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開發(fā)制作游戲過(guò)程詳解

時(shí)間:2022-03-25 15:47:01 游戲動(dòng)漫 我要投稿

開發(fā)制作游戲過(guò)程詳解

  游戲制作是指一個(gè)電子游戲的制作過(guò)程,由于游戲的類型、大小和要求,游戲制作需要的人員和時(shí)間也不同。以下是小編整理的關(guān)于開發(fā)制作游戲過(guò)程詳解,希望大家認(rèn)真閱讀!

  制作游戲是一項(xiàng)工程,它同任何工程一樣需要遵循一個(gè)規(guī)劃周期。以下就是開發(fā)游戲的計(jì)劃-執(zhí)行-監(jiān)控-控制-重新計(jì)劃循環(huán)。

  如果你根本不做任何計(jì)劃,你可能就需要不斷補(bǔ)缺補(bǔ)漏,而如果你一開始就做對(duì)了,可能就不需要浪費(fèi)這么多精力來(lái)善后。如果你已經(jīng)做好計(jì)劃,但卻沒有檢查事實(shí)情況(執(zhí)行)是否符合計(jì)劃(監(jiān)控),那么最終結(jié)果遲早會(huì)與計(jì)劃脫節(jié)。此外,即便你知道計(jì)劃趕不上變化,假如你不采取補(bǔ)救措施(控制),那也遲早會(huì)失敗。假設(shè)你控制了這種局面,那么你就需要重新制定計(jì)劃,換句話也就是:

  *如果你不知道會(huì)發(fā)生什么情況,那你怎么知道要做什么?

  *如果你不知道正在發(fā)生什么情況,你又如何讓事情朝正確的方向發(fā)展?

  *如果你不能讓事情朝正確的方向發(fā)展,你又怎么實(shí)現(xiàn)自己的目標(biāo)?

  *如果你的計(jì)劃與實(shí)際情況脫節(jié),你又怎么知道下一步該怎么走?

  從上圖可以看出,制作一款好游戲的主要流程與管理流程很相似。當(dāng)你達(dá)到可玩模型這一階段時(shí),你需要試玩游戲,分析結(jié)果,調(diào)整模型,再次試玩,一直到你“完成”為止,或者就此放棄。

  “系統(tǒng)”是組成一個(gè)復(fù)雜或統(tǒng)一整體的事物/部分的集合。一般來(lái)說(shuō),系統(tǒng)分析就是找出系統(tǒng)工作原理,或者說(shuō)它的運(yùn)行方式,其部分組件可能具有自動(dòng)化特點(diǎn)。在此我們關(guān)注的是它如何運(yùn)行,這樣我們就可以運(yùn)用一些設(shè)計(jì)方面的知識(shí)。

  上圖是套用系統(tǒng)分析所繪制的數(shù)據(jù)流圖表,它顯示了數(shù)據(jù)存儲(chǔ)位置、數(shù)據(jù)/信息或?qū)ο蟮牧飨,以及與系統(tǒng)產(chǎn)生交集的外部實(shí)體。

  圓圈代表流程,即事件發(fā)生位置

  圓角矩形是數(shù)據(jù)存儲(chǔ)位置

  箭頭號(hào)是指數(shù)據(jù)/信息或?qū)ο蟮牧飨?/p>

  矩形代表設(shè)計(jì)師之外的外部實(shí)體

  繪制這個(gè)圖表的`目的并非顯示各個(gè)事件發(fā)生的時(shí)間順序,而是注明一切可能發(fā)生的事件。在系統(tǒng)運(yùn)行過(guò)程中,可能會(huì)同時(shí)發(fā)生多個(gè)流程。在設(shè)計(jì)過(guò)程中的同一時(shí)間萌生新創(chuàng)意,在腦中邊玩游戲邊構(gòu)思游戲框架,這已是一種常見現(xiàn)象。你通?梢栽谕粫r(shí)間創(chuàng)造和調(diào)整原型文字標(biāo)記、規(guī)則或軟件,以及測(cè)試原型。

  我們所繪制的系統(tǒng)圖表只是游戲設(shè)計(jì)過(guò)程。發(fā)行商和測(cè)試者并不在這個(gè)系統(tǒng)中,因?yàn)樗麄儾⑽磪⑴c游戲設(shè)計(jì)。

