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深度剖析游戲的消耗性
一個(gè)游戲的消耗性內(nèi)容畢竟是有限的,玩家花錢(qián)都是在加速內(nèi)容的消耗(完全的技巧型游戲如象棋等除外),因此就看游戲是通過(guò)哪些手段來(lái)允許玩家花錢(qián)更快地消耗內(nèi)容了。下面是yjbys小編帶來(lái)的詳細(xì)分析。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
等待
等待機(jī)制在目前的手機(jī)游戲中使用的非常普遍,這種機(jī)制指的是玩家進(jìn)行游戲需要消耗某種資源,而這種資源玩家什么都不用干,只要通過(guò)等待就可以來(lái)得到的。
等待機(jī)制總體來(lái)說(shuō)有兩種形式:精力值型,以及自動(dòng)收獲型。精力值型一般用于關(guān)卡驅(qū)動(dòng)的游戲,玩家可能是進(jìn)入關(guān)卡就要消耗精力,或者是關(guān)卡失敗才會(huì)消耗精力,如果沒(méi)有精力就不能玩更多關(guān)卡。自動(dòng)收獲型一般是一種比較具象化的資源,可能是金幣、糧食或者是某種東西,不像精力概念那么抽象。一般這種資源會(huì)自動(dòng)增長(zhǎng),玩家只需等待就能獲得更多資源,但需要玩家不斷回到游戲中使用或者“收獲”這種資源,否則會(huì)有損失的風(fēng)險(xiǎn),比如《部落沖突》或者《偷菜》中被人搶走,亦或是資源存滿了就停止了生產(chǎn)。自動(dòng)收獲型的獲取速率一般還有成長(zhǎng)的空間(也就有通貨膨脹的風(fēng)險(xiǎn)),而精力值一般恢復(fù)速度固定。有一些游戲?qū)τ谶@種通貨膨脹利用玩家人性弱點(diǎn)的機(jī)制進(jìn)行了諷刺,如《Cookie Clicker》。
還有一種更少被人想起,但也相當(dāng)常見(jiàn)的等待機(jī)制,是“每日首勝”或者“日常任務(wù)”一類的'東西。很多游戲中還存在著限制玩家每日某些功能使用次數(shù)的做法,這種做法實(shí)際也屬于這種機(jī)制,但這種做法更差一些,因?yàn)橥婕視?huì)明顯地感受到“我想玩游戲但卻被限制了使用某個(gè)功能,原來(lái)這是一個(gè)不花錢(qián)就無(wú)法體驗(yàn)全部?jī)?nèi)容的游戲”,而“每日首勝”或“日常任務(wù)”并不限制玩家的行為,而是每日給玩家一個(gè)額外的獎(jiǎng)勵(lì),因此在體驗(yàn)上要好得多——雖然在數(shù)值上沒(méi)什么區(qū)別。
從個(gè)人的角度來(lái)說(shuō),在上面的這三種做法里,我比較偏向于自動(dòng)收獲型。精力值的設(shè)計(jì)會(huì)讓玩家嚴(yán)重地感覺(jué)掉“天哪我又消耗掉了一些精力,如果我無(wú)法得到點(diǎn)什么我就虧了“,并且將這種損失通過(guò)精力的價(jià)值直接兌換為人民幣,從而產(chǎn)生壓力。而自動(dòng)收獲型游戲當(dāng)玩家積攢了大量資源再次進(jìn)入游戲時(shí)能夠得到很大的獎(jiǎng)勵(lì)感,并且消耗資源的途徑很多樣,不會(huì)給玩家一種“我必須刷光這些精力,否則我一定會(huì)比人落后”的壓力,另外由于不同進(jìn)度的玩家收獲速率不同,玩家難以將其與現(xiàn)實(shí)貨幣掛鉤,即便偶有損失或浪費(fèi),也不會(huì)產(chǎn)生很大的挫敗感。
最差勁的就是強(qiáng)制限制玩家去做某些事情的做法——這就像《魔獸世界》通過(guò)積攢雙倍經(jīng)驗(yàn)的方式來(lái)鼓勵(lì)、加快休閑玩家的進(jìn)度,而防沉迷系統(tǒng)通過(guò)硬性限制來(lái)阻止玩家去玩游戲。設(shè)計(jì)目的同樣是防止玩家進(jìn)度差距過(guò)大,但一個(gè)是鼓勵(lì)而一個(gè)是限制,體驗(yàn)上的差距差很多,像我這種玩家一旦看到精力值的設(shè)計(jì)基本腦中第一個(gè)反應(yīng)就是“我靠又是個(gè)坑錢(qián)的游戲”。玩《海島奇兵》攻打別人要花費(fèi)金幣的感覺(jué),和玩《糖果粉碎傳奇》失敗后心碎掉的感覺(jué),哪個(gè)更好應(yīng)該是很明顯的。
