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詳解怎樣提高游戲的留存率

時間:2024-09-22 23:58:57 游戲動漫 我要投稿
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詳解怎樣提高游戲的留存率

  留存率這個指標(biāo),具體來說,就是你花了很多廣告費,很多推廣資源,帶來了用戶注冊,登錄試玩,有些用戶一玩覺得沒意思,就放棄了,我們稱為流失用戶;有些用戶,就留下來繼續(xù)玩;所以,留存下來的用戶才是游戲真正的用戶,我們所做的一切收入提升的努力和設(shè)計,都是基于留存用戶。留存率,就是留存用戶占總注冊用戶的比例。那么下面就由小編談?wù)動螒蛄舸媛蔬@個概念。

  詳解怎樣提高游戲的留存率 篇1

  也許我們覺得說,留存率低一些沒關(guān)系,多打點廣告就好了,或者說多做一些推廣不就得了,事實上也的確如此,很多國內(nèi)的游戲都是走洗用戶的模式,洗完一茬算一茬,三到六個月后可能用戶就剩下很少的比例了,然后錢賺夠了做下一款,這種情況下留存率都是慘不忍睹的,但是移動游戲時代目前我們發(fā)現(xiàn),榜單開始出現(xiàn)固化的趨勢,也就是說,熱門和吸引用戶的游戲越來越少,而不是越來越多,新游戲的機會越來越少,而不是越來越多;

  一個留存低的游戲,意味著在推廣后,玩家用戶數(shù)的.基礎(chǔ)可能不會很高,這就限制了游戲的整體收入規(guī)模和生命周期。為什么COC那么厲害,這么多年都在暢銷游戲前列,長期持續(xù)的用戶留存率高的可怕,我們?nèi)シ治龆叹數(shù)據(jù),可能看留存率的差距是一點點,但是隨著時間線的延長,這個一點點會逐漸放大,到最后是天壤之別;和COC同期的熱門國產(chǎn)游戲,目前還有誰能有規(guī)模的收入?而COC依然是全球一線的吸金游戲。

  對于海外小市場更是如此,比如我們說做一些中小國家的游戲市場,你的目標(biāo)玩家用戶群就這么多,你洗兩遍廣告推廣,你該接觸的用戶都接觸到了,你能買進來的注冊都買到了,你再想去導(dǎo)入用戶都沒有機會了,這個游戲最終能做到多大規(guī)模,留存率就是一個特別重要的基礎(chǔ),你留存好了,收入數(shù)據(jù)可以繼續(xù)調(diào),坑可以繼續(xù)挖;你留存不好,開始看上去只是一點點不好而已,但是你兩個月后再看用戶已經(jīng)丟的七七八八了,沒有基礎(chǔ)用戶規(guī)模,你其他數(shù)據(jù)調(diào)優(yōu)的意義都不存在了。

  當(dāng)然,這里必須補充一句,要想用戶基數(shù)大,除了留存要好,更重要的還有一條,吸量,前文有提,不再贅述!COC是典型的能吸量+留存好,這種雙高的游戲是發(fā)行商的最愛!!

  詳解怎樣提高游戲的留存率 篇2

  是不是游戲夠好玩,產(chǎn)品內(nèi)容夠豐富?成就體驗夠多?用戶留存就高?

  其實調(diào)留存的關(guān)鍵往往是先去分析流失。

  如果用戶注冊進來就流失,說明什么?

  說明你的玩法,題材,界面風(fēng)格,用戶不喜歡,一上來就不喜歡,或者是你產(chǎn)品本身的問題,或者是你買量的方法有問題,但這個很容易區(qū)別,因為你可以區(qū)分不同渠道的用戶流失率,一些公認(rèn)優(yōu)質(zhì)渠道的數(shù)據(jù)比較有代表性,如果這個數(shù)據(jù)的流失都很高,就別找借口好好看產(chǎn)品吧。

  如果用戶注冊后玩了一段時間流失,你就要分析他玩的過程,并尋找可能的流失原因;當(dāng)然,這里我們不是說一上來就一個個用戶分析,而是先通過某種統(tǒng)計尋求一些共性,比如很多用戶都在第12級流失,或者在完成某個任務(wù)前流失,或者在某個關(guān)卡前流失,這時我們將具有較多共性的代表用戶日志拿出來去看,去分析,可能就能找到一些原因,比如說,典型的流失原因有

