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通過(guò)人性需求思考游戲策劃的方向

時(shí)間:2024-07-05 17:10:07 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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通過(guò)人性需求思考游戲策劃的方向

  策策要學(xué)會(huì)跳出游戲本身站在人性需求的高度去看整個(gè)設(shè)計(jì),這是每個(gè)策劃的最終追求和設(shè)計(jì)水平高低的問(wèn)題根源。上謀攻心,下謀攻城。專注于游戲本身,如同攻城,輸了格局和眼光;到最后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)策劃其實(shí)是一通百通,這個(gè)跟你做什么類型的游戲是沒(méi)有關(guān)系的。下面請(qǐng)看yjbys小編的詳細(xì)介紹。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

通過(guò)人性需求思考游戲策劃的方向

  1. 游戲與現(xiàn)實(shí)的聯(lián)系

  可能很多人會(huì)反問(wèn)我:游戲和現(xiàn)實(shí)有什么聯(lián)系?的確,長(zhǎng)久以來(lái)我發(fā)現(xiàn)很多策劃在自己的思想世界里,過(guò)于主觀臆斷。認(rèn)為他所設(shè)計(jì)的玩法玩家就一定能接受,有時(shí)候不妨反問(wèn)一下自己:玩家憑什么接受你所設(shè)計(jì)的玩法?為什么能讓玩家覺(jué)得有趣?你的論點(diǎn)由什么論證來(lái)支撐呢?在我看來(lái)其實(shí)是否有可玩性很容易分辨:只要是符合人需求的玩法就是可玩性強(qiáng)的,反之則不具可玩性。游戲的用戶是什么? 是玩家,是人,他們會(huì)把自己現(xiàn)實(shí)生活中的各種行為習(xí)慣、需求、生活狀態(tài)等等映射到游戲這個(gè)虛擬社會(huì)中來(lái)。以用戶行為、習(xí)慣、需求為導(dǎo)向設(shè)計(jì)游戲就離不開(kāi)現(xiàn)實(shí),游戲設(shè)計(jì)是一門藝術(shù),藝術(shù)來(lái)源于生活,所以我們得去研究咱們生活中的用戶。有很多知名的制作人,也許他們的成功的路有所不同,但我們應(yīng)該看到他們的共同點(diǎn)–了解人性。這也是為什么成功的制作人大都是在30歲左右,沒(méi)有社會(huì)閱歷的積累和沉淀是很難做出一款成功游戲的。

  不管什么類型的游戲我都提倡要讓玩家容易上手,為什么?眾所周知,70%以上的游戲玩家年齡在18-30歲之間,處于這個(gè)階段的玩家工作、學(xué)業(yè)繁忙,生存壓力如一座大山般壓得他們喘不過(guò)氣來(lái),別急著否認(rèn),多觀察一下你身邊的朋友同學(xué),中國(guó)的國(guó)情和現(xiàn)狀就是如此。在這種情況下,他們的游戲的目的就是想忙里偷閑般的娛樂(lè)一下,目的是放松放松,基于這種現(xiàn)狀如果我們還把游戲的上手門檻設(shè)計(jì)得過(guò)高,就脫離了社會(huì)現(xiàn)實(shí)和用戶需求了。

  但玩家上手之后,要保證游戲?qū)ν婕矣谐掷m(xù)的吸引力,就需要深邃的玩法來(lái)使玩家思考和研究。而不是一眼能看透。《我叫MT》中,界面簡(jiǎn)潔明了,核心戰(zhàn)斗規(guī)則簡(jiǎn)單易上手,幾乎沒(méi)有上手門檻。但是想成長(zhǎng)得更好,則需要綜合考慮卡牌類型、養(yǎng)成順序、陣形、技能組合等等影響強(qiáng)弱的方面,這些都需要玩家上手后去思考和研究的。正是因?yàn)橛须y精通的設(shè)計(jì),才能讓用戶在游戲中花費(fèi)更多的時(shí)間,從而達(dá)到盈利和延長(zhǎng)生命周期的目的。好比現(xiàn)實(shí)中,一個(gè)你喜歡的女人被你看透了,那么她對(duì)你的吸引力毫無(wú)疑問(wèn)的會(huì)下降。但她一直跟你保持神秘感,猶抱琵琶半遮面讓你無(wú)法看透,反而會(huì)持續(xù)對(duì)你保持誘惑力。

  這么多年來(lái)許多國(guó)外大作進(jìn)入中國(guó)后最終水土不服,慘淡收?qǐng)觯粋(gè)最重要的原因就是因?yàn)椴涣私庵袊?guó)國(guó)情和社會(huì)現(xiàn)狀,不了解中國(guó)玩家的需求和特征。

  平時(shí)多關(guān)注生活中的發(fā)生事和人,對(duì)你設(shè)計(jì)游戲一定會(huì)有幫助的。

  2. 針對(duì)人性的弱點(diǎn),以更加自由的方式來(lái)設(shè)計(jì)游戲盈利點(diǎn)

  貪婪、妒忌、炫耀、愛(ài)占小便宜、喜歡隨波逐流這些特點(diǎn)幾乎每個(gè)中國(guó)玩家都有,那么如何利用這些來(lái)更自由更貼合玩家心理來(lái)保證我們游戲的盈利能力呢?這里說(shuō)說(shuō)以前項(xiàng)目我的一個(gè)設(shè)計(jì)方案:

  現(xiàn)在幾乎每個(gè)游戲都有的時(shí)裝系統(tǒng),通常是商城直接售賣這種粗暴的方式,但是真的只能這樣做么?不然,首先我把時(shí)裝按照屬性強(qiáng)弱分成一般和頂級(jí)兩個(gè)級(jí)別,再讓服裝可以通過(guò)免費(fèi)途徑產(chǎn)出,數(shù)值上控制玩家4天可以獲得一件普通時(shí)裝,時(shí)裝可以免費(fèi)使用24小時(shí),繼續(xù)使用需要給服裝續(xù)費(fèi),如果只做到這樣,那么這個(gè)玩法設(shè)計(jì)還不算一個(gè)好的玩法,因?yàn)橥婕业男枨蠛芸鞎?huì)滿足,后續(xù)產(chǎn)出的時(shí)裝成了大路貨,所以我又加入了時(shí)裝屬性和外觀的隨機(jī)以及時(shí)裝可交易的設(shè)定來(lái)保證時(shí)裝的多樣性和流通性(沒(méi)有交易的游戲可以直接跳過(guò)),同時(shí)也玩家也會(huì)覺(jué)得這種收費(fèi)方式自由且大眾化,而時(shí)裝本身也能貫穿整個(gè)游戲進(jìn)程成為一個(gè)長(zhǎng)周期性的收集玩法甚至穩(wěn)定的核心贏利點(diǎn)。最后的結(jié)果是游戲里的玩家人人有多件普通或頂級(jí)服裝(貪婪、隨波逐流),甚至為了適應(yīng)不同的需求同時(shí)為多件服裝付費(fèi)(炫耀),玩家持續(xù)性的付費(fèi)保證這個(gè)系統(tǒng)的贏利能力和口碑也會(huì)比通常的做法要好。

  官方做為充值貨幣提供方(銀行的作用),充當(dāng)玩家之間交易行為的媒介,通過(guò)產(chǎn)出和消耗來(lái)保證玩家之間的供需關(guān)系即可(需要一定數(shù)量的活躍用戶最佳)

  策劃不要被固有的一些規(guī)則和設(shè)計(jì)所束縛思想,看到別人是這么做的就先入為主的認(rèn)為這個(gè)該這么做,然后埋頭抄襲,所以導(dǎo)致市面上同質(zhì)化產(chǎn)品越來(lái)越多。而策劃本身也抱怨在行業(yè)中的地位和收入低微,這又何嘗不是自食其果呢?

  3. 基于實(shí)際需求設(shè)計(jì)數(shù)值

  玩游戲其實(shí)就是在玩數(shù)值,為什么這樣說(shuō),因?yàn)閿?shù)值決定玩家在游戲里的各種體驗(yàn):什么時(shí)候錢不夠花、什么時(shí)候遭遇挫折關(guān)卡、什么時(shí)候產(chǎn)出XX道具、什么時(shí)候到達(dá)滿級(jí)等等,數(shù)值直接決定玩家的游戲體驗(yàn),做為一名游戲設(shè)計(jì)者,數(shù)值是一定要精通并實(shí)際參與設(shè)計(jì)。不要覺(jué)得我不是數(shù)值策劃,這方面我不需要了解,這樣你是無(wú)法設(shè)計(jì)出好游戲的!

  拿前面的時(shí)裝設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),如果你設(shè)計(jì)的掉落產(chǎn)出1天就能獲得一件時(shí)裝,那么整個(gè)時(shí)裝玩法就失去了意義。必須保證正常概率下時(shí)裝產(chǎn)出為3-4天/件,這樣玩家才有為時(shí)裝續(xù)費(fèi)的原動(dòng)力。

  再舉個(gè)例子,假如游戲里有攻防兩種屬性,讓你設(shè)計(jì)一套傷害公式,這時(shí)候你的公式可以是加減法ATK – targetDEF,也可以是乘除法ATK*(ATK/(ATK+targetDEF))、ATK*(ATK/targetDEF*N)等等(公式隨意列舉)。需求又希望游戲中不要出現(xiàn)玩家間不破防的情況,那么我們可以選擇一種乘除法公式ATK*(ATK/targetDEF*N),這時(shí)需要注意一個(gè)問(wèn)題,在做屬性分配時(shí)要盡可能保證(ATK/targetDEF*N)里的值小于1(即同等代價(jià)下獲得的防御值要大于攻擊值),再補(bǔ)充一條邏輯。當(dāng)(ATK/targetDEF*N)>1時(shí),取1。什么,還要有等級(jí)壓制?沒(méi)關(guān)系再加一個(gè)就是,ATK*(ATK/targetDEF*N)*B^(自身Lv – targeLv),這里的B為大于1的參數(shù)。神馬,還要浮動(dòng)傷害?那么公式就變?yōu)锳TK*(ATK/targetDEF*N)*B^(自身Lv – targeLv)*(rand()*0.2+0.9)。數(shù)值公式就是這樣推導(dǎo)出來(lái)的,希望對(duì)數(shù)值感興趣的童鞋能有所幫助,本來(lái)還打算說(shuō)說(shuō)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)如何搭建,因?yàn)闀r(shí)間和復(fù)雜度的問(wèn)題這里我就不多說(shuō)了。

  最終總結(jié)一下:數(shù)值是用來(lái)適應(yīng)設(shè)計(jì)需求,而不是需求來(lái)適應(yīng)數(shù)值,數(shù)值存在的意義是讓你的游戲體驗(yàn)更好。

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