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加快中國動漫游戲產業(yè)發(fā)展的對策
動漫游戲產業(yè)作為文化產業(yè)的重要代表,具有低能耗、低污染、高產業(yè)價值、多就業(yè)機會等特點與優(yōu)勢。下面是YJBYS小編為大家搜索整理的關于場景設計在動漫游戲中的運用,歡迎參加閱讀,希望對你有所幫助。想了解更多相關信息請持續(xù)關注我們應屆畢業(yè)生培訓網。
在全球經濟低迷,生活必需品價格不斷上漲的大環(huán)境下,動漫游戲產業(yè)正在逐漸取代傳統(tǒng)的家庭娛樂項目,日益受到世界各國的普遍重視。據(jù)世界各國的統(tǒng)計數(shù)據(jù),在第三產業(yè)中,動漫游戲產業(yè)的產值已經開始趕超了傳統(tǒng)巨頭電影業(yè)躍居第一。2006年,全球動漫游戲產業(yè)產值達2 800億美元,與動漫游戲產業(yè)相關的周邊衍生產品產值在6 000億美元以上,已成為日本、美國、英國、韓國等國的第一大產業(yè)或支柱產業(yè)。從全球及主要國家來看,動漫游戲產業(yè)已經成為一個龐大的產業(yè),其產值上升速度之快、發(fā)展前景之廣、對各國GDP的貢獻是前所未有的。
一、發(fā)達國家發(fā)展動漫游戲產業(yè)的成功經驗
動漫游戲產業(yè)的發(fā)展作為文化產業(yè)的主要代表,在實踐層面也得到國外發(fā)達國際的成功實踐。
(一)日本:企業(yè)化發(fā)展
日本擁有著良好的動漫游戲文化基礎,是全球動漫游戲產業(yè)較早取得成功的國家。2004年,日本知識財產戰(zhàn)略本部內容專門調查會,發(fā)表內容政策重要報告《內容產業(yè)振興政策――軟實力時代的國家戰(zhàn)略》,將振興包括動漫游戲的內容產業(yè)作為國家戰(zhàn)略重要支柱,將內容產業(yè)定位于重要支柱產業(yè)。為此,日本培養(yǎng)了大量優(yōu)秀的動漫游戲導演策劃和兢兢業(yè)業(yè)工作在第一線的產業(yè)人才以及動漫游戲制作公司作為打造成功動漫產業(yè)的根本保證,日本動漫游戲近年來在世界上揚名立腕的主要原因就是歸功宮崎駿、押井守、大友克洋、宮本茂、小島秀夫、三上真司等一批國際頂尖級的動漫游戲大師。日本動漫游戲產業(yè)規(guī)模龐大、基礎雄厚,打造出以任天堂、索尼為代表的一系列動漫游戲產業(yè)巨頭,占領全球游戲硬件和軟件市場,并借電視游戲帶動日本漫畫、動畫、文學、輕小說等其他產業(yè)發(fā)展,在全球動漫游戲文化中樹立了形成了東京秋葉原為代表、引領全球動漫游戲受眾追捧的宅文化,提高了日本的動漫游戲衍生產品在國際市場的競爭力。
(二)美國:科學化發(fā)展
作為全球最大動漫游戲市場,美國的動漫游戲產業(yè)發(fā)展也走在世界的前列。結合版權法律制度,美國的動漫游戲產業(yè)發(fā)展有著強大的版權管理、規(guī)范的市場秩序、權益的最大保護以及政府提供寬松的外部環(huán)境和嚴格的法律保護。相比日本的動漫游戲產業(yè)的企業(yè)化發(fā)展,美國動漫游戲產業(yè)顯得更加科學化。美國政府早在1977年就率先開始做有系統(tǒng)、定期的文化產業(yè)調查,從增值、就業(yè)和出口等方面反映了美國版權產業(yè)概況及對美國經濟作出的貢獻,迪斯尼、夢工廠、微軟、EA這些動漫游戲產業(yè)巨頭的發(fā)展規(guī)劃的制定就是建立在這些研究上的。同時美國的動漫游戲產業(yè)因為其始終占有最先進科技含量的理念,形成了硬件和動漫游戲軟件產業(yè)互相帶動的發(fā)展格局。在動漫游戲產業(yè)附加價值上,美國動漫游戲產業(yè)除了傳統(tǒng)的衍生產品銷售外還發(fā)展出如游戲內置廣告、廣告游戲等的游戲廣告業(yè),收到了良好的效果。