  1、重大的挫敗感,比如出了新手保護后被熟練玩家狂虐,大量庫存物資或建筑被摧毀。

  2、較高的難度障礙,在某個關(guān)卡或某個任務(wù)Boss前多次嘗試失敗,其實也是挫敗感的一種。

  3、失去目標(biāo),達成階段目標(biāo)后突然失去下一步的目標(biāo),或者下一步目標(biāo)過于遙遠短期失去動力。個別的也存在無法理解游戲的引導(dǎo),不知道下一步的目標(biāo)該如何實現(xiàn)。

  4、缺乏成就,缺乏讓自己能產(chǎn)生愉悅的目標(biāo)達成和頭銜,榮譽。

  5、疲勞,反復(fù)從事重復(fù)性的任務(wù),消耗時間和精力但失去了游戲的樂趣。

  6、遭到侮辱,在游戲中遭到人身攻擊,謾罵,以及其他玩家羞辱。

  7、跟隨,游戲中的好友或者隊友撤出,跟隨撤出游戲。

  8、吃虧,在游戲中和其他玩家對抗顯著吃虧,無法達到平衡。一些活動設(shè)計不合理,或者營銷設(shè)計不合理,也會造成玩家的吃虧感。

  以上這些,今天特別要說的是最后一條,吃虧。

  這往往是核心玩家流失的重要原因。經(jīng)常有知名游戲活動設(shè)計不合理就導(dǎo)致了很多玩家的退出潮,其核心問題就在于,有些玩家認(rèn)為活動的設(shè)計,導(dǎo)致了自己之前的付出吃虧了。

  我舉一個簡單例子,一個大R玩家辛苦充了很多錢,獲得了頂級裝備和游戲里的地位,現(xiàn)在游戲開放了新的等級和任務(wù)區(qū)間,在新的等級和任務(wù)區(qū)間里,開發(fā)商引入了新的道具和裝備,并提高了新的挑戰(zhàn)難度和門檻,為了讓老玩家更快的進入新的區(qū)間,對舊有的裝備,道具進行了大促銷和讓利,甚至是免費贈送,那么,這個大R玩家突然發(fā)現(xiàn),他辛辛苦苦花了很多時間很多精力打造的游戲成就,一夜之間,突然不值錢了,滿地都是了,他可能就會認(rèn)為自己吃了大虧,也許會一怒之下離開游戲,也許不會,但就很難再一擲千金了。

  這樣的例子其實在很多場景中都出現(xiàn)過,游戲在開放新的關(guān)卡,新的.等級的時候,往往要對舊的一些資源和裝備做打折和促銷,讓那些老玩家快速跟上進度,這種做法幾乎是行規(guī),老玩家都知道游戲里的資源是會通貨膨脹,不斷貶值的,但是要有一個度,有一個節(jié)奏,如果你慢慢逐步下降,大R其實并不會介意,畢竟他們第一個享受,第一個獲得榮耀,但是如果是突然斷崖式的下跌,他會覺得自己其實是受到了羞辱,成為其他玩家取笑的對象。

  吃虧是一個重要的流失原因,那么回過頭來說,占便宜就是一個重要的留存原因,這是今天特別要分享的一個觀點。

  提高玩家留存率,提高玩家忠誠度,一個很重要的點,就是你要讓玩家,覺得自己占到了便宜。(請?zhí)貏e注意我的用詞,是覺得自己占了便宜)

  以前大掌門火的時候,很多玩家一上來注冊很多號,開第一個紫卡,如果開到四星卡,就放棄,如果開到五星卡,就繼續(xù),有些更有追求的就一定要開到五星東方不敗才繼續(xù)這個號,這個玩家心理是什么呢?他希望自己游戲的起點比別人高。占了便宜,玩家玩的興趣就會大一些。

  詳解怎樣提高游戲的留存率 篇3

  第一,讓新手玩家的運氣好一點,這個是數(shù)值策劃的事情;蛘邔嶋H概率其實大于標(biāo)注的名義概率,讓玩家總是覺得自己占了系統(tǒng)的便宜。

  第二,體系里要有玩家賺便宜的保留設(shè)計,比如coc里,一個玩家持續(xù)玩下去的動力往往是,劫掠的收獲大于被劫掠的損失,他覺得占了便宜就有動力,如果天天被劫掠損失大于劫掠收獲,玩家可能就沒動力繼續(xù)了;但是這個系統(tǒng)里,你怎么保證大部分玩家是有便宜賺的呢?這里的核心就是流失玩家提供穩(wěn)定的資源倉。那些流失的玩家提供穩(wěn)定的資源,方便活躍玩家來賺便宜,這里必須說明一點,如果游戲設(shè)計人員覺得說,流失玩家的數(shù)據(jù)需要清理掉,不留垃圾數(shù)據(jù),可能玩家體驗就會下降,這種細(xì)節(jié)都需要考慮到。

