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聊聊當今游戲設(shè)計中缺失的玩家體驗

時間:2024-10-21 15:29:32 游戲動漫 我要投稿
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聊聊當今游戲設(shè)計中缺失的玩家體驗

  最近總有人向小編反映說游戲荒。我的第一反應是臥槽你在逗我吧,手游每周發(fā)幾十款新游戲,頁游每周開幾百組服,你告訴我游戲荒?但是看了他們的經(jīng)歷后我就明白了。順便談?wù)劗斀裼螒蛟O(shè)計中到底缺了些什么。

  A:

  在銀行的技術(shù)科工作,工作壓力不大,每天對著電腦,因此他更傾向玩端游。以前玩WOW的時候就偏輕度,不打raid,不打pvp,樂趣是探索、練小號、當奸商。現(xiàn)在他玩什么呢?

  1、爐石傳說:0元黨(玩了好久一直沒流失,我都無法想象他怎么堅持下來的。。。)

  2、暗黑三:在同事極度煽動下買了資料片

  3、狂野星球(美服):頂著延遲玩,還安利我,順便跟我求國服內(nèi)測碼。。

  B:

  同樣在銀行工作,中層,坐辦公室,因要經(jīng)常陪領(lǐng)導,只能告別端游。對手游接受度較高,喜歡嘗試各種動作游戲。曾一度沉迷天天炫斗,持續(xù)一年之久,也是0元黨。

  行為特點:

  1、堅持不充值(包括首充):不管充值活動多誘人,一分錢也不充,底限。(他知道一旦開了這個口后面就收不住,而此時不知道有多少運營、策劃正在一起密謀送什么東西能讓玩家掏第一筆錢)

  2、練小號:賬號內(nèi)鉆石共享,于是他就練N個小號供養(yǎng)一個主號。

  3、搶活動排名:為了要日常活動排名獎勵,每天剛過0點上線打。

  4、棄坑原因:被公會會長踢了。。

  深聊后我知道,他在這個公會呆了一年,雖然是極其活躍玩家,但作為免費玩家在后期戰(zhàn)力提升達到瓶頸了。但為了守住充值的底限,結(jié)果被會長踢了。

  即使已經(jīng)過了幾個月了,說到這個事兒他還挺郁悶的。如果會長跟他說,幾天內(nèi)如果達不到xx戰(zhàn)力就踢了他,他肯定就去充值了。

  C:

  超市小老板,閑暇時間多,端游、手游都能玩,更偏愛手游。相比小A和小B,更接近我們推廣時的目標用戶,平時會掃Appstore榜單去搜游戲,關(guān)注微博熱榜等各種熱門話題。

  行為特點:

  1、付費榜的游戲堅決不下,哪怕只要1塊錢。(看到感興趣的游戲,再去其他應用市場下載)

  2、在體驗游戲一段時間后,可以接受小額付費,首充、月卡等類型。

  3、傾向選擇策略、回合、卡牌等不用一直盯著屏幕操作的游戲。

  4、重社交,愛跟人聊天,加入很多游戲微信群。

  這三個人,雖然各自的游戲行為有些許的差異,但還是有共性的,而且在一定程度上也代表了我們這代人的游戲傾向。

  他們選擇游戲到深入去玩,追求的是以下幾點

  1、看重游戲品質(zhì),有自己的評判標準(不論是畫面還是玩法,必須得到自己認可之后才會去深入體驗,不是腦殘黨式的跟風,一旦玩進去了忠誠度極高)

  2、低付費甚至不付費(即使每月花費幾百上千對他們而言也就是一頓飯錢)

  3、重交互(線上、線下交互,朋友間討論、傳播,就像我另一哥們說的:不管玩什么游戲,我看重的是跟自己的朋友玩)

  4、時間碎片化(80后面臨工作、家庭的問題,勢必不會像以前通宵raid,時間碎片化是不可避免的)

  80后這代人,選擇游戲的苛刻程度可想而知,難免產(chǎn)生“游戲荒”這種感覺。

  作為游戲從業(yè)者,每天接觸到的都是各種行業(yè)內(nèi)的聲音,看到的是一周幾十款游戲的上線,擔心的是自己游戲的表現(xiàn)。而我們回過頭去看這兩年,13、14年MT、刀塔傳奇掙錢,一窩蜂去做卡牌,15年ARPG、MMO火,又一窩蜂沖了上去;ㄇЧ腔鹆,帶出一幫號稱“影游聯(lián)動”的公司,微電競、moba概念火了,是個游戲就有推塔、一殺二殺三殺,宣傳的時候都說自己是電競手游,還得帶上泛娛樂概念。

  “只緣身在此山中”

  當局者迷。游戲從業(yè)者沉浸在這個行業(yè)內(nèi)太深,以至于忽略了玩家的感受。試下一下,玩家興致勃勃地去下游戲,一口氣玩完幾個發(fā)現(xiàn)除了美術(shù)其他沒什么差別,什么感受?人與人之間的信任呢親!也就是這個原因,才有了人們“游戲荒”的感覺吧。

  就這樣吧,希望大家都能好好想想這個問題,也希望大家能轉(zhuǎn)變下身份,從玩家的角度出發(fā)去做游戲,別為了KPI丟了玩家。

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