動漫營銷論文
論文常用來指進(jìn)行各個(gè)學(xué)術(shù)領(lǐng)域的研究和描述學(xué)術(shù)研究成果的文章,它既是探討問題進(jìn)行學(xué)術(shù)研究的一種手段,又是描述學(xué)術(shù)研究成果進(jìn)行學(xué)術(shù)交流的一種工具。論文一般由題名、作者、摘要、關(guān)鍵詞、正文、參考文獻(xiàn)和附錄等部分組成。論文在形式上是屬于議論文的,但它與一般議論文不同,它必須是有自己的理論系統(tǒng)的,應(yīng)對大量的事實(shí)、材料進(jìn)行分析、研究,使感性認(rèn)識上升到理性認(rèn)識。
動漫營銷論文1
動漫衍生品是從漫畫、動畫、游戲、電影動畫等原生事物中派生出來的事物。動漫衍生品將二維影像轉(zhuǎn)變成現(xiàn)實(shí)中可觸摸的產(chǎn)品,實(shí)現(xiàn)了觀眾與產(chǎn)品的親密接觸。時(shí)至今日,動漫衍生品已融入人們生活的各個(gè)領(lǐng)域,動漫衍生品的開發(fā)成為整個(gè)動漫產(chǎn)業(yè)不可或缺的重要一環(huán)!妒鍟r(shí)期國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》指出:“充分發(fā)揮市場對動漫文化資源配置的積極作用,提高動漫產(chǎn)業(yè)盈利能力,全面把握動漫產(chǎn)業(yè)各環(huán)節(jié)的內(nèi)在聯(lián)系,以動漫創(chuàng)意和形象為核心,構(gòu)建相互支撐、完善的動漫產(chǎn)業(yè)鏈條,形成產(chǎn)業(yè)上下游之間的良性互動!痹谝恍﹦勇a(chǎn)業(yè)較為發(fā)達(dá)的國家,動漫產(chǎn)業(yè)鏈的主要盈利環(huán)節(jié)就是大力開發(fā)深受消費(fèi)者喜愛的動漫衍生品。
一、國產(chǎn)動漫衍生品的營銷現(xiàn)狀
隨著國內(nèi)動漫創(chuàng)作質(zhì)量的提高和產(chǎn)業(yè)鏈的不斷完善,動漫綜合開發(fā)也帶來了衍生產(chǎn)品及其市場的發(fā)展,形成了動漫產(chǎn)業(yè)全方位發(fā)展的格局。但是目前國產(chǎn)動漫衍生品還存在諸多問題,市場前景也不容樂觀,美日韓動漫衍生產(chǎn)品占據(jù)國內(nèi)較高的市場份額,國內(nèi)原創(chuàng)衍生產(chǎn)品僅占10%左右,國產(chǎn)動漫衍生品的開發(fā)與營銷,成為中國動漫產(chǎn)業(yè)亟需解決的主要問題。
中國的消費(fèi)市場潛力巨大,每年出產(chǎn)的動漫作品數(shù)量也急劇增加,但整理質(zhì)量不高,即使有一些優(yōu)秀作品,但在動漫衍生品開發(fā)與營銷方面缺乏經(jīng)驗(yàn)和有效策略,導(dǎo)致產(chǎn)品盈利極低。
首先,國產(chǎn)動漫衍生品開發(fā)與營銷意識不強(qiáng)。美日韓的動漫衍生品往往與動漫作品的設(shè)計(jì)與開發(fā)同步進(jìn)行,甚至有些動漫作品還沒制作完成,其衍生產(chǎn)品已經(jīng)推出,動漫作品與衍生產(chǎn)品深度融合,成為一種共生關(guān)系。而國內(nèi)動漫衍生品的開發(fā)與營銷大大滯后,動漫作品推出很長一段時(shí)間才考慮衍生品的開發(fā)問題,此時(shí),作品觀看熱度降低,原創(chuàng)動漫形象的吸引力下降,后續(xù)的衍生產(chǎn)品成為雞肋,錯(cuò)過了最佳營銷期。
其次,國產(chǎn)動漫衍生產(chǎn)品的營銷缺乏長效機(jī)制。有些動漫衍生品具備一定的市場競爭力,但是由于資金匱乏、生產(chǎn)規(guī)模小,導(dǎo)致產(chǎn)品成本過高、數(shù)量極少、市場占有率嚴(yán)重不足,消費(fèi)者即使有購買欲望,往往由于買不到該產(chǎn)品或者價(jià)格過高而終止消費(fèi)。
