碛懈舻牟呗,而是因(yàn)殡S機(jī)性。

  玩家總是期待著打敗大多數(shù)敵人,但事實(shí)往往相反。游戲開發(fā)者就往戰(zhàn)斗中添加了“暴擊率”來添加隨機(jī)性,而戰(zhàn)斗中的隨機(jī)性意味著不可預(yù)知的結(jié)果。當(dāng)玩家再次在“這把肯定贏”的`戰(zhàn)斗中失敗,就不會(huì)因?yàn)橛螒螂y度大而放棄游戲,而是把原因歸結(jié)為“運(yùn)氣”,而“運(yùn)氣”的隨機(jī)性使玩家得到安慰。游戲廠商正是用這個(gè)小技巧,使玩家的自我認(rèn)知出現(xiàn)偏差,進(jìn)而留存了大部分玩家。

  3、隨機(jī)性增加游戲復(fù)雜性

  很多人不知道,象棋和圍棋也是一種隨機(jī)性游戲。如果運(yùn)算能力足夠,就如同很多人能成功運(yùn)算出五子棋對(duì)手的各種落子,進(jìn)而決定自己的落點(diǎn)。這種毫無(wú)懸念的`游戲已經(jīng)失去不確定性,所以不算隨機(jī)性游戲。但由于圍棋和象棋的運(yùn)算量過大,當(dāng)落點(diǎn)不能被準(zhǔn)確預(yù)估,圍棋和象棋就成了隨機(jī)性游戲,而這種不確定性就會(huì)增加游戲的復(fù)雜性,人們就會(huì)樂此不疲。

  4、創(chuàng)造機(jī)會(huì)

  由于玩家雙方都是不可預(yù)知的對(duì)象,就不存在任何兩名玩家會(huì)基于同樣的方式玩游戲,雙方都會(huì)在這種不確定性下獲得“贏”的機(jī)會(huì)。大富翁就是一個(gè)很好的`例子,游戲中兩個(gè)水平不一致的玩家在游戲結(jié)束之前,都很難確定最后的贏家。

  正是這種機(jī)會(huì),讓很多競(jìng)技水平較低的玩家迷戀上這類隨機(jī)性游戲。

  5、貓繩理論

  在游戲中,還有一個(gè)比較有趣的心理機(jī)制:不穩(wěn)定性。在泡學(xué)中有一個(gè)對(duì)應(yīng)的'理論叫貓繩理論:貓咪不會(huì)聽從命令,但會(huì)被誘惑吸引。它們會(huì)不停追逐晃動(dòng)的貓繩,卻對(duì)停在腳下的貓繩無(wú)動(dòng)于衷。

  正是這個(gè)理論,游戲開發(fā)者不會(huì)只對(duì)玩家承諾固定的獎(jiǎng)勵(lì),而是將獎(jiǎng)勵(lì)變得不確定,美其名曰只有付出努力去擁有,才會(huì)不愿失去。而玩家恰恰更愿意去努力獲取這類隨機(jī)的獎(jiǎng)勵(lì),即使為此付出更多的時(shí)間和精力。

  就是這樣,我們懷著對(duì)命運(yùn)的揣測(cè),一次次陷入了隨機(jī)性游戲的陷阱。

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