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簡述一名游戲策劃的心得體會

時間:2024-10-11 10:06:12 游戲動漫 我要投稿
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簡述一名游戲策劃的心得體會

  每個游戲策劃對于工作的理解都是不一樣的,策劃對于工作的理解和深入程度是和工作年限有關(guān)的。那么,下面就由yjbys小編帶來一位游戲策劃在五年工作間不同的心得體會。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

簡述一名游戲策劃的心得體會

  1年,我認為策劃需要創(chuàng)意

  那時對游戲行業(yè)充滿熱愛和憧憬,當(dāng)時我主要是玩dota居多,vs1房水平,喜歡研究各種英雄的不同玩法,思維比較跳躍。所以當(dāng)時對于游戲策劃內(nèi)容,我屬于是跟著自己想象的思路走,在今天看來是激進的,這一步可能很多策劃都有過經(jīng)歷,盡管當(dāng)時被老資歷的同事戲稱為“出租車司機也能寫的策劃”。

  在這個階段策劃需要練習(xí)的技能我覺得是:

  游戲反推(word ppt mindmanager均可,思路第一)

  當(dāng)你拿到一款自己不那么喜歡,確又要讓你深入研究的游戲時,克服心理障礙去體驗,把握玩家的興奮點,花上一個月時間解鎖游戲所有系統(tǒng),并知曉其邏輯規(guī)則,透過表面看本質(zhì),知道這個游戲中哪些是玩點,哪些是賣點。

  ps:在這之前我從未花錢玩過任何游戲,后來慢慢開始付費,畢竟游戲是要賺錢的,你需要去了解一下付費設(shè)計,還記得當(dāng)時我第一款付費游戲是將神,只花了50塊。

  2年,我認為策劃需要技術(shù)

  這段時間我開始自學(xué)Axure,能夠精確抄襲任何游戲的UI UE流程,并能在真機上模擬實現(xiàn)。并開始熟悉Excel的函數(shù)和VBA,能做一些簡單的戰(zhàn)斗數(shù)值模擬。抄襲是所有學(xué)習(xí)的第一步,只有經(jīng)歷了這一步,才能逐漸建立自己的游戲架構(gòu),包括:游戲世界觀搭建和劇情(文案策劃),游戲系統(tǒng)設(shè)計(系統(tǒng)策劃),游戲平衡和節(jié)奏控制(數(shù)值策劃),游戲付費點設(shè)計和活動策劃(運營策劃)。多學(xué)習(xí)也便于你在和同事溝通的時候更方便。

  3年,我認為策劃需要研究心理學(xué)

  這段時間自己參與制作的游戲也已上線(研發(fā)兩年,上線運營1年),我建了自己的號,和玩家一起玩,并潛入了他們的qq群,開始了我的當(dāng)托生涯。

  所有上面提到的兩點都是理論上的,我不否定他們的重要性,但是我只能說上面的工作只是策劃的50%,另一半是驗證,你在游戲上線前的設(shè)計到底好不好,需要去玩家中找到答案。設(shè)計目的有沒有達到,各個玩家群的體驗是什么樣的,怎么優(yōu)化,都是你需要去了解的。我從非R開始,慢慢往上托,了解了各個層面的玩家心理需求。這對于策劃非常重要,便于你在往后的案子中更有底氣也更穩(wěn)健,因為你知道你設(shè)計的體驗,你的設(shè)計不再是紙上談兵。

  4年,我認為策劃需要服務(wù)

  這個階段的策劃應(yīng)該是經(jīng)歷了一兩款項目的了,每個策劃都有自己喜歡并且想做的游戲,怎么把這種熱情融入到自己現(xiàn)在做的產(chǎn)品中去,做出玩家喜歡的游戲,那就需要你去了解你的玩家,并服務(wù)于他們。把游戲當(dāng)作做服務(wù)業(yè)來做,把握玩家的喜怒哀樂,你會發(fā)現(xiàn)讓玩家開心和喜歡是一件很有挑戰(zhàn)的事。

  5年,我認為策劃需要創(chuàng)意

  以上的4點不是一年學(xué)一點,而是同步進行的,這可能會花去你大量時間學(xué)習(xí),獨立思考的時間變得少了,這個階段我覺得需要回頭思考。此時的你知道自己的方案怎么實現(xiàn)以及游戲體驗,已經(jīng)從“出租車司機”變成了“老司機”。

  你進入這個行業(yè)的初衷是做點有新意和有趣的東西讓別人開心,不是么?

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