養(yǎng)成
養(yǎng)成指的是通過(guò)消耗某種資源,提高某個(gè)對(duì)象的某方面能力的過(guò)程。資源可能是游戲中的任意資源,但歸根結(jié)底還是SNS的老三樣:時(shí)間,金錢(qián),或者是社交人脈。
養(yǎng)成這里能做的東西相當(dāng)多,國(guó)內(nèi)的大部分?jǐn)?shù)值策劃也都在忙著做這個(gè)。避免玩家察覺(jué)游戲是在為了挖坑而挖坑的方法是擴(kuò)大數(shù)值的維度,盡量減少作用相似的屬性,但同時(shí)這會(huì)加大設(shè)計(jì)難度和復(fù)雜度,因此需要有更高的設(shè)計(jì)水平。
什么樣的游戲會(huì)讓人察覺(jué)到只是在為了挖坑而挖坑呢?比如一個(gè)ARPG游戲,裝備有頭盔、項(xiàng)鏈、戒指、衣服、褲子、武器等等。這些裝備都是不同的類型,但他們?cè)跀?shù)值上是等價(jià)的。假如某個(gè)游戲覺(jué)得玩家快把內(nèi)容消耗光了,于是又開(kāi)了一個(gè)新類型的裝備——腰帶,但數(shù)值上其實(shí)還是老一套,那么就有偷懶的嫌疑。我們可以想象,如果下一個(gè)版本故技重施,又出了個(gè)護(hù)腕,下下個(gè)版本又出了個(gè)鞋子……設(shè)計(jì)師你過(guò)來(lái),我保證不打死你。
但實(shí)際上這么做的游戲相當(dāng)相當(dāng)多,各種玄乎其玄的名字,什么寵物,坐騎,附魔,靈珠,元寶,法寶,這個(gè)寶,那個(gè)寶……等等等等,在數(shù)值上卻是同質(zhì)的,這種游戲就是明顯為了挖坑而挖坑的爛游戲。
一件裝備都有哪些維度呢?準(zhǔn)備開(kāi)始數(shù)數(shù):裝備類型,物品等級(jí),裝備稀有程度,裝備品質(zhì),裝備詞綴個(gè)數(shù),裝備詞綴數(shù)值,裝備插槽數(shù),裝備插槽顏色,裝備插槽連接數(shù)。想要每個(gè)維度都達(dá)到最好,一個(gè)天文數(shù)字就浮現(xiàn)在我腦中了——而這只是你身上七八件裝備中的一件而已,每一件都有著這么大的成長(zhǎng)空間。僅僅一個(gè)裝備系統(tǒng),就有了能夠吞噬無(wú)數(shù)個(gè)小時(shí)的大坑。
養(yǎng)成方面,如果赤裸裸地讓玩家意識(shí)到養(yǎng)成與金錢(qián)的關(guān)系,就會(huì)讓玩家意識(shí)到這是個(gè)金錢(qián)游戲。比如某些游戲中玩家可以隨機(jī)重置屬性以期盼得到更好的結(jié)果,而花游戲幣獲得好結(jié)果的幾率要比花人民幣低,這種做法我覺(jué)得基本上是在嘬死,更好的'做法是只能花游戲幣來(lái)重置屬性,而玩家可以花人民幣去直接或間接獲得金幣——越間接玩家越不會(huì)意識(shí)到這其實(shí)是個(gè)金錢(qián)游戲,免費(fèi)玩家越不會(huì)罵娘,詳見(jiàn)這篇文章。
能讓玩家覺(jué)得公平的只有兩種游戲——時(shí)間游戲和技巧游戲。前者的邏輯是“你玩的比我久,所以你玩的比我好,這很科學(xué)”,后者的邏輯是“你意識(shí)淫蕩走位風(fēng)騷,所以你玩的比我好,這很科學(xué)”。金錢(qián)游戲的邏輯是“你比我有錢(qián),所以你玩的比我好,臥槽這真TM是個(gè)爛游戲!”。技巧游戲在文章開(kāi)頭的時(shí)候就已經(jīng)拋開(kāi)不談了,而所有免費(fèi)手機(jī)游戲本質(zhì)上都是時(shí)間游戲,因此玩家花金錢(qián)節(jié)省的實(shí)際上是時(shí)間——又回到了開(kāi)頭的老三樣!
