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論優(yōu)秀游戲策劃的必備知識大全
不論是正義的化身,還是邪惡的代表,一個成功的作品在給你安排角色的時候,一定會讓你在躊躇滿志,在你的欲望得到滿足的時候,忘記掏腰包的煩惱。所以,作為一個游戲策劃,首先你要明白人們需要什么,希望獲得什么。下面是yjbys小編對于游戲策劃必備知識的詳細分析。想了解更多相關資訊請持續(xù)關注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
對市場的調研能力
喜歡游戲朋友可能會被其中的劇情打動,可能會對其中精美的畫面迷戀,所以很多喜歡玩游戲的朋友準備轉行于游戲開發(fā)事業(yè)時,很容易忘記游戲也是一個商品這一定義。出一款游戲的`直接目的和最終目的都是為了為公司賺錢,這是永遠都不許忘記的。為了更好的服務大眾?笑話,您不如加入學雷鋒社團。因此,一個策劃必須保證自己的作品能賣出去能賺到錢,否則就很難有再做策劃的機會,因為一個游戲作品的開銷足以輕松的使國內的一個制作組走上絕路。
由于游戲產(chǎn)品的時效性問題(制作周期長,銷售周期短),策劃在決定做一個方案前一定要進行深入的調查研究,并對得到的信息資料進行分析和判斷,以確保產(chǎn)品有足夠的市場。
對系統(tǒng)工程的操作能力
一個游戲的開發(fā)并不是設定幾個數(shù)字,想幾個道具,編寫一段故事這么簡單。在你最開始的立項報告書中甚至可以完全不提這些游戲元素,但是市場調研、確定方案、制作、測試、發(fā)售、售后服務幾個大的步驟,廣告宣傳、信息反饋、資源獲取、技術進步多個體系你卻不可省去,如何去正確有組織的調配好各部分之間的`關系?如何去獲得更好的銷售渠道?等這些都是游戲策劃必須去考慮的事,所以一個優(yōu)秀的游戲策劃必須擁有一些公關,營銷方面的知識。
對程序、美術、音樂的鑒賞能力
這里只是說鑒賞能力,并不是要求你很深入的學習,那是程序和美工的事情。簡單來說,你不需要懂得如何去編寫一段碰撞的C語言程序,甚至連看懂也不需要。但是你必須清楚碰撞這個構思是否可行,會不會出現(xiàn)問題,是否可靠,制作起來需要多長時間等這些要素也會令你足夠的頭疼。美術方面,我不要求你看得懂畢加索的鴿子,鄭板橋的竹子和徐悲鴻的馬,但是,你必須看的明白美術人員制作出來的圖和你的設計理念是否一致,問題出現(xiàn)在哪個地方?音效也是如此,是古典的?流行的?緊張的?緩慢的?歡快的?憂郁的?使用什么樂器表達比較適當?是否占用空間過大?使用什么格式比較好?是否可以重復利用?等等都策劃必須對游戲作品的分析能力
想獨斷的制作一款完全顛覆以往游戲理念的游戲,恐怕是中國很多游戲玩家的夢想,經(jīng)常見到某某說自己設計的游戲如何如何新穎,結果拿來一看,還是東拼西湊而成。游戲本身就是借鑒他人的長處而產(chǎn)生,這就是它山之石,可以攻玉。這里我并不是支持大家一味照搬,真正的拿來主義精華就在于拿來別人的長處,加以升華獲得自己的.特色。別人一個游戲很成功,成功在哪兒?失敗的游戲失敗點又在哪兒,我們都需要詳細的去分析去整理。游戲策劃不是游戲玩家,覺得游戲不好了就不玩,作為策劃,看到自己最沒興趣的最垃圾的游戲也必須去玩,去發(fā)現(xiàn)普通玩家不認真發(fā)現(xiàn)的地方—游戲的結構如何,數(shù)據(jù)是否嚴謹?通常一款值得研究的游戲玩?zhèn)十幾遍是很正常的,直到你看到它就想吐,你就成功了一半。
文字、語言的表達能力
也曾見到過一些朋友的所謂的策劃案,洋洋灑灑十來頁,一半是道具,一半是劇情……我只能說,這東西交上去肯定100%丟廢紙箱里。因為你們不知道策劃文檔是最什么用的。這里我來說下。當游戲策劃者有一個構思之后,首先是創(chuàng)意說明書,說明游戲的特點,大體構架,風格。接著立項報告,里面要有基本的運營方案和利益分析等,爭取別人的投資。接著就是策劃文擋。策劃文檔首先是給程序和美工看的,當然其他運營人員也必須看,例如如何去宣傳?游戲的特點?畫面?針對的用戶群?等等。既然是給別人看的,那么你必須把自己的想法全部條理清晰的告訴大家。這里單就一個游戲CG來說,如何讓美術設計人員既理解你的意圖,又發(fā)揮他的想象力,恐怕是一件很費口舌的事情。你告訴他,我做個倆人對打的場面,氣勢要恢弘,這樣不同的美工可能做出的CG截然不同,你沒有足夠的時間,精力和資金讓他們做出海量再進行挑選,所以你腦子中必須構架出一系列畫面,并且用文字表達的很清楚,所以你有必要去學習一下攝影相關知識,什么時候鏡頭拉近,什么時候特寫,什么時候反轉180度,什么時候使用淡入淡出?持續(xù)幾秒?場景的角色都是誰?這些都是策劃要表達出來的`,當然時候可行也必須想好,假如想表示場面恢弘,你就說要在這畫面里出現(xiàn)一萬個風格不同的士兵,估計美工還沒來的及罵死你的時候你已經(jīng)被開除了。如何去完整的,條理的表達出自己的構思,是策劃最重要的一點。附加說一點:一般一個中型單機游戲策劃文檔約10萬字,別拿著幾千字的元素表當寶。
部門之間的協(xié)調能力
一個游戲的制作主要有策劃、美術、音樂、程序幾個大的部門,到后期還有測試、營銷等部門的參與。這些部門工作性質各不相同,相互之間既有同一性又有矛盾性。如何讓各部門既能服從整體規(guī)劃又有一定的靈活性以發(fā)揮各自的能動性,這就需要策劃具有比較強的協(xié)調能力。各部分有不理解的部分了,找誰?找自己部分的.老大,XX總監(jiān),XX總監(jiān)也不清楚了找誰?找主策劃。如何去協(xié)調各部分之間的關系是策劃很大的頭疼問題。假使一個問題出現(xiàn)了,美工說這個跳躍動作是由于程序實現(xiàn)不了,所以美工才加了這么大量的工作去做跳躍的分組圖,這時你該怎么辦。過一會程序抱怨說,因為美工做不出這個流星的效果,才導致程序要來實現(xiàn)流星滑過的動態(tài)結構,你又該怎么辦?萬一矛盾發(fā)生,在處理這類矛盾時,既要公正無私,又要照顧情面。你如何做出最好的判斷和調解?
天馬行空的思維能力
一個發(fā)散型的思維是策劃必須的。你設計一款游戲,有許多玩家在玩,相當于你一個人或者你們制作團隊幾個人在和大批的玩家在斗智,如何想到他們想不到的,如何給他們更多的驚喜,這是你必須考慮的'?傊痪湓挘瑒e人能想到的,你必須能想到;別人想不到的,你也盡可能的想到。所以,這里很要求你多方面知識的積累。
常用軟件的使用能力
這個是最廢話的,也是最好學習見成果的。這里要說明的.是,除了策劃本身需要懂得的軟件使用以外,程序和美工的軟件你也應該有個清楚的了解。
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