  而在中國部分游戲里,這個體系設(shè)計會更極端一點,就是機器人。讓玩家覺得贏多輸少,能狂賺便宜的一個秘訣就是,使用一些程序生成的機器人,給玩家提供占便宜的目標(biāo),玩家自以為虐掉了其他的玩家,搶了其他玩家的資源,而實際上那只是系統(tǒng)設(shè)計出來滿足玩家占便宜心理的機器人。而系統(tǒng)的數(shù)值設(shè)計,則已經(jīng)將機器人的便宜輸送計算在玩家的日常收益里,所以該挖坑的`地方繼續(xù)挖坑;該吸金的地方繼續(xù)吸金,玩家自以為占了很多便宜,自以為可以不花錢或者少花錢達到其他人多花錢的效果,但到了關(guān)鍵時刻,還是要靠大量付費才能完成關(guān)鍵的任務(wù)。

  當(dāng)然,就目前而言,很多游戲的機器人設(shè)計都非常愚蠢,讓人一看就能識別出來,但也有部分游戲的機器人設(shè)計的特別厲害,以至于絕大部分玩家都不信這個游戲里居然有機器人在陪玩。

  詳解怎樣提高游戲的留存率 篇4

  1、測試用戶的基數(shù)

  游戲上線前,我們都會對游戲用戶進行一個測試,并且測試用戶越多也就越趨近于上線后的真實留存,雖然每次測試都有花費一筆不小的開支,但是小游也建議單日導(dǎo)入量不能低于500,因為低于500基數(shù)的測試留存波動還是非常大的,不具備一定的參考價值。

  2、測試用戶的屬性

  用戶屬性對游戲的留存率影響也非常大,譬如仙俠類游戲,受眾用戶不能去尋找二次元用戶,MMO類游戲也不能找超休閑類游戲用戶,所以我們要在手游渠道中仔細(xì)調(diào)研用戶的屬性,找準(zhǔn)最適合自己游戲?qū)傩缘挠脩,才能得到最真實的留存?shù)據(jù)。

  那么怎樣的導(dǎo)量渠道才合適呢?一家核心用戶、一家普通用戶、一家非此游戲類型屬性的'用戶,可以基本上模擬游戲完全上線后的真實情況,一旦用戶屬性定位不準(zhǔn)確,也會導(dǎo)致留存率數(shù)據(jù)非常難看。

  3、導(dǎo)入量的節(jié)奏

  導(dǎo)入量時間節(jié)奏的把控也決定了用戶在游戲的留存率,那么經(jīng)過多番測試,導(dǎo)入量在下午和晚上進行效果會比較好,在用戶屬性、導(dǎo)入數(shù)量都沒變更的情況下,早上導(dǎo)入的用戶更容易流失,而下午和晚上導(dǎo)入的用戶留存率都非常不錯。所以每天導(dǎo)入量的節(jié)奏也要分小時勻速導(dǎo)入,穩(wěn)定留存率。

  4、測試的時間點

  這里的時間點指的是游戲測試時間,例如在星期三測試一款游戲,第二次測試可以放在星期五,因為周六周日休息的玩家比較多,所以留存也會對應(yīng)增高,但是要記住兩次測試的時間點不要間隔太長,盡量控制在一個月之內(nèi),在游戲市場變化速度之快,大家對游戲新鮮度時間也不會很長,所以如果間隔幾個月在測試,變量也會發(fā)生一定變化。

  5、競品的影響

  每一種類型的手游,都會有對應(yīng)競品,競品會分流現(xiàn)有產(chǎn)品的流量,增加更多不確定因素,如果此時你的產(chǎn)品種類還有游戲大廠的加入,那么所受影響會更多,留存率也會變得極其低下,帶來不少損傷,所以在測試安排上,也要清楚競品測試的情況,避免出現(xiàn)更多的意外。

