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卡牌游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)分享
隨著卡牌類型游戲越來越熱門和卡牌類型游戲在市場(chǎng)的表現(xiàn)良好,“手游千萬俱樂部”中出現(xiàn)了多位卡牌游戲新成員。為此,小編整理了一位卡牌游戲設(shè)計(jì)師的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),希望對(duì)大家有所幫助。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
1.我從05年開始做手游時(shí)就一直崇尚3P開發(fā),即PowerPoint、Prototypes(原型)、Photoshop。做手游策劃其實(shí)不需要太多的文檔。可以使用PPT快速設(shè)計(jì)出游戲的基本架構(gòu)和UI的布局,特別是在設(shè)計(jì)卡牌游戲時(shí),僅使用PPT就可以把游戲的主要操作界面和主要內(nèi)容直觀的表現(xiàn)出來,使用了“超鏈接”后,他甚至是可以操作的(我們的主策用的是Flash,效果更好)。程序基于這個(gè)PPT和必要的文檔、數(shù)值,可快速出一個(gè)游戲原型,然后開始反復(fù)的驗(yàn)證和測(cè)試,直到確認(rèn)這個(gè)基礎(chǔ)和核心的內(nèi)容是正確的。至于美術(shù),只要先確定了尺寸分辨率等要求,可以先隨便使用什么圖片來代替。前期只需要主美或原畫多做一些風(fēng)格的設(shè)定和UI的設(shè)計(jì)就好。一旦核心的游戲性部分成熟了,美術(shù)只需要一份任務(wù)清單和設(shè)定稿走量就好,而且可以按照玩家接觸游戲內(nèi)容的先后順序一步步制作。還可以先給粗制的美術(shù)圖片,不影響后續(xù)的功能實(shí)現(xiàn),于此同時(shí)可以分若干遍逐步細(xì)扣效果。之后就按照版本管理的方法一層層加。
2.注意數(shù)據(jù)的安全性。本地盡量不保存關(guān)鍵性的數(shù)據(jù),戰(zhàn)斗等關(guān)鍵數(shù)據(jù)盡可能走服務(wù)器。手機(jī)端有類似“金山游俠”類的游戲本地?cái)?shù)據(jù)修改工具。
3.UUID、綁定MAC、手動(dòng)注冊(cè)、第三方賬號(hào)等可用的注冊(cè)方式中,用戶自主注冊(cè)賬號(hào)的方式是必須的,后期聯(lián)運(yùn)或接入第三方用戶平臺(tái)(包括微博賬號(hào)、QQ賬號(hào)、聯(lián)運(yùn)平臺(tái)賬號(hào)等等)時(shí),是必要的注冊(cè)方式。手機(jī)號(hào)碼的注冊(cè)看平臺(tái)了,在后期推送時(shí)會(huì)有幫助。用UUID的注冊(cè)方式使用戶盡快的進(jìn)入和體驗(yàn)到游戲的內(nèi)容,在一定的時(shí)間提醒玩家進(jìn)行用戶名注冊(cè)也是一個(gè)不錯(cuò)的選擇,可以降低一部分由于用戶注冊(cè)環(huán)節(jié)而帶來的新進(jìn)用戶流失。應(yīng)該盡量避免采用綁定手機(jī)MAC的方式來實(shí)現(xiàn)新用戶注冊(cè)游戲,當(dāng)手機(jī)丟失時(shí),用戶賬號(hào)數(shù)據(jù)就是一個(gè)很麻煩的問題。但可提供綁定的選擇,作為一種賬號(hào)安全措施,應(yīng)該詳細(xì)的告知用戶可能的風(fēng)險(xiǎn)后由用戶來選擇。
4.斷點(diǎn)續(xù)傳是必要的功能。
