久久久久无码精品,四川省少妇一级毛片,老老熟妇xxxxhd,人妻无码少妇一区二区

優(yōu)秀游戲設計中的七大心理戰(zhàn)術(shù)

時間:2024-07-14 13:22:41 游戲動漫 我要投稿
  • 相關(guān)推薦

優(yōu)秀游戲設計中的七大心理戰(zhàn)術(shù)

  憑借好游戲就可以獲得大量收入的時代已經(jīng)過去了,現(xiàn)在,由于App Store和Google Play平臺超過90%的游戲都采用了免費模式,所以只是做好游戲已經(jīng)不能夠保證你的成功。你的游戲只有做到讓人沉迷、形成習慣并且提供令人驚訝的體驗,這樣才能夠在眾多優(yōu)秀的游戲當中脫穎而出,讓玩家們愿意為你的游戲投入時間?梢赃@么說,只有鼓勵玩家參與和持續(xù)消費的手游才能夠生存。因此,目前成功的免費手游都有一系列的說服技巧,主要是為了實現(xiàn)用戶參與度的提高。為此,yjbys小編為大家分享游戲為了吸引玩家參與而經(jīng)常使用的7個心理戰(zhàn)術(shù)。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。

  1.游戲進度激勵

  對于玩家們來說,如果他們覺得在完成目標的過程中已經(jīng)實現(xiàn)了一部分進度,那么接下來實現(xiàn)這個目標就會更有動力。我們不妨把學生做數(shù)學題的實驗作為例子,1號學生的作業(yè)本有10道數(shù)學題需要解決,而2號學生的作業(yè)本上有12道題,但其中的2道題是已經(jīng)被解決的',實驗證明,雖然同樣是做10道題,但2號學生對于完成所有數(shù)學題的專注度高了50%。

  這種心理學現(xiàn)象被應用到了很多的游戲中。

  比如在跑酷游戲中(神廟逃亡),新手教學之后,玩家們會收到一個目標,比如跑100米(實際上只需要再跑750米),這就是游戲進度激勵玩家參與最常見的例子之一。

  在《卡通農(nóng)場》游戲里,玩家們的發(fā)貨單上總有一些原材料是已經(jīng)具備的。

  如何使用進度激勵:確保你的玩家有清晰的目標,并且給他們的任務提供幫助,比如,你想要讓玩家收集5個蘋果,那么最好給他們的任務是收集7個,在他們開始上路之前提供2個作為獎勵。

  2.規(guī)避損失心理

  作為人類,我們都希望避免痛苦,有所損失就會給人帶來痛苦,實際上,損失所帶來的緊張感是獲得帶來的兩倍。R.Cialdini在他的著作《Influence》中寫道,“和獲取相比,人們對于可能的損失更為敏感,這是社會科學中最有說服力的發(fā)現(xiàn)之一。”

  其實,游戲開發(fā)者們很早就已經(jīng)開始使用這種技巧了。如果你玩過街機游戲,可能在失敗之后都看到過游戲中的'繼續(xù)按鈕。同樣,玩家們?yōu)榱吮苊鈸p失而愿意支付一小部分時間/資金或者暫時避開損失的結(jié)論被證明是正確的。

  30年后,在《吃豆人》和他的街機游戲好友發(fā)現(xiàn)了規(guī)避損失心理之后,一個叫做King的公司對此進行了改進,打造了App Store頂級休閑游戲大作《糖果傳奇》。對于規(guī)避損失心理的利用,再加上游戲進度激勵,King獲得了大量的玩家,該游戲的收入大多數(shù)都來自不愿意在特定關(guān)卡損失進度的玩家(付費貨幣購買額外5步)。

  3.攀比心理

  據(jù)維基百科的解釋,“嫉妒指的是,當一個人缺乏其他人所具備的更好的品質(zhì)、成就或者財富,并且希望得到或者希望其他人也缺乏這些條件而產(chǎn)生的情緒”,嫉妒的'本質(zhì)就是攀比,如果不是看到同事或者好朋友的薪水比我們高5K,可能大多數(shù)人都不太會介意自己的薪水。

  在《Predicatably Irrational》一書中,Dan Ariely展示了我們對于攀比的控制,比如在同學聚會中,很多人都會和炫耀薪水的人群保持距離,轉(zhuǎn)而和其他人進行交談。但游戲當中卻使用了相反的方法,玩家們經(jīng)?梢钥吹接螒蛑械呐时刃袨椋绕涫羌尤肓私ㄔ焱娣ǖ挠螒。比如《湯普森一家》,你一開始就被帶到精英玩家的鎮(zhèn)子里參觀,讓你看到自己的鎮(zhèn)子未來會發(fā)展成什么樣,在整個游戲過程中,玩家們還可以經(jīng)常參觀其他人的鎮(zhèn)子,讓玩家產(chǎn)生攀比的心理,投入更多的時間和資金把鎮(zhèn)子建設的更好。