探索/搜集
探索/搜集指的是了解到某個(gè)方面的全部?jī)?nèi)容的過(guò)程,比如搜集全部寵物的圖鑒,獲得所有成就,展現(xiàn)整張地圖等等。玩家在獲得某部分內(nèi)容時(shí),如果事先是未知的,則是探索,否則是搜集。從本質(zhì)上來(lái)說(shuō),關(guān)卡驅(qū)動(dòng)的游戲的通關(guān)過(guò)程本身也是一個(gè)探索/搜集的過(guò)程,現(xiàn)在有很多關(guān)卡用星星來(lái)評(píng)級(jí)的游戲?qū)⑦@種本質(zhì)明顯地展現(xiàn)了出來(lái),同時(shí)也說(shuō)明了探索/搜集的最根本特征——消耗性。
由于探索/搜集的目的僅僅是獲得全部的內(nèi)容,而不是重復(fù)獲得某一部分內(nèi)容,因此囤積大量相同內(nèi)容是不算搜集的(最典型的就是成就,基本都是消耗性的)。比如在《口袋妖怪》中,去抓一個(gè)圖鑒里沒(méi)有的寵物和抓一百只小拳石并且留下能力最高的幾只是有區(qū)別的——前者是探索/搜集,后者其實(shí)是養(yǎng)成。
《海島奇兵》比起《部落沖突》的重要進(jìn)步之一就是加入了更多探索/搜集的因素,玩家在升級(jí)到最高級(jí)的雷達(dá)并且支付金幣解鎖全部云彩之前,是無(wú)法看到整張大地圖的。這給了玩家相當(dāng)?shù)倪M(jìn)度感,并且這個(gè)界面還有著其他的諸多好處!豆と宋镎Z(yǔ)Online》也有類似的做法,玩家需要探索才能夠看到所有的.領(lǐng)地,但做得還不夠好。
很多游戲在新手引導(dǎo)部分都有著探索/搜集的過(guò)程,比如在《爐石傳說(shuō)》中搜集到所有英雄等等(搜集英雄僅限于新手教學(xué)階段,不同于搜集卡牌貫穿于游戲整個(gè)周期)。一些游戲中也有著圖鑒供玩家探索/搜集,如《憤怒的小鳥(niǎo)史黛拉》,《國(guó)王守衛(wèi)軍》或者《植物大戰(zhàn)僵尸》。當(dāng)然最有代表性的還是《口袋妖怪》,但我不確定新手玩家在游戲一開(kāi)始的時(shí)候面對(duì)著滿屏幕的“編號(hào)+???”是一種什么感覺(jué)。相比之下,《憤怒的小鳥(niǎo)史黛拉》明確地告訴了玩家每張照片解鎖的條件,然而卻隱藏了照片的內(nèi)容,這種探索玩法的設(shè)計(jì)更為高明些。
探索/搜集的消耗性導(dǎo)致其無(wú)法成為需要大量游戲時(shí)間支持的免費(fèi)游戲的主要機(jī)制,因此與其相關(guān)的付費(fèi)點(diǎn)也比較少。免費(fèi)游戲中這比較少見(jiàn),而在付費(fèi)游戲中比較常見(jiàn),比如直接要求玩家花錢(qián)解鎖新關(guān)卡,或者解鎖新能力、新角色(聽(tīng)起來(lái)有點(diǎn)像DLC是吧?《瘟疫公司》就是這么干的,而且干得還不錯(cuò))等等。一些免費(fèi)游戲也有類似的設(shè)計(jì),這給人一種更傳統(tǒng)的“免費(fèi)試玩,付費(fèi)解鎖全部?jī)?nèi)容”的感覺(jué),比如《爐石傳說(shuō)》或者《風(fēng)暴英雄》——只不過(guò)免費(fèi)玩家也可以緩慢地去解鎖這些內(nèi)容,因此它們才是免費(fèi)游戲而不是付費(fèi)游戲。
組合
