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論一款好游戲的標(biāo)準(zhǔn)是什么

時(shí)間:2023-03-07 18:39:06 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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論一款好游戲的標(biāo)準(zhǔn)是什么

  有的方方面面看起來(lái)都很不錯(cuò)的游戲,可能最終沒(méi)有取得理應(yīng)取得的成就,比如劍網(wǎng)3?有的第一款成功了,第二款保不準(zhǔn)會(huì)失敗。Yjbys小編嘗試?yán)硇缘姆治銎渲性蚪?jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

  好游戲的標(biāo)準(zhǔn)是什么

  游戲真的那么無(wú)標(biāo)準(zhǔn)可言嗎?應(yīng)該怎樣從失敗或成功中獲取正向積累呢?我認(rèn)為有幾點(diǎn)很關(guān)鍵:

  1、游戲需要感性的體驗(yàn),對(duì)目標(biāo)游戲是否有很深感情。

  2、是否能代表主流玩家群體。你跟我說(shuō)對(duì)劍網(wǎng)3感覺(jué)越好,我覺(jué)得你離主流越遠(yuǎn)。

  3、理性分析成功游戲的共性,然后感性代入自己的游戲驗(yàn)證。

  4、與游戲行業(yè)一起成長(zhǎng)進(jìn)化,享受快速的變化,stay foolish。當(dāng)你覺(jué)得懂了的`時(shí)候,已經(jīng)落后于那些不懂的人了。新意識(shí)取代舊意識(shí)的時(shí)候,你興奮嗎?敢于在下一秒就否定自己的上一秒。

  不變的只有變化本身。

  策劃如何判斷游戲是否受用戶歡迎

  網(wǎng)絡(luò)游戲制作人,在游戲上線面向玩家之前,如何較準(zhǔn)確的評(píng)判游戲質(zhì)量,是否會(huì)受到玩家的喜愛(ài)?這里個(gè)人總結(jié)一些點(diǎn)(去除掉程序、美術(shù)、包裝題材、表現(xiàn)力等方面的干擾,只談策劃層面)。

  游戲需要有趣味,這是能稱(chēng)之為“游戲”的前提。但網(wǎng)絡(luò)游戲的“趣味”相比單機(jī)游戲來(lái)說(shuō),并不是一個(gè)領(lǐng)域。并非很多新策劃,甚至入行有一段時(shí)間的中策劃,或者一些所謂的資深老玩家所想:變化豐富、提供更多選擇、有隨機(jī)性、有策略性、有多線發(fā)展的可能,就是“趣味”了,就夠了。

  也許這在單機(jī)游戲中是行得通的'(對(duì)單機(jī)游戲沒(méi)有經(jīng)驗(yàn),不深入討論了,也完全沒(méi)有鄙視單機(jī)的意思);當(dāng)然,并不是說(shuō)網(wǎng)絡(luò)游戲不需要這些,但不是重點(diǎn)和關(guān)鍵。

  網(wǎng)游是否趣味,展開(kāi)4點(diǎn):目標(biāo)、榮耀、驚喜、交互,與巴圖模型挺類(lèi)似的,不過(guò)巴圖模型是對(duì)玩家的分類(lèi),這里是對(duì)網(wǎng)游的分析。

  先說(shuō)最重要的點(diǎn):目標(biāo)。每個(gè)游戲都會(huì)給玩家設(shè)立目標(biāo),策劃安排一條跑道、終點(diǎn)放一些獎(jiǎng)勵(lì),這就是目標(biāo)了。

  這里要特別注意的是單機(jī)游戲目標(biāo)與網(wǎng)絡(luò)游戲目標(biāo),對(duì)玩家來(lái)說(shuō)有一個(gè)心理差異:?jiǎn)螜C(jī)玩家是為了通關(guān),出發(fā)點(diǎn)多是挑戰(zhàn)自我;網(wǎng)游玩家是為了變強(qiáng),出發(fā)點(diǎn)多是戰(zhàn)勝別人。

  游戲目標(biāo)營(yíng)造得好壞區(qū)別

  1、玩家真的會(huì)去跑嗎?策劃往往自動(dòng)忽略這一點(diǎn),有太多的理由會(huì)導(dǎo)致玩家不去跑,同一時(shí)間的跑道太多最常見(jiàn)。

