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關于游戲世界觀設計的思考
游戲世界觀是一個游戲的靈魂,對于游戲制作有著方向性的指導意義,所以在任何游戲研發(fā)前期,世界觀一定是最先成型的,有了游戲世界觀,游戲后續(xù)研發(fā)才能順利進行。今天我們就來聊聊游戲世界觀設計中的基礎部分。想了解更多相關資訊請持續(xù)關注我們應屆畢業(yè)生培訓網。
一、總綱
首先我們了解兩個名詞:
1、世界:自然界和人類社會一切事物的總和。
2、世界觀:人們對世界的總的根本的看法。由于人們的社會地位不同,觀察問題的角度不同,形成不同的世界觀。也叫宇宙觀。——出自《現(xiàn)代漢語詞典》1151頁。
現(xiàn)在我們對世界和世界觀有一個初步的概念,但這個世界觀與游戲世界觀又有出入,游戲世界觀簡單來說,就是游戲制作人做出一個虛擬的世界,并以自己的想法和理解來制訂這個世界的種種規(guī)矩與法則,這便是游戲的世界觀了。
游戲中的一切設計都要遵照“世界觀”這個鐵律去制作和鋪陳,不然就是與世界觀抵觸,是不合格的.。最好的例子便是《龍與地下城》規(guī)則,西方幾乎全部魔法奇幻游戲都是將這個強大的規(guī)則進行簡化或者衍生,從而制作出自己想要的游戲。
二、世界觀構成
世界觀可分為世界形成背景和世界元素組成兩部分。
1、世界形成背景
先說世界形成背景,這是我們在設計世界觀時第一步要做的事情。即我們在世界形成背景中要回答如下幾個問題
(1)這個世界是如何形成的?
(2)在形成過程中出現(xiàn)了那些人物(一般來說是神或者英雄)及事件,這些人物及事件發(fā)生的順序是什么?他們之間的關系又是什么?
(3)這些人物和事件,對我們現(xiàn)在的游戲世界,會造成哪些影響?
如果你的世界背景能說清楚這幾個問題,就是一個基本合格的世界背景了。
世界形成背景則又分為兩種,一種是說得很細致,一種是說得不細致。
說得十分細致的世界背景,需要有完整的邏輯和嚴謹?shù)墓适,要能經得起反復推敲,對制作者功力是一個極大的考驗。優(yōu)點就是條理清楚,特點鮮明,能給人以新鮮感和樂趣;缺點就是禁錮太多,很難發(fā)散,容易將自己逼入無法創(chuàng)新的死胡同。
而說不細致的世界背景,設計起來很混沌,條條框框也少,對制作者要求相對低一些,這類設計多見于歷史題材游戲。優(yōu)點就是容易掌握,可以加入更多更好的各種素材而不用擔心受到拘束,有很大的發(fā)揮空間;缺點就是因為設計上比較混沌,想掌握正確的方向很難,尤其是在做系列作時,弄得不好就會使系列之間脫軌。
2、世界元素構成
世界元素構成是存在于世界背景這個前提之下的,只能錦上添花,并不能雪中送炭,弄得不好還會拖后腿,它跟世界背景是一體之兩面,對世界背景起到一個具象化和豐滿充實的作用,且經常與游戲系統(tǒng)聯(lián)系緊密。比如在RPG里已經用爛了的“金木水火土”系統(tǒng),五行的相生相克組成了一個一個游戲中的世界,萬物都是遵循五行而生,也遵循五行而滅。這套理論經過中華文化幾千年的沉淀,已經是非常完整,幾乎是個中國背景游戲就會采用它。而西方魔幻背景的游戲則更偏好與魔法與種族,這個只要平時多留意就可發(fā)現(xiàn)差距。
游戲《第七封印》的世界背景與世界元素是完全聯(lián)系在一起的,眾神以風火光水等七種元素創(chuàng)造了呼荷世界,之后的一切情節(jié)都是圍繞著七大元素的封印展開,若論世界背景與世界元素的統(tǒng)一性,《第七封印》十分完整,也因為有這些元素的存在,設計各個職業(yè)技能及特點的時候,也就加倍省力。
要說中文游戲的`元素組成原創(chuàng),還得是《天地劫》系列中的“五魂”系統(tǒng)最為搶眼,基本設計概念是:天地萬物由五魂組成,分為“迅、烈、神、魔、魂”,每個成分都有著自己的解釋和歸屬:
迅為靈魂中靈轉流動、翔弛不拘之念。 列為靈魂中剛烈猛熾、凝定凌威之念。 神為靈魂中清凈明心、親仁向善之念。 魔為靈魂中潛魔邪心、犯命殺厲之念。
魂為靈魂中的本質內構,亦是結合四魂的根本。
五魂之中既有相克,又有相生。這“五魂”理論其實是從“五行”衍生而來,卻又在五行之外獨立存在,所有生物靈魂中皆有五魂,物種之間以五魂相生,也以五魂相克,變化無窮,有著相當完整的理論基礎。這五魂不只是在戰(zhàn)斗中有所體現(xiàn),在《天地劫》世界中的一草一木,一詩一畫,都充斥著五魂理念,完全是將其做到了游戲的骨頭里。雖然理解“五魂”需要花費一些時間,可一旦了解之后,樂趣無窮。在游戲中能夠感覺出這個系統(tǒng)并沒有完全成型,只是一個雛形,但就這雛形所潛藏的內蘊,已能給人無限聯(lián)想。這就是一個成功的典型例子
綜合論述:這元素組成可借用現(xiàn)成,也可自己創(chuàng)新,但如果實力不夠,畫虎不成反類犬的話,那還是不要創(chuàng)新,用老掉牙的“五行”系統(tǒng)是最保險的辦法。
3,完善世界
在完成前兩項構思之后,我們就開始豐富世界的地理、物種,及各種勢力。
物種的設計與分布規(guī)劃,以及地理概況的設計,可以給予美術的設計工作極大便利,也可以讓關卡設計人員能夠更好掌握設計理念。
游戲世界設計中,各種勢力的錯綜復雜與沖突關系,是刺激玩家眼球,激發(fā)靈感的一個重要手段,在符合世界背景構成和世界元素構成的前提下,設計出各種勢力的來歷與故事,每個勢力都會有自己的一條劇情線,并規(guī)劃它們之間的關系,可以使整個世界更加豐富和完整。
做到這里,一個基本完整的世界觀設計就新鮮出爐了。
三、劇情設計中需要注意的要點
1、 設計劇情要注意符合游戲世界觀,一切以世界觀為主,不得出現(xiàn)與世界觀不符的.劇情漏洞。
2、 劇情設計考慮承前啟后,即要承接上一個關卡的劇情及銜接下一個關卡劇情。
3、 如游戲分陣營和勢力,設計任務時要考慮通用性,如非特殊需要,則不要在同一關卡出現(xiàn)兩套劇情的設計。
四、結語
在游戲中用文字來表現(xiàn)世界觀是最常用的做法,也是最拙劣的做法,因為用文字表述的世界觀是最簡單的',同時也是最不容易讓玩家接受的。真正好的世界觀,是完整,縝密的,游戲中甚至不會多用一筆描述,世界觀,是存在于這個世界的一草一木,而不是存在于書本中。
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