  在此我們將“完成”一詞標(biāo)上引號(hào)是因?yàn),發(fā)行商通常會(huì)提出修改游戲的要求,有時(shí)候是改善建議,有時(shí)候是因?yàn)橛螒虺霈F(xiàn)問(wèn)題,有時(shí)候是偶然性,有時(shí)候是必然性。研究和解決大量的制作問(wèn)題并不在這個(gè)系統(tǒng)考慮范圍之列,因?yàn)檫@是制作者需處理的事情。

  這個(gè)圖表適用于任何游戲(包括電子和非電子游戲)的設(shè)計(jì)過(guò)程。這個(gè)圖表假設(shè)的情況是單個(gè)設(shè)計(jì)師參與游戲設(shè)計(jì),而非由多人參與設(shè)計(jì)AAA電子游戲,因?yàn)锳AA游戲設(shè)計(jì)流程有更復(fù)雜的要求。

  設(shè)計(jì)合作者也不在這個(gè)系統(tǒng)范圍中,但有些情況下,兩名合作者若緊密聯(lián)手,使其執(zhí)行效果就像是出自單人設(shè)計(jì)師一樣,那么也可歸入這一系統(tǒng)范圍中。

  過(guò)程

  在這個(gè)圖表顯示的7個(gè)過(guò)程中,每個(gè)過(guò)程都可以再分解為另一個(gè)圖表的子過(guò)程,直到無(wú)可分解為止。但這并不在本文討論范圍之內(nèi),對(duì)于初學(xué)者來(lái)說(shuō),掌握最頂級(jí)的過(guò)程就已經(jīng)足夠了。

  要記住這7個(gè)過(guò)程(活動(dòng))也許會(huì)同時(shí)發(fā)生,不會(huì)按照特定的順序進(jìn)行。這些過(guò)程包括:

  構(gòu)思和調(diào)整想法。游戲起源于想法。我已經(jīng)多次討論過(guò)擁有大量想法的重要性,以及你該如何產(chǎn)生創(chuàng)意。

  無(wú)論你想為創(chuàng)建哪種游戲理念的模型,都需要事先進(jìn)行調(diào)查研究。例如,如果你要設(shè)計(jì)一款與農(nóng)場(chǎng)有關(guān)的游戲,就需要了解如何耕作,這就需要進(jìn)行一定的調(diào)查。如果你要設(shè)計(jì)一款與二戰(zhàn)中的庫(kù)爾斯克戰(zhàn)爭(zhēng)有關(guān)的游戲,那就得研究這場(chǎng)戰(zhàn)役以及蘇聯(lián)、德軍雙方當(dāng)時(shí)的軍事實(shí)力和作戰(zhàn)動(dòng)機(jī)。如果你要開發(fā)一款反映現(xiàn)實(shí)的模擬游戲,那就極需要調(diào)查研究以便提高游戲模擬的準(zhǔn)確度。無(wú)論如何,在項(xiàng)目開工前一定要進(jìn)行足夠的調(diào)查研究,然后投入游戲設(shè)計(jì)中,要防止被卡在無(wú)限的“調(diào)查研究”工作中。

  在想象中玩游戲。你將逐漸在腦中形成一些游戲運(yùn)行的概念。你需要在腦中體驗(yàn)游戲或游戲的部分環(huán)節(jié),并自問(wèn)“玩家會(huì)如何做,這一內(nèi)容如何在游戲中呈現(xiàn)?”你可以在任何時(shí)刻進(jìn)行這種想象,例如在開車、排隊(duì)、閱讀設(shè)計(jì)筆記的時(shí)候。富有經(jīng)驗(yàn)的設(shè)計(jì)師常在創(chuàng)建原型之前通過(guò)這種方法,從腦中的大量想法中篩選游戲理念。電子游戲設(shè)計(jì)師必須依賴這一過(guò)程,因?yàn)橹谱麟娮佑螒虻目赏嬖拖鄬?duì)更困難并且更耗時(shí)間。

  構(gòu)思游戲結(jié)構(gòu)和框架。到一定階段后你就會(huì)掌握足夠信息,并將游戲運(yùn)行原理描繪到紙上。做到這一步后你就可以開始制作原型。

  創(chuàng)造和調(diào)整原型。對(duì)于桌游而言,創(chuàng)建原型是一個(gè)相對(duì)快速的過(guò)程,但電子游戲原型而更費(fèi)功夫。有些電子游戲設(shè)計(jì)師會(huì)首先制作紙質(zhì)原型以測(cè)試游戲的核心理念。

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