(三)韓國:網絡化發(fā)展
韓國的游戲產業(yè)憑借IT產業(yè)的飛速發(fā)展,以在線游戲和移動無線游戲為兩翼,迅速地向全球擴張,其網絡游戲的經營和管理也已經進入一個成熟的穩(wěn)定發(fā)展時期。韓國的動漫游戲產業(yè)在早期以承接日美外包工作及模仿日美產品為主,但韓國政府提出了打造韓國自己的動漫游戲品牌,作為振興文化產業(yè)的重要目標。韓國有名的游戲產業(yè)“一院三中心”,即游戲產業(yè)開發(fā)院、游戲綜合支援中心、游戲技術開發(fā)支援中心和游戲技術開發(fā)中心,雖然分屬三個政府部門,但卻以密切合作的方式支持本國游戲產業(yè)的發(fā)展。在發(fā)展網絡游戲業(yè)方面韓國很重視國際市場尤其是中國市場,一直把中國看做自己的“第二個內需市場”,下大力氣積極開發(fā)新的產品,并擴大與中國相關產業(yè)的合作。同時,作為全球第二大電子競技市場,韓國的《星際爭霸1》和《星際爭霸2》賽事?lián)碛辛藴蕰r的專業(yè)電子競技游戲節(jié)目,六位報酬簽約下熱門的電競明星,戰(zhàn)隊和贊助商之間雙贏的合作,成群的專業(yè)粉絲,在全球電子競技產業(yè)發(fā)展探索上取得了很大的成功。
二、中國動漫游戲產業(yè)的現(xiàn)狀和主要問題
中國作為世界動漫游戲產業(yè)受眾人數(shù)最多的國際,動漫游戲產業(yè)近年來的發(fā)展速度快、規(guī)模大。2009年1―10月,全國動畫片創(chuàng)作生產的數(shù)量已達到118 000分鐘,截至12月17日最新統(tǒng)計,2009年已經各省廣電部門審查通過的國產動畫片已經達到275部,達到138 749分鐘。廣電總局2009年1―11月份累計備案公示劇目數(shù)量達到436部、40 0157分鐘。中國網絡游戲產業(yè)在2008年總計有15家網游企業(yè)33款作品進入海外市場,實現(xiàn)年銷售收入7 074萬美元,規(guī)模就超過國內傳統(tǒng)三大娛樂內容產業(yè)――電影票房、電視娛樂節(jié)目和音像制品發(fā)行,其實際銷售收入在2009年達到256億元人民幣,并為電信、IT等行業(yè)帶來近555億元的直接收入。中國目前已成為繼美國和韓國之后的世界第三大電子競技市場。2006年在中國杭州舉辦的WEG大師賽,吸引了230萬的觀眾通過網絡直播觀看,改寫了當時中國網絡直播在線人數(shù)最高的紀錄,2009年在成都舉行的WCG全球總決賽上吸引了全球65個國家的700余選手參賽,大賽期間全球收看比賽的人數(shù)達到了5 400萬。在如此驕人的成績背后,中國動漫游戲產業(yè)近年來也出現(xiàn)了以下妨礙產業(yè)進一步發(fā)展的問題:
(一)發(fā)展環(huán)境:產業(yè)定位模糊、政策前后矛盾
中國近年來在動漫游戲產業(yè)的產業(yè)政策制定和社會輿論引導等方面,態(tài)度經常前后矛盾。如2003年國家有關部門就將網絡游戲的開發(fā)納入了“863計劃”,但之后以CCTV為代表的主流媒體卻始終以片面的道德標準大量負面報道網絡游戲,造成了極差的社會影響;同樣,國家體育總局在2003年承認了電子競技成為其第99個正式體育運動項目,但國家廣電總局卻在2004年4月將電子競技歸為網絡游戲節(jié)目驅逐出電視媒體。時至今日,除了部分低齡兒童動畫外,大量主流動漫游戲視頻節(jié)目只能在極少數(shù)的付費電視頻道和網絡媒體上播出。雖然從2009年開始,央視開始恢復了有關電子競技賽事及網絡游戲的新聞報道,但中國對動漫游戲產業(yè)的定位至今仍然模糊不清。
