游戲交互界面設(shè)計(jì)的思考
游戲設(shè)計(jì)或游戲策劃是設(shè)計(jì)游戲內(nèi)容和規(guī)則的一個(gè)過程,好的游戲設(shè)計(jì)是這樣一個(gè)過程:創(chuàng)建能激起玩家通關(guān)熱情的目標(biāo),以及玩家在追求這些目標(biāo)時(shí)做出的有意義的決定需遵循的規(guī)則。以下是小編整理的關(guān)于游戲交互界面設(shè)計(jì)的思考,希望大家認(rèn)真閱讀!
接口數(shù)據(jù)流
玩家所體驗(yàn)的游戲世界其實(shí)是在他們的腦海中的,而玩家融入進(jìn)游戲所通過的界面,就是交互界面。交互界面的設(shè)計(jì)目標(biāo)就是讓玩家「感到」他能夠自如地控制自己的體驗(yàn)。
上圖是一個(gè)簡單的映射圖,我修改了一下原來的圖,覺得現(xiàn)在這樣更容易理解。一共是四種交互,其中只有一種交互是連接玩家的,也即玩家操作物理輸入端(手柄,鼠鍵),接受物理輸出端(顯示器顯示圖像)。玩家通過操作物理輸入端進(jìn)而操作虛擬 IO (Input/Output,輸入輸出設(shè)備,下面簡稱 IO)和游戲世界。這兩層并不完全一樣,有些游戲單純地用物理 IO 操縱游戲角色就可以了,比如用手柄操縱「馬里奧」,有些游戲會(huì)有一層虛擬 IO,比如「密室逃脫」會(huì)有物品欄,可以用鼠標(biāo)點(diǎn)選房間里的各個(gè)角落。絕大多數(shù)游戲是兩者都有,既有物理 IO 跟游戲世界的交互,又有通過虛擬 IO 來補(bǔ)足物理 IO 的不足。此外,我認(rèn)為現(xiàn)在有些游戲已經(jīng)難以區(qū)分物理 IO 和虛擬 IO 了,比如不少手機(jī)游戲利用了觸控技術(shù),可以直接物理地接觸虛擬端口,上圖中的超級(jí)馬里奧手機(jī)模擬器,就用到了觸控技術(shù)來實(shí)現(xiàn)物理/虛擬 IO的融合。
交互當(dāng)中最關(guān)鍵的仍是玩家與物理 IO 的那對(duì)交互,「當(dāng)玩家沉浸在游戲中時(shí),對(duì)他們而言,不再是按按鈕或者看屏幕,相反,他們是在狂奔,在飛躍,在揮舞著手中的劍」。交互界面的最高境界是透明。
高質(zhì)量反饋
反饋的一些細(xì)節(jié)其實(shí)很容易被忽略,一個(gè)正面例子是籃球框上的網(wǎng),網(wǎng)本身并不影響游戲玩法,但是網(wǎng)能使籃球在通過網(wǎng)的時(shí)候減速,讓所有人都看清球確實(shí)進(jìn)了。一個(gè)反面例子是,美國十字路口的行人按鈕。
行人按下這個(gè)按鈕,說明這段路有行人需要過馬路,那么過一陣子,人行道就會(huì)變綠燈。但人行道的標(biāo)志并不會(huì)立刻改變,行人們不得不等一段時(shí)間才能知道剛才按下的按鈕是否真的起作用了。于是你可以看到很多奇怪的按鈕行為:有人按了一段時(shí)間后才松開,有人會(huì)按好幾次,整個(gè)體驗(yàn)充滿不確定性,行人會(huì)不安地觀望信號(hào)燈期待它們給出反饋。
一般來說,你的游戲接口需要在玩家輸入后的 1/10 秒內(nèi)響應(yīng)玩家,比如跳躍這樣的動(dòng)作如果花了1/4秒以上的時(shí)間,玩家就會(huì)有遲滯感,導(dǎo)致心理不安,脫離沉浸狀態(tài)。
高質(zhì)量反饋通常還會(huì)包含二級(jí)動(dòng)作,當(dāng)玩家的動(dòng)作很容易操控,而游戲角色的動(dòng)作體現(xiàn)出很多二級(jí)動(dòng)作的時(shí)候,比如后輕輕地向左動(dòng)兩下?lián)u桿,角色做出一個(gè)后空翻跳殺的動(dòng)作,給用戶很大的權(quán)利感和獎(jiǎng)勵(lì)。我們稱之為「多汁」的系統(tǒng)。就像一只成熟的桃子,輕輕一咬,就會(huì)給你持續(xù)不斷的美味果汁作為獎(jiǎng)勵(lì)。
信息的通道
任何接口都有一個(gè)重要目的,即交流信息,在游戲中找到最佳辦法呈現(xiàn)信息,可以分為四個(gè)步驟:
列舉信息并按照優(yōu)先級(jí)排序。比如按照玩家需要每時(shí)每刻都知道的信息,和偶爾才需要知道的信息來分類。
列舉通道。不同的游戲有不同的通道,這些通道在設(shè)計(jì)的時(shí)候有很大的靈活性,比如屏幕的中間位置,角色頭上的對(duì)話框,游戲音樂,音效,屏幕頂端的信息板等。
映射信息到通道上。這個(gè)任務(wù)是把不同的信息映射到不同的通道上,一部分靠直覺,一部分靠經(jīng)驗(yàn)。畫很多草圖,不斷嘗試與失敗直到你發(fā)現(xiàn)合適的。
審查各個(gè)界面的元素屬性。比如數(shù)值、顏色、尺寸、字體等,利用各種對(duì)比來強(qiáng)化信息的作用。比如游戲中給予敵方傷害的時(shí)候,50以下用小小的白色字體,50-99用中等大小的黃色字體,超過100的時(shí)候用醒目的紅色大數(shù)字等。
模式
接口模式是一種交互狀態(tài),切換模式就像電影中的切鏡頭一樣。比如你在控制一個(gè)人跑動(dòng),此時(shí)是在跑動(dòng)模式下,按下一個(gè)鍵之后,改為瞄準(zhǔn)模式。模式可以給游戲帶來大量變化,但必須要小心玩家可能會(huì)因此變得很困惑,下面有一些小提示:
盡量使用簡單的模式,模式越少,玩家被困惑的`可能性越小。
避免使用重疊的模式,尤其是不同類的模式,比如移動(dòng)和瞄準(zhǔn)最好不要用一樣的輸入端口。
使不同的模式在視覺上有所區(qū)別,比如放一些醒目的,大體積的東西在屏幕上,改變游戲人物的動(dòng)作,屏幕上的數(shù)據(jù),鏡頭角度等。
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上面已經(jīng)講述了接口的數(shù)據(jù)流程、反饋、通道、屬性和模式。還有一些其他的設(shè)計(jì)接口的小提示。
拿來主義,如果你設(shè)計(jì)的游戲是一款已知類型的游戲,不妨從這個(gè)領(lǐng)域當(dāng)中成功的游戲接口設(shè)計(jì)開始入手,根據(jù)你的游戲進(jìn)行修改。當(dāng)然,如果你的游戲沒有什么新鮮玩法的話,你的游戲看起來會(huì)像是一個(gè)克隆品。
自己動(dòng)手,和拿來主義相反,當(dāng)每個(gè)人都在參考和克隆的時(shí)候,你花時(shí)間在獨(dú)特的界面設(shè)計(jì)上,也會(huì)會(huì)讓人煥然一新。
視覺化接口,找一個(gè)美術(shù)設(shè)計(jì)師來幫助你吧。
給觸摸加上聽覺反饋,在真實(shí)世界里操作某樣?xùn)|西時(shí),觸覺是反饋的核心來源之一。在虛擬游戲當(dāng)中,觸摸操作很少給我們信息反饋,這時(shí)候通過播放合適的音效來模擬觸摸,比如鳥叫聲,玻璃碎裂的聲音等,會(huì)讓人感覺很真實(shí)。
平衡選擇和簡潔,設(shè)計(jì)界面時(shí),一方面你會(huì)希望給玩家更多的選擇,另一方面則想盡量保持界面的簡單。一個(gè)保持平衡的方法是創(chuàng)立子菜單,或者子模式;蛘咴谄綍r(shí)隱藏主菜單,只留下一個(gè)「開始」按鈕。了解游戲界面元素的優(yōu)先級(jí)是一個(gè)好的開始。
可視化元素,比如當(dāng)你設(shè)計(jì)一個(gè)用到無線電設(shè)定的游戲時(shí),設(shè)計(jì)了命令與執(zhí)行的延遲,這時(shí)候可視化無線電傳播過程和音效能避免玩家因?yàn)檠舆t反饋帶來的不安感。
測(cè)試,界面是游戲的重要組成部分,測(cè)試界面當(dāng)然是必要的。
打破規(guī)則,思考「設(shè)計(jì)本身是否對(duì)你的游戲玩家有利」,也許在很多游戲都復(fù)用過的一些界面設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì)師盲目跟風(fēng)的結(jié)果,思考能不能打破這個(gè)規(guī)則吧。
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