另外,國產(chǎn)動漫的版權(quán)保護(hù)意識薄弱,導(dǎo)致衍生品依托的原創(chuàng)形象被盜用和濫用。動漫產(chǎn)業(yè)盈利模式的核心是版權(quán),只有通過版權(quán)運(yùn)作,才能把動漫的文化因素與商業(yè)因素對接起來,使動漫產(chǎn)品巨大的無形價(jià)值變成看得著的經(jīng)濟(jì)利益。正版的動漫衍生品,從開發(fā)設(shè)計(jì)到投入生產(chǎn)要經(jīng)過多個(gè)環(huán)節(jié),對企業(yè)來說時(shí)間長、成本高、風(fēng)險(xiǎn)大。然而,盜版產(chǎn)品只需要簡單復(fù)制,支付低廉的生產(chǎn)成本就可以實(shí)現(xiàn)。我國目前市場上存在著大量的盜版衍生品,以《秦時(shí)明月》為例,盡管開發(fā)公司擁有官方專賣店,可是同時(shí)存在大量販賣盜版衍生品的店鋪,而且國內(nèi)一些動漫衍生經(jīng)營店同時(shí)銷售正版與盜版產(chǎn)品,這就大大降低了品牌知名度,使許多消費(fèi)者對產(chǎn)品失去了信心和興趣。
二、國產(chǎn)動漫衍生品的營銷策略
1.關(guān)注客戶需求,以消費(fèi)者為中心
企業(yè)應(yīng)該及時(shí)了解消費(fèi)者的消費(fèi)心理及對產(chǎn)品不同方面的需求,真正做到為了消費(fèi)者的一切利益而進(jìn)行設(shè)計(jì)和開發(fā)產(chǎn)品,調(diào)查消費(fèi)者的喜好,真正扎根于消費(fèi)者群體。動漫衍生品還可以根據(jù)顧客的個(gè)性化需求進(jìn)行一對一的定制生產(chǎn),顧客可以描述需求或提供想要的形象,企業(yè)根據(jù)客戶的要求為顧客設(shè)計(jì)獨(dú)一無二的動漫衍生品。眾所周知,動漫衍生品具有特定的消費(fèi)人群,各年齡階段對衍生品的喜好不同,但是有的企業(yè)往往只是一味地生產(chǎn)設(shè)計(jì)卻沒有對消費(fèi)者市場做出大量的調(diào)研,導(dǎo)致產(chǎn)品沒有明確的受眾群體。喜歡動漫的不僅是兒童,擁有一定消費(fèi)能力的成人對衍生品也是愛不釋手,甚至為了買限量版而花費(fèi)大量錢財(cái),這些擁有消費(fèi)能力的群體往往蘊(yùn)含著巨大的經(jīng)濟(jì)消費(fèi)能力,很多國外企業(yè)針對這一特點(diǎn)生產(chǎn)了大量成人動漫衍生品,并獲得豐厚利潤,但是我國動漫企業(yè)往往忽略了這一點(diǎn)。如今是一個(gè)私人定制的時(shí)代,消費(fèi)追求個(gè)性化,這就需要企業(yè)營銷從消費(fèi)者中來到消費(fèi)者中去,滿足不同受眾群體的消費(fèi)需求才能使企業(yè)自身發(fā)展壯大起來。
2.降低消費(fèi)總成本,考慮消費(fèi)者利益
消費(fèi)總成本指的是消費(fèi)者在購買動漫衍生品時(shí)包括貨幣成本以外的如時(shí)間、精力等隱形成本的總和。企業(yè)在營銷時(shí)一般會考慮到本企業(yè)的生產(chǎn)成本、投入的時(shí)間、精力等,因此在價(jià)格方面會根據(jù)實(shí)際情況進(jìn)行調(diào)整,但有時(shí)候企業(yè)太過于考慮企業(yè)本身的生產(chǎn)成本,往往忽略了消費(fèi)者所愿意付出的總成本。一般消費(fèi)者在購買產(chǎn)品的時(shí)候,會考慮性價(jià)比、生產(chǎn)成本以及購買的便利度等方面,企業(yè)往往難以有效地控制生產(chǎn)成本,因此需要企業(yè)提高工作效率,提供詳細(xì)的產(chǎn)品信息和售后服務(wù),通過直銷、電子商務(wù)等手段來降低消費(fèi)總成本,為消費(fèi)者提供更加便捷的購買渠道和優(yōu)越的購買環(huán)境,讓顧客能夠快速直接選擇自己想要的產(chǎn)品,讓客戶有目標(biāo)有方向,節(jié)省了客戶的時(shí)間,直奔產(chǎn)品而去。
3.拓展銷售渠道以及方式,刺激消費(fèi)