組合如其字面意義,就是嘗試各種不同的組合看看是否能發(fā)現(xiàn)更有趣的結(jié)果的過(guò)程,比如《海島沖突》中決定用什么兵種,《流亡黯道》中決定用哪套裝備,《拳皇》中決定用哪三個(gè)格斗家等等。如果游戲的數(shù)值上擁有的維度較多(如《流亡黯道》),或者游戲探索的空間足夠大(如《萬(wàn)智牌》),那么游戲組合的可能性幾乎是無(wú)窮無(wú)盡的!最佳例子莫過(guò)于《我的世界》了,不但維度多(方塊的種類非常多),空間也足夠大(聽(tīng)說(shuō)坐標(biāo)是正負(fù)三千萬(wàn)),相比之下《萬(wàn)智牌》只能在幾萬(wàn)張牌中選六十張而已,《爐石傳說(shuō)》就更少了。
在PVP游戲中,組合機(jī)制會(huì)導(dǎo)致相當(dāng)程度的策略性玩法,這是因?yàn)橐话愣加兄撤N明顯或不明顯的資源在限制玩家的組合(比如《植物大戰(zhàn)僵尸》中最多只能帶八張卡片),玩家必須在這種有限的條件下決定適合自己的組合。最近很火的《影之刃》做得最出色的.部分之一就是連招系統(tǒng),實(shí)際上就是招式按照不同順序進(jìn)行組合的玩法。在PVE游戲中,組合機(jī)制一般會(huì)產(chǎn)生創(chuàng)造性玩法,玩家會(huì)自己為自己設(shè)立某個(gè)目標(biāo),然后去按照那個(gè)目標(biāo)實(shí)現(xiàn)某個(gè)特定的組合。
向玩家解除組合限制的過(guò)程,一般也很少有收費(fèi)點(diǎn),大部分游戲都是按照進(jìn)度解鎖的,比如上文說(shuō)的《影之刃》,或者是《地牢圍攻2》是按照游戲難度來(lái)提高玩家能夠同時(shí)上場(chǎng)的人物個(gè)數(shù)的。
實(shí)際上,向玩家兜售更多的儲(chǔ)存空間是在組合機(jī)制上進(jìn)行收費(fèi)的一個(gè)重要方法,并且這是一種不明顯地限制玩家策略的機(jī)制,因此玩家不會(huì)覺(jué)得十分不公平。比如《洛奇》中的雙倍銀行服務(wù),《流亡黯道》中的額外倉(cāng)庫(kù)頁(yè),《地下城與勇士》中的儲(chǔ)存格子(人家都賣整頁(yè)你居然幾個(gè)幾個(gè)格子的賣,黑心企鵝!),或者是《SD敢達(dá)》的機(jī)庫(kù)。在某些存儲(chǔ)空間非常重要的游戲中,這方面的需求就成了剛性需求,比如《大航海時(shí)代Online》!堵迤妗分械碾p倍銀行服務(wù)是包月的,而其他游戲則是買(mǎi)斷的,我個(gè)人更傾向于后面這種設(shè)計(jì),更易為玩家所接受。換個(gè)思路考慮,MMO游戲中賣人物卡的也是同樣的做法,比如《洛奇》或者《激戰(zhàn)2》,當(dāng)玩家的游戲人物達(dá)到一定數(shù)量后,就必須付費(fèi)才能新建更多的游戲人物。然而兜售儲(chǔ)存空間面臨的問(wèn)題是,如果玩家足夠勤快,他可以注冊(cè)不同的賬號(hào)來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題——只要你的游戲注冊(cè)起來(lái)很方便,并且有交易系統(tǒng)。好在現(xiàn)在的大部分手機(jī)游戲這兩方面都沒(méi)什么問(wèn)題。
綜上,這就是我總結(jié)的免費(fèi)游戲中常見(jiàn)的幾種能夠做收費(fèi)的機(jī)制——等待,養(yǎng)成,探索/搜集與組合。有的時(shí)候這幾個(gè)機(jī)制之間也可以互相轉(zhuǎn)化,比如通過(guò)養(yǎng)成能夠簡(jiǎn)短時(shí)間等待,或者通過(guò)探索獲得更多組合可能。雖然利用等待和養(yǎng)成大賺特賺的游戲已經(jīng)有了好多好多,但對(duì)于不同付費(fèi)能力的玩家來(lái)說(shuō),后兩種也可能很有吸引力!
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