  2、終點(diǎn)的獎(jiǎng)勵(lì)能否快速被玩家感知?策劃普遍都知道這一點(diǎn),但著手去解決的太少。第一,玩家滿頭大汗的跑完了,你給他一瓶汽水往往比給他一個(gè)鉆石好,能立即用上;第二,使用了汽水之后要有感知,喝了跟沒(méi)喝幾乎一樣那是沒(méi)用的。

  3、某一段路程內(nèi)的跑道是否過(guò)長(zhǎng),讓玩家看不到頭?階段性獎(jiǎng)勵(lì)合理設(shè)置。

  4、跑道是否過(guò)短,讓玩家感覺(jué)不到付出?重復(fù)的新手階段點(diǎn)擊式引導(dǎo),不宜過(guò)于頻繁。

  5、完成跑道之后,能否順利的進(jìn)入下一條跑道,或者有欲望再跑一遍?玩法、難度的承接,獎(jiǎng)勵(lì)的循環(huán)和每個(gè)循環(huán)的長(zhǎng)度、壓力等。

  6、跑道沿途的'變化是否有節(jié)奏感,張弛有度?枯燥乏味的奔跑會(huì)讓玩家迅速疲憊,感覺(jué)自己像個(gè)機(jī)器,或者真的用機(jī)器代跑了。

  現(xiàn)在越來(lái)越多的單機(jī)游戲、休閑游戲,在目標(biāo)營(yíng)造方面都做得非常精彩,可以讓大量玩家迅速開(kāi)始投入的奔跑,非常值得網(wǎng)游去研究和借鑒。 

  榮譽(yù)得不到滿足就會(huì)流失

  再說(shuō)一下榮耀。榮耀是網(wǎng)游必須要做到及格以上的要點(diǎn)之一,網(wǎng)游玩家普遍有很強(qiáng)的炫耀需求,需求長(zhǎng)期得不到滿足自然會(huì)流失。除非充值的用途高度集中在一個(gè)追求上,否則在玩家群內(nèi)肯定也無(wú)法形成很強(qiáng)的榮耀感。最多就是一個(gè)土豪,還很有可能是個(gè)傻土豪。

  總結(jié)的一些點(diǎn):

  1、炫耀的對(duì)象是同款游戲里的其它玩家;而不是社交圈里的親朋好友等閑雜人等。在被炫耀方的價(jià)值體系形成之前,你得1分還是1萬(wàn)分跟我有屁關(guān)系,最多就是一個(gè)騷擾廣告。

  2、炫耀的目的性,策劃要很明確:發(fā)出者獲得滿足感,接受者產(chǎn)生追求的欲望。圍繞這個(gè)兩個(gè)目的,炫耀的雙方需明確“因?yàn)槭裁串a(chǎn)生的”和“怎樣做才能達(dá)到”,否則一個(gè)完整的炫耀關(guān)系閉合不了,還是會(huì)變成“表現(xiàn)力”。

  3、把換裝后的外觀、成就系統(tǒng)的稱(chēng)號(hào)做得足夠華麗、區(qū)分度夠高,這是通常游戲都會(huì)做的。但往往被忽略的是,榮耀必須與游戲的主要追求相吻合,否則無(wú)法構(gòu)成榮耀,還是會(huì)淪為表現(xiàn)力。例如武器外觀,如果游戲內(nèi)對(duì)武器的追求并不強(qiáng)烈,基本是隨等級(jí)更換的話,那么武器換裝再華麗也是白扯的,構(gòu)不成榮耀;技能、稱(chēng)號(hào)等同理。還有一些游戲根據(jù)充值多少給榮耀(外觀、稱(chēng)號(hào)等),除非充值的用途高度集中在一個(gè)追求上,否則在玩家群內(nèi)肯定也無(wú)法形成很強(qiáng)的榮耀感。