  6、測試干擾因素

  當(dāng)進行測試時,要盡可能模擬實際上線的環(huán)境和設(shè)置進行測試,因為每一個干擾因素對游戲來說都會對其留存產(chǎn)生一定的影響,在游戲測試時,當(dāng)給玩家發(fā)放較多的貨幣和資源時,我們得到的只有虛高的留存,因為玩家獲得了較多的資源時,掃清了游戲中的許多阻礙,體驗感增強的同時離棄游也不遠了。

  而在測試過程中,有些功能玩法因為是臨時設(shè)計的,在最終上線的時候沒有體現(xiàn)出來,當(dāng)一些玩家比較認(rèn)可游戲中臨時設(shè)計的版本時,也會影響到游戲的留存,所以在上線的時候也會有所區(qū)別。

  用戶層面的變量在時刻影響留存的高低,所以在測試過程中要把控好游戲中的各類變量,才能調(diào)好真實的留存,促進玩家的轉(zhuǎn)化和游戲提升!也希望大家在調(diào)留存的過程中不要用變量去測變量,而要多考慮各類干擾因素,多從玩法和變量出發(fā),才能真正留住玩家!

  詳解怎樣提高游戲的留存率 篇5

  根據(jù)《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2020年中國游戲市場實際銷售收入達2786.87億元,同比增長20.71%,這是中國游戲市場連續(xù)5年增長。

  與此同時,2020年中國游戲用戶數(shù)量來到了6.65億人,2020年,游戲應(yīng)用程序的下載和消費者支出達到創(chuàng)紀(jì)錄的水平,一款又一款爆火的游戲橫空出世,見證移動游戲應(yīng)用程序“稱霸世界”。

  選擇拆解游戲的用戶激勵體系,不是為了分析其火爆的原因,而是為了通過拆解,剖析了解常見的用戶激勵方式。

  大家如果經(jīng)常玩游戲的就會發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在大大小小的游戲都會有任務(wù)系統(tǒng),像限時福利、節(jié)日任務(wù)福利等等,其實不同的.任務(wù)都有對應(yīng)的原因。比如:

  日常重復(fù)任務(wù):培養(yǎng)用戶的固定習(xí)慣;

  節(jié)日任務(wù):制造福利,拉高用戶活躍;

  首充任務(wù):用高額獎勵促進用戶首次付費。

  而且在不同的游戲里,每個任務(wù)的設(shè)計還是不一樣的,所以游戲里的任務(wù)系統(tǒng)是非常典型的體系化方式,而且這種系統(tǒng)是會伴隨著用戶體驗過程而產(chǎn)生的;同時會一直伴隨著用戶離開,作為一款游戲來說,在用戶整個生命周期中都會伴隨著這樣的任務(wù)系統(tǒng),甚至還會伴隨更多的,比如成就等。

  我們經(jīng)常說一款產(chǎn)品的面世,都是為了滿足用戶某個核心需求;然而當(dāng)產(chǎn)品本身滿足需求的程度不足以吸引用戶使用時,就需要通過“外因”進行刺激,這種引導(dǎo)、刺激用戶完成產(chǎn)品所期望行為的做法,我們稱之為用戶行為管理,也可以直接稱之為“用戶激勵”。

  詳解怎樣提高游戲的留存率 篇6

  對用戶而言,可以通過短期價值刺激用戶完成某些特定的行為,進而能夠提升用戶的使用黏度和活躍度,之后往其他行為上進行轉(zhuǎn)化;比如通過簽到提升黏性,再通過積分商城進行物品兌換。

  對產(chǎn)品而言,一方面可以通過行為激勵讓用戶早些走完產(chǎn)品的核心路徑,盡快發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品的價值;另一方面可以作為刺激用戶完成關(guān)鍵行為的手段,用戶完成產(chǎn)品關(guān)鍵行為的`次數(shù)越多,也就越可能會留下來。

  詳解怎樣提高游戲的留存率 篇7

  1.八大驅(qū)動力

  我們說激勵體系影響的主體是用戶,那如何激勵用戶呢?這里就需要營造各種各樣的誘因,那如何打造誘因呢?

