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手機游戲藝術(shù)的探討

時間:2020-09-25 10:33:20 游戲動漫 我要投稿

關(guān)于手機游戲藝術(shù)的探討

  “第九藝術(shù)”這個詞已在游戲界流傳多年,盡管這一直存有不小的爭議,但在游戲愛好者心中,恐怕早有定論。游戲符合藝術(shù)的一切標準,但它并不是傳統(tǒng)的藝術(shù)形式,它更像是由兩部分人合作完成的藝術(shù)品,一部分是游戲開發(fā)者,而另一部分則是玩家。

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  當然,游戲只是藝術(shù)的載體,并非每一款游戲都當?shù)闷鹚囆g(shù)二字,就像電影界也有爛片的存在。在漫漫的游戲長河中,已經(jīng)誕生了許多足以被稱為藝術(shù)的偉大作品,像是《Journey》《ICO》《大神》《輻射》等等等等,但在近年來迅速發(fā)展的手游平臺上又有哪些游戲稱得上藝術(shù)呢?下面我們來仔細探討一番。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。

  大多數(shù)手游玩家首先想到應該是《紀念碑谷》,或許還有玩家沒有玩過《紀念碑谷》,但相信對它所取得的成就與贊美應該早有耳聞。在這款游戲中玩家將通過探索發(fā)現(xiàn)視力錯覺的隱藏道路幫助沉默公主艾達走出紀念碑迷陣,整個游戲過程像是一場神奇建筑與奇妙幾何體相結(jié)合的夢幻探險。

  《紀念碑谷》的玩法可能會讓人想起PSP上的《無限回廊 Mugen Kairou》,但創(chuàng)作團隊 ustwo 表示游戲的創(chuàng)意來自于一副畫作和一款游戲,一副畫作指的是 M.C.埃舍爾的《上升與下降》,而一款游戲,則是名為《玩具車大冒險》的獨立游戲,只這個起點就讓《紀念碑谷》看上去挺藝術(shù)的。

  盡管游戲推出后,不少玩家反映游戲的流程實在太短,但《紀念碑谷》的首席設計師 Ken Wong 表示,他寧可集中精力致力于設計一款有趣的、并可在短時間內(nèi)通關(guān)的游戲,也不愿設計那種刻意為了游戲長度而需要用戶花費幾個月時間才能過關(guān)的游戲。這造就了大多數(shù)用戶能在三個小時內(nèi)就通關(guān)《紀念碑谷》。另一方面,ustwo表示之所以在游戲中不把所有的東西都直接了當?shù)恼f明白,是因為希望玩家能夠參與進來,他們給玩家半個想法,玩家需要用想象去填補另一半的空白,而這正像是本文開頭所說,這是開發(fā)者和玩家共同完成的游戲藝術(shù),而游戲上架三月下載量即突破了百萬,也標志著《紀念碑谷》贏得了口碑和商業(yè)上的雙重成功。

  再來說說《紙境 Tengami》,這是一款由獨立游戲工作室 Nyamyam 潛心打造的和風繪本解謎游戲,游戲中的所有場景都立于一本日本紙藝風格的立體書之上,搭配上弦樂器三味線作為主樂器的BGM,讓本作充滿了東方的韻味和詩意。游戲的流程比《紀念碑谷》更加短,只有約30分鐘,而售價30元,更是讓本作獲得了“一分鐘一RMB”的成就!都埦场肥菑囊曈X上更符合藝術(shù)感覺的游戲,像一位職業(yè)為插畫師的玩家所說,很多對大多數(shù)玩家來說真實震撼的畫面,如果沒有更多個性化的藝術(shù)處理,那對于他來說一文不值。而從視覺上來講,《紙境》就很符合他,或者說也許更符合藝術(shù)家們的審美。

  有一種說法,恐懼的來源其實是未知,由莫測事物所導致的直接結(jié)果就是無盡的想象,與此同時恐懼感也就誕生了。如此看來恐怖和藝術(shù)都需要充分的想象力,而當這兩者搭上游戲這個載體會產(chǎn)生什么反應呢。來自瑞典的 Simogo,工作室僅有兩位成員,但卻在2013年帶來了一款極具藝術(shù)創(chuàng)造力的恐怖游戲《漫漫旅途 Year Walk》。