5.在設(shè)計(jì)中,要注意不同終端的特性,按照市場(chǎng)定位等因素,要明確優(yōu)先平臺(tái)或者是首發(fā)平臺(tái)。IOS和Android的終端區(qū)別明顯,每個(gè)平臺(tái)都應(yīng)該是訂制型的開發(fā),如果都要兼顧,反而最后都顧不好。做好一個(gè)平臺(tái)再做另外一個(gè)平臺(tái),而不是簡(jiǎn)單的移植了事。特別是Android的終端數(shù)量眾多,移植和各個(gè)平臺(tái)付費(fèi)接口也是不小的工作量。我們的幾款產(chǎn)品在海外的代理商提出了種類繁多的付費(fèi)接口標(biāo)準(zhǔn)和要求,是一部分不可忽視的工作量。我有幾個(gè)學(xué)生開的個(gè)人工作室甚至就是因?yàn)锳ndroid移植適配太繁瑣,而定位只做IOS。Clashofclans的平板優(yōu)先策略應(yīng)該也有這方面的考慮。
6.卡牌游戲中,卡牌的屬性和配置內(nèi)容是游戲的核心,卡包資源的規(guī)劃、各個(gè)系統(tǒng)規(guī)則、數(shù)值體系和架構(gòu)都是不會(huì)輕易變動(dòng)的核心內(nèi)容,前期設(shè)計(jì)時(shí)要作為重點(diǎn)內(nèi)容規(guī)劃好。
7.卡牌游戲日本是大成者?ㄅ朴螒蛟谌毡镜呐判邪裰型怀龅挠螒,戰(zhàn)斗方式出現(xiàn)了一種規(guī)律:就是各類型的休閑游戲方式和卡牌戰(zhàn)斗加以結(jié)合。益智龍采用的是卡牌戰(zhàn)斗結(jié)合三消類玩法,也有結(jié)合撲克玩法的。戰(zhàn)斗方式的區(qū)別是體現(xiàn)游戲特色的另一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。
8.題材的選擇上,一定要符合目標(biāo)市場(chǎng),在日本獲得極大成功的《Puzzle&dragones》在美國(guó)的不景氣就很能說明題材的重要性。卡牌游戲種類從整個(gè)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上來看還是比較少的。國(guó)內(nèi)的游戲題材集中的就三四種。三國(guó)歷史、武俠、仙俠題材經(jīng)久不衰,也一樣還可以做,但要和現(xiàn)有的《逆轉(zhuǎn)三國(guó)》、《三國(guó)來了》、《大掌門》等要有一些區(qū)別,特別是核心玩法上。卡牌游戲的題材要盡可能降低玩家的認(rèn)知成本和門檻,應(yīng)該是玩家較為熟悉的題材,例如《Marvel:WarofHeroes》這款游戲進(jìn)入美國(guó)市場(chǎng)后獲得的良好反應(yīng),與該游戲是用戶熟悉的美式漫畫英雄題材有著重要而直接的關(guān)系。類似MT拿IP的方式也是被驗(yàn)證成功案例,前提當(dāng)然是可以接受這部分成本和題材的優(yōu)秀。
9.美術(shù)風(fēng)格要在符合主流審美的基礎(chǔ)上,做一些特色化的處理,提高識(shí)別度?ㄅ朴螒虻拿佬g(shù)要在盡可能的精致的基礎(chǔ)上,考慮服務(wù)器承載效率和客戶端大小的問題,若干卡牌和序列幀動(dòng)畫輕輕松松就能過百兆,大小要控制好,盡可能在百兆以內(nèi)。戰(zhàn)斗效果可以適當(dāng)?shù)募右恍┨匦,Gameloft的《混沌與秩序-決斗》就是一種很巧妙的處理方式。
10.針對(duì)市場(chǎng)要很明確。武俠、三國(guó)題材主要的應(yīng)該就是大中華區(qū),在付費(fèi)習(xí)慣和渠道特性等方面一定要時(shí)刻圍繞針對(duì)市場(chǎng)的情況和該地區(qū)玩家的習(xí)慣來考慮,在此基礎(chǔ)上可以擴(kuò)展到東南亞等。先在一個(gè)地區(qū)獲得成功,不要急于擴(kuò)張。有漂亮的數(shù)據(jù)作為基礎(chǔ),再談其他地區(qū)會(huì)很有優(yōu)勢(shì)。
11.日本和國(guó)內(nèi)成功的卡牌游戲都表明了一個(gè)特點(diǎn):獲得巨大收益的核心系統(tǒng)是“抽牌”系統(tǒng)。日本稱之為“Gacha”。但要考慮國(guó)內(nèi)的用戶習(xí)慣,收集的需求不像日本玩家那么高。應(yīng)該避免出現(xiàn)《我是MT》中抽到高等級(jí)卡而裝備不上的情況,在邢大師的微博上,一些大R就這一點(diǎn)吐了很多槽。