  這里就用到《游戲化實戰(zhàn)》中的八角模型-八大驅(qū)動力理論;這八個驅(qū)動力分別是:使命感、創(chuàng)造&反饋、社交影響、未知&好奇心、恐懼&害怕、稀缺性、擁有感、發(fā)展&成就。

  1)使命感

  當(dāng)人在做一件超越自己具有偉大意義的事情時,將表現(xiàn)出勇敢和十足的動力。

  比如《生化危機4》游戲中,整個世界被病毒感染即將毀滅,總統(tǒng)女兒被邪惡勢力抓走,只有你能拯救世界;在這個過程中,你需要打敗無數(shù)被主教和病毒控制的喪尸,這種舍我其誰的感覺瞬間激發(fā)了用戶的斗志。

  2)創(chuàng)造&反饋

  人們投入到創(chuàng)造性的活動當(dāng)中,不斷發(fā)現(xiàn)新事物,找出新的可能性,并及時地獲得創(chuàng)意表現(xiàn)的反饋。

  比如《我的世界》游戲,雖然畫面粗糙,但是玩家可以使用游戲里提供的材料打造任何想要的建筑、武器裝備、家具、交通工具、山川河流,甚至制作新的游戲地圖等等;這種DIY、可重構(gòu)再造模式成為了玩家最愛的游戲之一。

  3)社交影響

  人們或多或少都有從眾心理,人們的行為受到別人的言行影響。

  這里就不得不提騰訊旗下的游戲,只要對方有賬號,只要登錄游戲,就可以看到所有玩游戲的QQ和微信好友;比如《王者榮耀》可以導(dǎo)入玩家的微信或QQ好友組團作戰(zhàn),可以顯示親密度,可以拜師認(rèn)徒弟,可以加入戰(zhàn)隊,玩家數(shù)量暴增,形成從眾效應(yīng),社交性的暴發(fā)是王者榮耀成功的主要渠道。

  4)未知&好奇心

  人類對未知事物具有天然的求知欲,以及對不確定事件的期待。

  比如現(xiàn)在越來越多的盲盒,當(dāng)某樣?xùn)|西超出了你日常的識別系統(tǒng),你的大腦就會立即有意識地開始關(guān)注這一突如其來的事物,好奇心和未知的未來會驅(qū)使人類去不斷的探索!

  5)恐懼&害怕

  人們恐懼失去現(xiàn)在擁有的,擔(dān)心壞事發(fā)生。

  現(xiàn)在很多產(chǎn)品都有“七日簽到獎勵翻倍”的活動,只有連續(xù)簽到7天才能獲得最后的大獎,如果中間有一天忘記簽到了,則需要重新開始;再比如游戲里常常有一個機制:只有這一關(guān)勝利,才能前往下一關(guān);如果在這一關(guān)失敗重新開始,之前獲得的寶貴資源將丟失,玩家會更加珍惜游戲的每次機會、更專注地面對眼前的挑戰(zhàn)。

  6)稀缺性

  某樣?xùn)|西極其稀有、難得,或者不能立刻獲取,我們會愈加想要得到。

  比如《王者榮耀》中并不是所有的英雄所有玩家都可以獲得,需要用戶去賺取金幣或者充錢買,是需要用戶付出才能獲得的;且越是稀有的`英雄,稀有的技能,用戶更愿意去珍惜、更愿意去努力獲得。

  7)擁有感

  當(dāng)人們感覺到擁有或者能控制某樣?xùn)|西時會受到激勵,這時候自然想要獲得更多,改進現(xiàn)有狀態(tài)。

  現(xiàn)在很多游戲都會設(shè)置等級和虛擬資產(chǎn),隨著游戲進程推進,玩家背包里的金幣、裝備、武器越來越多,玩家等級也更高級,這就給玩家一種“價值感”;而不同的等級和裝備代表了你的游戲級別,你的游戲級別又決定了你的技能等級和對手級別,這極大的刺激用戶去獲得更高等級和裝備。

  8)發(fā)展&成就

  人們對取得成就,點亮技能,完成任務(wù),迎接挑戰(zhàn)有著內(nèi)在動力。

  現(xiàn)在很多游戲都有其獲勝條件。比如《絕地求生》,把你和一群玩家空降到某個神秘小島上,你需要自己獲取裝備、殺敵,并生存到最后一個才能“吃雞”(獲勝),消滅的敵人數(shù)量和“吃雞”代表了一種成就。為了達到“吃雞”狀態(tài),你將樂此不疲,反復(fù)玩這個游戲。

  2.三大種類

  有了驅(qū)動力還不夠,用戶憑什么要被你驅(qū)動呢?是因為要獲得好處。市面上比較常用的激勵機制:榮譽激勵體系、情感激勵體系、利益激勵體系。

  1)榮譽激勵

  從給予用戶榮譽感的角度出發(fā)設(shè)計的產(chǎn)品功能,榮譽激勵的手段主要還是積分、等級體系、信用體系;如淘寶交易體系的信用體系,商鋪的信用等級很受用戶關(guān)注,幾乎成為用戶衡量店鋪信譽的標(biāo)準(zhǔn)。