  《漫漫旅途》改編自一部電影短片劇本,這部作品取材于一段略有些恐怖的瑞典民間傳說,游戲采用冷色調(diào)的畫面,且全程沒有任何文字和語言提示,很好的渲染了這一氣氛。由于原作的內(nèi)容有一些生僻,Simogo 還特別制作了一個關(guān)于《漫漫旅途》的伴侶應用,包含了游戲內(nèi)容的解釋和后記,兩者相鋪相成將游戲的內(nèi)容補完。

  而 Simogo 的新作《水手之夢》更像是一本有聲互動小說,而非游戲。在《水手之夢》中玩家需要在廢棄的船舶、木屋等場景里探索,將一段段記憶碎片拼合成一個老水手的回憶,全程僅有的互動就是一些像是看書時需要翻頁一樣簡單的操作。盡管安靜凄美的氛圍配合上優(yōu)美的旋律,讓《水手之夢》看上去貌似具有藝術(shù)的氣質(zhì),但卻引來了更多關(guān)于《水手之夢》這種類型到底屬不屬于游戲范疇的爭論。

  可有可無的互動讓《水手之夢》不那么像一款游戲,而大導演斯皮爾伯格則覺得互動操作使游戲不能稱為藝術(shù):“最大的問題來自于電子游戲的操作模式,當你拿上手柄的那一瞬間,這就成為了一項體育運動,而不是藝術(shù)。藝術(shù)是一個創(chuàng)作與欣賞的過程,而游戲則在參與中把欣賞排除在外,科學對于人類心臟的研究已經(jīng)證明了這一點。”

  但或許對于玩家來說藝術(shù)與否并不重要,重要的是能否在其中獲得感動。

  如果說游戲的藝術(shù)就是顯得高深莫測,那么還有一個看上去更像是用力過猛的例子,《山》。其實《山》的市場表現(xiàn)已經(jīng)算是相當?shù)?成功了,在 AppStore 中國區(qū)和美國區(qū)都曾拿到過最高前五的成績,而且據(jù)游戲制作人,獨立導演 David OReilly 稱,這款游戲在33個國家都拿到了“角色扮演游戲榜”的第一名。為什么是“角色扮演游戲”呢,這或許是因為游戲開頭的提示“你就是山。你就是神。”在這句充滿玄學感覺的提示后,游戲便開始了,玩家會看到屏幕上一座山峰在空中緩緩轉(zhuǎn)動,而在游戲中,除了能夠改變縮放視角對山進行觀察外,玩家沒有辦法對山造成影響。在畫面的最下方是兩排鍵盤,玩家可以彈奏音樂,彈奏特定的旋律可以解鎖一些隱藏元素,但也僅僅是一些視覺效果而已,這便是這款游戲的所有了。而這款游戲竟然還會有一個結(jié)局,但這需要玩上50個小時的游戲時間,這一切更像是對玩家毅力的考驗。

  一千個人眼里有一千個哈姆雷特,也許每個人對這款游戲都有不同的看法,但有很多人表示不是很明白《山》究竟想要表達的是什么,卻還是趨之若鶩,仿佛國王的新衣,你看不懂即代表了你的膚淺。

  除了上述的游戲外,手游平臺上還有《地獄邊境 Limbo》《機械迷城 Machinarium》等等佳作或稱得上藝術(shù)。如果說特殊美術(shù)風格構(gòu)成的是藝術(shù)的畫面?那么感動呢,就 PC 上的一款獨立小游戲《去月球 to the monn》,雖是粗糙的畫面和簡陋的系統(tǒng),卻一樣能帶給無數(shù)人感動,可見最打動人心靈的永遠都不僅僅是表面上的東西。

  最后想提一下,為什么很多帶給人感動,和充滿藝術(shù)創(chuàng)造力的游戲,都是出自獨立工作室之手呢,或許是因為他們尚未被更多商業(yè)的因素所影響,能夠自由的發(fā)揮想象力,能從對游戲的熱愛出發(fā)吧,而在現(xiàn)下這個已顯得越發(fā)浮躁的市場里,這點顯得尤為珍貴。

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