(二)動漫產業(yè):產業(yè)文化脫節(jié)、人才資源緊缺
中國動漫產業(yè)在產業(yè)文化發(fā)展和產業(yè)自身發(fā)展存在著嚴重的脫節(jié)。以《動感新勢力》、《動漫迷城》為代表的十數(shù)種國內主流動漫雜志目前主要以提供日本動漫資訊和贈送收有日本動畫的光盤作為賣點,并沒有像日本的眾多漫畫期刊一樣對本國動漫產業(yè)的人才培養(yǎng)和作品推廣起到很好的作用,更沒有和國內廣大的動漫企業(yè)產生緊密的聯(lián)系。同時中國動漫游戲產業(yè)人才匱乏問題嚴重,國內較權威的第三方教育數(shù)據(jù)咨詢機構麥克斯公司公布的2010年十大就業(yè)“紅牌”專業(yè),動畫專業(yè)位列第一,在國內無論高低端崗位都很難找到合格的動漫人才,間接造成了中國大量動漫企業(yè)產業(yè)規(guī)模小、產業(yè)分散、競爭力弱、盈利困難、在全球產業(yè)鏈中處于下游、衍生產品寥寥無幾的現(xiàn)狀。
(三)電視游戲產業(yè):產權意識缺乏,參與意識薄弱
中國電視游戲產業(yè)長期無法與國際市場接軌,在國際上以充斥“水貨”主機和盜版軟件的市場聞名。由于政府部門審批以及軟件盜版橫行等多方面原因,任天堂、微軟和索尼的行貨主機和軟件都無法正式進入中國的電視游戲市場,根據(jù)VG統(tǒng)計的歷史各機種銷量,2010年全球三大電視游戲主機Wii、XBOX360以及PS3的銷量總和已突破1.8億,在中國賣出的水貨電視游戲主機及便攜式游戲機也早已突破了千萬的天文數(shù)字,但中國電視游戲產業(yè)的形成、電視游戲軟件開發(fā)環(huán)境的營造基本沒有完成。國內電視游戲雜志屈指可數(shù),老牌電視游戲雜志《電子游戲軟件》近年來甚至在改版中大幅瘦身,也從側面反映了中國電視游戲產業(yè)面臨的窘境。
(四)網絡游戲產業(yè):產品質量低下,難以形成品牌
中國網絡游戲產業(yè)近年來在發(fā)展勢頭良好的同時,自身研發(fā)科技落后、代理成本過高、選取題材重復、惡性競爭加劇等問題陸續(xù)暴露。在與通過高額代理費引進的《魔獸世界》和大量高質量的韓國網游的競爭中,國產網絡游戲作品制作引擎落后、創(chuàng)意抄襲嚴重、缺乏文化內涵、細節(jié)粗枝大葉等缺點盡顯無遺。另外由于審批環(huán)節(jié)的煩瑣,以《魔獸世界》為代表的國外產品在中國正式運營時間要比全球其他地區(qū)晚上很多,嚴重地削弱了其競爭性,客觀上妨礙了國產網絡游戲產品整體水平的快速提高。
(五)電子競技產業(yè):賽事影響衰弱、發(fā)展遭遇瓶頸
電子競技產業(yè)因為以電腦游戲為主體的特點,有著賽事主打產品更新?lián)Q代的問題。隨著《魔獸爭霸3》流行度衰退,國內外的電子競技媒體和觀眾都將注意力轉移到目前風靡全球的《星際爭霸2》,國內以“魔獸3”為主的大型賽事影響力日益減少,很多在賽事中頗具票房號召力的國內外選手也紛紛轉投“星際2”賽事。但《星際爭霸2》在國內遲遲無法通過審批上市,無法帶動中國電子競技產業(yè)的新一輪熱潮,導致中國電子競技產業(yè)在近期面臨著缺乏觀眾關注、缺少玩家參與等棘手問題,整個產業(yè)發(fā)展遭遇了瓶頸(附注:星際爭霸2國服已于2011年4月7日正式營運,同時在線人數(shù)已突破百萬,并成為國內品牌電子競技賽事STARWAR6的比賽項目)。
三、加快中國動漫游戲產業(yè)發(fā)展的對策思考
“十二五”時期是堅持科學發(fā)展、加快轉變經濟發(fā)展的關鍵時期,也是包括動漫產業(yè)為代表的文化產業(yè)的發(fā)展黃金期。目前美國文化產業(yè)占其同期GDP的25%~28%,而中國文化產業(yè)占同期GDP只有2.5%,這代表著中國的文化產業(yè)有著廣闊的發(fā)展空間。“十二五”規(guī)劃建議中文化發(fā)展目標之一就是“實現(xiàn)文化產業(yè)增加值占同期GDP比重的5%,即比現(xiàn)在的2.5%左右翻一番”,作為文化產業(yè)的重要代表,動漫游戲產業(yè)任重道遠,并應該做好以下方面的文章:
(一)抓住政策機遇
應該緊抓“十二五”規(guī)劃建議中出現(xiàn)的“推動文化產業(yè)成為國民經濟支柱性產業(yè)”,結合文化產業(yè)的發(fā)展黃金期,吸引從中央到地方越來越多的關注,推動近年來以北京、上海、廣州為首的一線城市和為數(shù)眾多的二三線城市的文化產業(yè)、文化創(chuàng)意產業(yè),將一大批新建的動漫游戲產業(yè)園區(qū)打造成能為中國動漫游戲產業(yè)發(fā)展提供良好基礎的實體條件。
(二)轉變社會認識
中國動漫游戲產業(yè)在未來發(fā)展過程中,應該在重視經濟上的效果同時重視自身的社會影響。動漫游戲作為社會的產物,爭取社會對動漫游戲的正面看法,提高動漫游戲的社會地位是中國動漫游戲產業(yè)發(fā)展的基礎條件。動漫游戲產業(yè)在發(fā)展過程中應該多注重教育和動漫游戲結合的,加強功能性的游戲,比如教育、健康休閑、宣傳、保健養(yǎng)生以及軍事模擬等方面游戲的研發(fā)。通過提高動漫游戲的社會文化價值,擴大社會基礎及提升社會地位,最終達到類似韓國政府前不久提出的“轉變對動漫游戲的社會認識”的目標。
(三)培養(yǎng)核心群體
動漫游戲產業(yè)作為比較成熟的文化產業(yè),其產業(yè)核心人才應該學習借鑒國外動漫游戲知名企業(yè)模式,重點選拔和培養(yǎng)三個核心群體:一是培養(yǎng)和選拔有文學素養(yǎng)、眼光長遠、體裁加工能力強,了解國情、了解世界,了解消費群體的創(chuàng)作型人才群體;二是培養(yǎng)和選拔有文化內涵,創(chuàng)新思維,適應新型技術、掌握受眾信息的制作型人才群體;三是培養(yǎng)和選拔一批了解國際動漫游戲產業(yè)現(xiàn)狀、熟悉相關產權知識、各國文化政策法規(guī),確保中國產品在出口過程中得到利益最大化的運作型人才群體。
(四)建立合作模式
中國動漫游戲產業(yè)發(fā)展首先要注重培養(yǎng)廣泛而固定的消費群,形成動漫游戲綜合消費的產業(yè)氛圍。同時在打造以產品形象為基礎、版權管理為核心、各得利益為動力的前提下,建立產業(yè)鏈各環(huán)節(jié)間有明確的分工的合作模式,形成漫畫工作室、動畫工作室、游戲工作室、印刷出版企業(yè)、圖書發(fā)行企業(yè)、電視臺、雜志社、動漫游戲衍生品生產、銷售渠道等機構界限清楚,有各自范圍內的工作目標,也有完善的合作機制。此外,培養(yǎng)動漫游戲工作室與企業(yè)間通過共同投資,分散產品開發(fā)風險,拓寬資金籌集渠道的合作方式也勢在必行。
(五)尋求更大突破
中國動漫游戲產業(yè)短時期內應集中力量突破以下三個領域:一是做大國內網絡游戲產業(yè),重點扶持盛大、網易、九城、巨人等一批龍頭企業(yè),在企業(yè)成長、做大、運營、出口等方面為其提供一系列優(yōu)惠政策;二是進軍全球電視游戲產業(yè),參考國產網絡游戲產業(yè)發(fā)展經歷,從開放國內電視游戲市場入手,在電視游戲軟件制作和網絡服務方面介入全球產業(yè)鏈,進而加入美日“決戰(zhàn)客廳”的戰(zhàn)場;三是正式承認電子競技產業(yè)的主流地位,打造以《魔獸爭霸3》、《星際爭霸2》等游戲為主體的具有世界影響的電子競技賽事,通過政府、媒體、商家等多方面努力助推中國成為世界電子競技產業(yè)第一大國。
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