  2)情感激勵

  主要是通過涉及產(chǎn)品的用戶情感反饋機制來實現(xiàn)的,體現(xiàn)在人與人之間的社交互動,認(rèn)同感以及平臺和用戶的情感共鳴上;如內(nèi)容社區(qū)通過點贊、喜歡、認(rèn)可、評論等功能來激勵用戶之間關(guān)系。

  3)利益激勵

  利益激勵分為兩塊,一塊是特權(quán),一塊是福利:

  特權(quán)是指優(yōu)先權(quán)、優(yōu)惠權(quán)等等,這些都是一個用戶在產(chǎn)品中能夠獲得的一些特殊的權(quán)利;

  福利就是一個超越用戶期望的免費服務(wù)、免費獎勵,如積分商城;最常見的如打車軟件的燒錢之戰(zhàn),補貼給用戶和司機最直接的金錢,能夠短時間內(nèi)引流大體量的用戶,擴張市場。

  詳解怎樣提高游戲的留存率 篇8

  在進行用戶激勵之前,我們首先需要想清楚的是激勵什么群體的什么行為。

  1.明確群體

  首先我們應(yīng)該明確知道產(chǎn)品中有哪幾類用戶,分別扮演者什么樣的角色,有什么價值,產(chǎn)品的生命周期我們一般分為引入期、成長期、成熟期、衰退期,把當(dāng)前階段的用戶分類,找到核心用戶群。

  只有知道了不同的用戶角色,我們才能有針對性的去構(gòu)建用戶激勵體系;比如內(nèi)容社區(qū)不僅要鼓勵用戶成為內(nèi)容貢獻者,更需要鼓勵絕大部分用戶成為內(nèi)容消費者。

  2.明確行為

  其次需要明確我們希望用戶產(chǎn)生什么樣的行為,以及不希望用戶產(chǎn)生什么樣的`行為;可以按照產(chǎn)品的核心業(yè)務(wù)流程來梳理關(guān)鍵行為,思考哪些用戶的行為是有益的應(yīng)該被激勵,那哪些用戶的行為是有害的應(yīng)該被懲罰。

  以王者榮耀為例,最核心業(yè)務(wù)流程是希望用戶能夠不斷的進行游戲,所以需要能保證用戶的游戲體驗,并且讓用戶能快速匹配到對手,圍繞著這個核心流程王者榮耀做的一些激勵手段為:

  通過每日任務(wù)刺激用戶多次游戲;

  匹配中多次未確認(rèn)游戲的玩家增加懲罰時間;

  建立用戶信用分體系,根據(jù)用戶單場游戲的表現(xiàn)進行評分,信用分較低的用戶無法進行PVP對戰(zhàn);

  信用分較高的用戶可以領(lǐng)取獎勵…

  3.確認(rèn)手段

  也就是說選擇用什么形式刺激用戶,具體的激勵手段是什么。

  通常情況下激勵資源可以分為物質(zhì)激勵和精神激勵兩種,這兩種激勵一般會同時存在。

  物質(zhì)激勵通常會有以下幾種:現(xiàn)金、紅包、代金券、代幣等;可兌換的積分、實物獎品等;新功能、復(fù)活機會等;資料包、限量文檔等;

  精神激勵通常會有以下幾種:等級、排名、稱號等;勛章、成就、特權(quán)等;官方推薦、粉絲圍觀、大眾點贊等;

  在考慮激勵資源的時候,一方面需要考慮現(xiàn)階段擁有的內(nèi)外部資源,另一方面也需要考慮用戶的認(rèn)可接受度與產(chǎn)品本身的定位。

  比如:工具型的產(chǎn)品可以通過積分體系、特權(quán)優(yōu)惠等激勵手段;內(nèi)容社區(qū)可以采取積分體系、等級體系、信用體系、福利兌換等手段吧;社交產(chǎn)品則可以通過互動激勵、平臺激勵、等級體系等。

  用戶激勵體系影響的主體是“用戶”,激勵不是一次性的事情,要讓用戶有感知,要讓用戶有反饋,通過持續(xù)性激勵手段,最終形成習(xí)慣行為,就算達到了激勵的目的了。

  整個激勵體系的實施,就是幫助用戶養(yǎng)成習(xí)慣的過程。

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