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簡述MMORPG游戲數(shù)值策劃的工作流程

時間:2024-10-17 06:41:50 游戲動漫 我要投稿
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簡述MMORPG游戲數(shù)值策劃的工作流程

  MMORPG,是英文Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-PlayingGame的縮寫。至今尚未有MMORPG的正式中文譯名,而在中國比較常見的譯法則是"大型多人在線角色扮演游戲",是網(wǎng)絡游戲的一種。在所有角色扮演游戲中,玩家都要扮演一個虛構角色,并控制該角色的許多活動。下面我們就來談談MMORPG數(shù)值策劃的詳細工作流程。想了解更多相關資訊請持續(xù)關注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。

簡述MMORPG游戲數(shù)值策劃的工作流程

  1、立項階段

  這個階段數(shù)值策劃也許可以說是可有可無的,這部分工作也許都可以由有能力的主策劃來完成,只是需要在結構方面對整個項目核心系統(tǒng)的數(shù)值模型進行闡述,目的就是為項目的可行性添加籌碼,為了更可能得到投資方的認可,僅此而已,如果說項目中并沒有核心的系統(tǒng)是需要依靠完善的數(shù)值結構來支撐的,那么這部分工作甚至可以忽略。

  2、程序搭建底層階段

  在這個階段,由于程序需要開始構建程序的底層結構,因此,很多后續(xù)功能的關鍵性數(shù)據(jù)接口必須要提前和程序打好招呼,專業(yè)一點說,就是“提出需求”。

  首先要有一定完整度系統(tǒng)案,然后數(shù)值策劃就需要針對系統(tǒng)案所涉及的內(nèi)容進行分析,即使對于一般MMORPG中通用的需求,也必須一并提出,因為你并不能保證程序玩過或者說理解你所認為的“一般的MMORPG”。

  這里可能會涉及數(shù)據(jù)結構,參數(shù)接口,數(shù)據(jù)采樣的功能需求等幾個關鍵性工作。

  舉例:

  主角數(shù)據(jù)結構,這個是任何一個MMORPG都必須要做的工作,需要對各數(shù)據(jù)項進行定義,包括名稱、類型、描述、取值范圍,是否需要在服務端保存,是否需要在界面顯示等關鍵屬性,這里的大部分屬性,都是不能輕易修改的,具體可以咨詢程序。對于不能輕易修改的項,需要慎重考慮好,因為這會影響后面的開發(fā)。另外,數(shù)據(jù)項也是需要羅列的,諸如,角色ID,角色種族,角色性別,角色力量/敏捷/智力,所屬工會等等,一開始就需要盡量想全面,預留幾個空數(shù)據(jù)位也是必須的,對于新人來說,可以多與程序溝通,以確保最終確定的一套方案可行。

  3、封測版本階段

  在項目封測版本完成之前,這個時期是非常漫長的,半年到一年半都有可能,要做的事情也很多。

  首先是數(shù)值模型的構建。事實上,數(shù)值模型還是很抽象的一個概念,它并非是一個可以看得見的圖形,而是一系列數(shù)值規(guī)則及公式搭建起來的,額。。?梢哉f是一整套的數(shù)值運作流程吧。

  這個過程,對于新人來說,也許是比較可怕的,太龐大了,太模糊了,不知道該從什么地方入手,事實上我們都是經(jīng)歷這樣一個階段的,誰都是從新人起步的,不是么?

  不要有太大的心理負擔,一開始也別把目標定得太大,一點點來,從基礎開始。

  首先,就從經(jīng)驗值的設計入手好了,首先我們需要得到的數(shù)據(jù),是從主策那里,獲知預期頂級多少級,總時間長度如何,戰(zhàn)斗規(guī)模⑤如何,之后,就可以根據(jù)已知的這些量來設計經(jīng)驗值曲線了,留下足夠的調(diào)整參數(shù),以便對曲線可以隨時調(diào)整(手頭暫時沒文檔,就不貼實例了)

  同樣方法,角色的屬性,成長,裝備數(shù)值設計,采集/制造系統(tǒng)等等,都是需要經(jīng)歷這樣一個類似的流程:“設計目的→數(shù)值模型→檢驗→修改模型至合理→數(shù)值設定→測試→再測試”

  4、內(nèi)測階段

  這個階段,算做是開放測試的開始了,雖然相比前一個階段來說,時間較短,但是,我們要做的工作更多了,而且更加枯燥,心理壓力是很大的,由于我們之前給程序提供了數(shù)據(jù)采樣的功能需求,那么這個階段就是我們要拿到這些數(shù)據(jù)并進行分析的階段了,很可能我們會面臨無法預知的各種問題,意想不到的各種情況,同事的信任,上司的指責,都可能會存在,雖然我們可以無視那些并不了解數(shù)值工作的人的非議,但是,無論如何,盡快解決問題都是必須的。

  在這個階段,之前提到的數(shù)據(jù)采樣的功能需求的完善或者說合理性,就非常重要的,你必須想好,如果出現(xiàn)什么樣的問題,那么可能會是因為什么原因,那么具體去確認是什么原因的時候,你就會需要這些采樣的數(shù)據(jù)。

  舉例:

  我們之前已經(jīng)設定好了經(jīng)驗曲線,然而我們希望保證各個職業(yè)的升級效率是公平的⑥,到底是不是公平的?我們希望達到的設計目的到底是不是如實的實現(xiàn)了呢,數(shù)據(jù)采樣就非常重要了,諸如我們提到的經(jīng)驗曲線的問題,我們可能就需要,玩家職業(yè)對應的各個等級提升的時間,殺怪數(shù)量,游戲內(nèi)各職業(yè)玩家的數(shù)量及比例。而這個數(shù)據(jù)采樣對服務器造成的負擔,雖然可能會遭致程序的一些反感,但是只要我們說服他們,讓他們相信,這些付出是值得的,那么之后的工作就會很順利,他們一定會用他們自己的優(yōu)勢幫助我們更好的完成這個重要的工作。

  5、公測及正式運營階段

  這個階段,很簡單,重復上一個階段的工作就是了,也可能會有后繼版本的新功能相關的工作,這也很正常,重復第3點的工作就是了,可能你會覺得很枯燥。不過,不管怎么樣,一份你真正努力用心去做過的事情,用回憶的方式去想想,你會發(fā)現(xiàn),這段時光是最快樂的。

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