12.UI設(shè)計(jì)在卡牌游戲的設(shè)計(jì)中更加重要。在操作的便捷性和人性化方面要下狠功夫。整個(gè)頁(yè)面的布局和功能設(shè)計(jì)要清晰,條理。操作要簡(jiǎn)單,操作層級(jí)數(shù)量盡可能在兩級(jí)以內(nèi),不要超過三級(jí)。像《大掌門》里面很多二三級(jí)頁(yè)面沒有關(guān)閉按鍵的設(shè)計(jì)就很值得學(xué)習(xí)。而且可以從其他的產(chǎn)品的獲得一些設(shè)計(jì)靈感,比如Path的UI設(shè)計(jì)我個(gè)人就非常喜歡。
13.《Clashofclans》和《大掌門》在PVP的設(shè)計(jì)上有一個(gè)共同的成功點(diǎn),就是排名PK,按照積分等級(jí)配對(duì)。保證了對(duì)抗和挑戰(zhàn)一直相對(duì)平衡的存在。對(duì)于大小R,既保持了發(fā)展速度和對(duì)抗中的一些優(yōu)勢(shì),但屬于同級(jí)別的對(duì)抗還在,互為“磨刀石”,不會(huì)“橫掃無敵,一招秒怪”,對(duì)非R的毀滅性打擊感也得到了有效的控制。始終有和其相當(dāng)?shù)膶?duì)手存在,刺激和促進(jìn)繼續(xù)向前。而且離線式的異步互動(dòng)也成為了標(biāo)配。
14.渠道商的要求是坑要夠大,在國(guó)內(nèi)尤其如此,國(guó)外也在朝這個(gè)方向靠,《Clashofclans》的坑就很大,真要舍得花錢,發(fā)展會(huì)比吊絲快不是一星半點(diǎn)。但過程可以隱蔽和輕緩一些,上來就一下子全部展開也會(huì)嚇跑玩家的,比較合理的應(yīng)該是葫蘆狀的坑,看起來“口”不大,隨著深入,下面會(huì)慢慢出現(xiàn)一個(gè)“大肚子”:),還不止一個(gè),搞不好是個(gè)“糖葫蘆”。當(dāng)然現(xiàn)在市場(chǎng)上也出現(xiàn)了不追求“天坑”而追求平緩但是持續(xù)、大數(shù)量級(jí)ARPU的成功案例。在具體設(shè)計(jì)的時(shí)候見仁見智了。
15.獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)置的高一些,特別是和關(guān)鍵運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)有關(guān)的獎(jiǎng)勵(lì),《我是MT》控制流失率一個(gè)重要的法寶就是獎(jiǎng)勵(lì)。力度要大,要讓玩家認(rèn)為“占到了便宜”,人都是想要占一些便宜的。而且要持續(xù),千萬別舍不得,那些虛擬道具留在沒人玩的游戲里一文不值,要把他們變成實(shí)實(shí)在在的流量和收入。并且獎(jiǎng)勵(lì)要持續(xù),重要節(jié)點(diǎn)要有快速?zèng)_收入的能力。
16.碎片化的時(shí)間,依舊是現(xiàn)在手游用戶的其中一個(gè)特點(diǎn)。57%的用戶單次使用1~5分鐘,每日啟動(dòng)兩次以內(nèi)的占70%。因此要在系統(tǒng)和活動(dòng)的設(shè)計(jì)上要在穩(wěn)定碎片時(shí)間的基礎(chǔ)上,提高每日啟動(dòng)次數(shù)。
17.國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)“繼承”然后“發(fā)揚(yáng)”的理念還在繼續(xù),13年再做卡牌游戲肯定不算是“跟的快”的那一撥了,快的那一撥里面的優(yōu)秀代表已經(jīng)翻過了月入千萬的這道分水嶺,現(xiàn)在再做就只能做“跟的好”的這撥了!禖lashofClans》繼承了《Travian》和《BackyardMonsters》的核心設(shè)計(jì),但在此基礎(chǔ)上做了創(chuàng)新,獲得了極大的成功。這樣的思路和方法是值得我們分析和體會(huì)的、而不是扒皮抄襲。
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