  如何利用攀比心理:這是一種社交功能,所以不管是妝扮、道具還是特殊物品,都可以引起其他玩家的攀比心。 

  4.互惠原則

  互惠原則指的是為了用積極行動來回應積極行動的做法,也就是論語里所說的‘來而不往非禮也’。當人們送給我們禮物的.時候,我們都會覺得也應該給對方一些東西作為回報。

  實際上這也是非常明顯的社會特征,在人類社會進步過程中最基本的特征:善良、尊重和給與;セ菰瓌t在游戲中的應用非常廣泛,如果你玩過《糖果傳奇》,或許就會看到過以下情形:

  當免費的生命數(shù)量用盡之后,如果你還想再玩一局,那么來自好友捐贈的生命就相當于雪中送炭。

  當下一次贈送者需要生命的時候,他可能就會問你要,這時候你就會收到推送通知,由于得到過別人的幫助,所以你很可能會打開游戲進行回贈,雙方的參與度都會提高。

  如何利用互惠原則:如果你的游戲已經(jīng)有了社交功能,那最好允許玩家們相互贈送物品。

  5.稀缺性

  俗話說,‘物以稀為貴’,提供稀缺道具是最常見的誘導方式之一,因為我們很多人都希望得到稀缺或者獨特的物品。很多的免費游戲都用最終方式吸引玩家進行消費,在下圖中你可以看到我被選中參加一次重大折扣,而且只維持60分鐘!

  很多游戲都在玩法中使用了稀缺物品,比如《輻射:避難所》,你可以通過付費的方式購買至少包括一張稀有卡的.箱子,而《無盡之劍3》的道具商人所提供的物品,在你第二次遇到的時候可能就不存在了。

  如何使用稀缺物品:不要讓所有物品都具有平等屬性,創(chuàng)造一些獨特物品并且確保玩家們知道它們的稀缺性。

  6.觸發(fā)效應

  斯坦福說服技巧實驗室創(chuàng)辦人BJ Fogg就用了一種非常具有吸引力的‘行為模式’來解釋仍人們做出行為的原因。他表示,人們只有在他們的動機和能力與其他人有關(guān)的時候才會做出對應的動作,前提是要有恰當?shù)?觸發(fā)條件。比如你拿起自己的手機接電話有以下三個因素:希望和打電話的人說話(動機);你的手機就在附近(有能力接);你聽到了來電鈴聲(觸發(fā)因素)。

  有些手游在這方面做的非常不錯,比如很多游戲讓玩家關(guān)注他們的FB頁面,并且用游戲內(nèi)貨幣作為回報,而且這些按鈕通常是在非常明顯的位置,或者是關(guān)卡結(jié)束的時候。

  比如《Best Fiends》,你可以在寶石商店看到關(guān)注FB帳號的按鈕,該游戲認為,如果玩家們點擊寶石商店,可能是他們需要用寶石,這時候通過關(guān)注FB帳號提供免費寶石是最好的時機之一。

  這些觸發(fā)因素往往會帶有動畫以吸引玩家注意力,確保玩家一定可以看到,并且在合適的時間與地點,在玩家們可能感興趣的時候提供。

  如何使用觸發(fā)因素:不要偶然地提供物品,了解玩家的動機可以幫助你實現(xiàn)更好的結(jié)果。

  7.稟賦效應

  一旦你沉迷于某個游戲,就很難改變這種習慣。有時候,刪掉這個游戲可能會讓你覺得失去了某種東西。在我們投入了這么多的時間和精力之后,當游戲圖標在屏幕上閃爍的時候,你還會愿意刪除它嗎?

  這個時候稟賦效應就出現(xiàn)了,這個原理其實就是中文成語里的'‘敝帚自珍’,人們往往會對自己擁有的東西賦予過高的價值,扔掉就會覺得可惜。在玩游戲的時候,我們可能投入了很多時間、資金甚至是感情,刪掉之后意味著一切都沒有了。害怕失去會讓人們由于,由于稟賦效應,游戲的價值就會被放大。

  比較神奇的是,當你真正刪掉游戲之后,會發(fā)現(xiàn)失去游戲反而帶來了自由,你有了更多的閱讀時間、運動時間、與女朋友相處的時間等等。和抽煙不同的是,沉迷手游并不是一種物質(zhì)習慣。

  由于沉迷游戲而產(chǎn)生的多巴胺仍在,在某個時間,玩家們會打開App Store并且沉迷于下一款游戲。

【優(yōu)秀游戲設計中的七大心理戰(zhàn)術(shù)】相關(guān)文章:

公共環(huán)境設計中通用設計的七大原則03-29

游戲設計師能游戲分析中得到什么03-07

優(yōu)秀廣告中的圖形設計原則02-21

淺談游戲設計理由在實際中是否具有可行性03-17

跳芭蕾舞旋轉(zhuǎn)中的七大技巧03-18

人力資源管理中的七大現(xiàn)象03-16

設計中的修行03-22

設計中的綠色03-22

2017優(yōu)秀廣告設計中色彩搭配03-27