  4、基于上一點(diǎn),榮耀的'設(shè)置并非越多越好,特別多的美術(shù)資源,不如用在滿足玩家“個(gè)性化”的需求上。

  5、所有玩家都有炫耀的需求,不能僅僅考慮高端玩家;為普通玩家設(shè)計(jì)榮耀感,在手游中個(gè)人感覺(jué)更重要一些。比如積累時(shí)間獲得的時(shí)裝、器械的操作、情報(bào)的獲取、不太考驗(yàn)數(shù)值但需嫻熟操作的。BOSS(走位、驅(qū)散、處理小怪)等等。

  6、與特定玩法的追求相結(jié)合的臨時(shí)性榮耀,往往比永久性的榮耀更出彩。比如副本傷害統(tǒng)計(jì)(必須是傷害主要決定成敗)、戰(zhàn)場(chǎng)中殺人如麻的稱(chēng)號(hào)(必須是殺人數(shù)為主要目的)等等。

  7、被炫耀的玩家會(huì)產(chǎn)生一定的距離感,太強(qiáng)會(huì)被嚇跑,逐步放開(kāi)的度要把握好。比如在前期不太適合給新玩家展示過(guò)于高大上的內(nèi)容。 (手游中全服排行榜比較危險(xiǎn),需慎重設(shè)計(jì))

  營(yíng)造驚奇有利于提升留存

  隨著游戲時(shí)間的延長(zhǎng),玩家對(duì)游戲的興趣呈持續(xù)下滑的走勢(shì),適時(shí)的驚喜可以使玩家興趣回升到較高的水平。社交和休閑類(lèi)游戲往往因?yàn)轶@喜不足導(dǎo)致玩家的興趣迅速流失,比如曾經(jīng)風(fēng)靡的《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》。

  稀有掉落是營(yíng)造驚喜的最主要形式,有幾點(diǎn)需滿足:

  1、掉落需要與核心追求密切相關(guān)。

  2、掉落始終對(duì)玩家自身非常有用或可分解為非常有用的碎片,或非常容易流通出去。

  3、玩法參與門(mén)檻應(yīng)該較低,較高的門(mén)檻一旦沒(méi)有掉出,容易讓玩家有失望感。

  4、掉落概率適中,過(guò)低概率減少驚喜的頻率和受眾玩家數(shù);過(guò)高概率不掉的失望會(huì)取代驚喜。個(gè)人感覺(jué)單個(gè)玩法2天一次的刺激頻率比較合適。

  5、可適當(dāng)做一些暗箱規(guī)則,避免低概率下的確定性。

  除了掉落之外,驚喜還可以延伸到網(wǎng)游中“一切超出預(yù)期的發(fā)現(xiàn)”,超出玩家預(yù)期的事件都會(huì)使玩家對(duì)游戲的興趣、信心得到回升:

  1、更新后體貼的補(bǔ)償措施。這個(gè)常常被缺乏經(jīng)驗(yàn)的研發(fā)、運(yùn)營(yíng)所忽略。比如提高放出、降低消耗之類(lèi)的更新,覺(jué)得對(duì)玩家是好事所以不用補(bǔ)償了,但卻沒(méi)有考慮已經(jīng)付出的玩家而且這部分往往是核心玩家。一個(gè)貼心的補(bǔ)償措施就會(huì)給這部分玩家?guī)?lái)驚喜。

  2、豐富的節(jié)日活動(dòng)。這里的豐富是指形式上、獎(jiǎng)勵(lì)上的豐富,而不是數(shù)量上的,從頭到尾天天不間斷節(jié)日,不是驚喜。玩家喜歡新鮮的東西。

  3、擊中痛點(diǎn)的'更新。一個(gè)快速、內(nèi)容多,但泛泛的更新,效果肯定不如慢一點(diǎn)、內(nèi)容少一點(diǎn),但解決關(guān)鍵問(wèn)題給玩家驚喜的更新。更新不一定越快越好。

  4、及時(shí)有效的客服及反饋,運(yùn)營(yíng)層面也能帶給玩家驚喜。

  5、玩家自己研究發(fā)現(xiàn)的戰(zhàn)術(shù)、操作、搭配等,這里也是游戲有深度的一大好處。在設(shè)計(jì)時(shí)需要專(zhuān)門(mén)考慮到留給玩家去“發(fā)現(xiàn)”的驚喜空間。

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