拓寬銷售渠道是動漫衍生品營銷推廣的最直接環(huán)節(jié)。動漫衍生品的銷售主要有實(shí)體店,全國各范圍的大型商業(yè)中心、百貨商場、專賣店等,在這些銷售場所消費(fèi)者能夠與產(chǎn)品近距離接觸,真實(shí)感覺實(shí)體產(chǎn)品,多方面挑選自己喜歡的產(chǎn)品,售后服務(wù)有保障,消費(fèi)者感覺更安心,而且利潤空間大,資金可以快速回籠,能夠拉動顧客消費(fèi),了解客戶需求,掌握客戶資源。隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,網(wǎng)上購物成為一種風(fēng)尚,電子商務(wù)突破了時(shí)間和空間上的限制,給消費(fèi)者帶來了極大的便利。企業(yè)在網(wǎng)上也能夠更好地展示動漫衍生品,包括三維模型、影像、甚至可以制作帶有吸引力的小故事,能夠引起消費(fèi)者的興趣和好奇心,而且這些品牌互動營銷平臺的優(yōu)勢是傳統(tǒng)的營銷渠道所無法企及的,能夠帶給消費(fèi)者更高層次上的消費(fèi)體驗(yàn)。隨著動漫的熱播,衍生品的大量生產(chǎn)設(shè)計(jì),銷售渠道的拓展,各種與動漫相關(guān)的大型網(wǎng)絡(luò)游戲、手游、也相繼出品,讓大眾能夠玩的痛快。企業(yè)還可以按照會員價(jià),依據(jù)購買的次數(shù)或其他方式,給會員一定的優(yōu)惠或獎(jiǎng)勵(lì),以刺激消費(fèi)者的購買欲。
4.加強(qiáng)雙向溝通,做好售后服務(wù)
動漫衍生品市場競爭激烈,而許多企業(yè)只顧著一味地向消費(fèi)者推薦產(chǎn)品,消費(fèi)者買了以后就算完成了任務(wù),忽略客戶的長期消費(fèi)潛力,讓很多消費(fèi)者在購買產(chǎn)品以后對企業(yè)喪失信心。企業(yè)應(yīng)該做好售后服務(wù)工作,加強(qiáng)雙向溝通,真正做到為消費(fèi)者服務(wù),了解消費(fèi)者進(jìn)一步的需求,建立消費(fèi)者對品牌的忠誠度,從消費(fèi)者切身利益出發(fā),全方位提升品牌形象。
動漫衍生品的營銷是動漫產(chǎn)品非常主要的環(huán)節(jié),面對國外產(chǎn)品的挑戰(zhàn),國產(chǎn)動漫企業(yè)要摸清市場發(fā)展規(guī)律和特征,找準(zhǔn)自身定位,以消費(fèi)者為中心,積極實(shí)施產(chǎn)品、價(jià)格、促銷、渠道等營銷策略,不斷發(fā)展壯大自身實(shí)力。(指導(dǎo)教師:孔德剛。)
動漫營銷論文2
作為文化產(chǎn)業(yè)中的重頭軍,動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展飛速并且仍然有很大的發(fā)展空間,但競爭日趨激烈,F(xiàn)階段,我國動漫企業(yè)存在一些急需解決的營銷問題,例如目標(biāo)市場范圍太窄、動漫衍生品開發(fā)不足、企業(yè)缺乏品牌建設(shè)意識、動漫營銷人才缺乏、動漫產(chǎn)品的宣傳不力等。
目前,動漫產(chǎn)業(yè)正在步入新的需求階段,消費(fèi)者也在逐漸表達(dá)對動漫產(chǎn)業(yè)一成不變的不滿。從現(xiàn)今動漫市場來看,國內(nèi)動漫市場的競爭日趨激烈,而且國內(nèi)的動漫企業(yè)面臨著一系列的市場問題,例如人才的缺乏、衍生品開發(fā)不足、缺乏品牌建設(shè)意識等。
目前我國動漫市場需求潛力巨大,市場競爭激烈。盡管經(jīng)歷了多年的快速成長,中國動漫產(chǎn)業(yè)在文化產(chǎn)業(yè)中的占比仍然較低,動漫產(chǎn)值同美國、日本相比仍然存有較大差距。全球范圍內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)最發(fā)達(dá)的國家為美國和日本。早在20xx-04,國家廣電局就發(fā)布了《關(guān)于發(fā)展我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》,積極構(gòu)建國產(chǎn)動畫片播映體系,規(guī)定省級電視臺、省會城市電視臺、計(jì)劃單列市電視臺都要積極開辦動畫專欄、開辟動畫時(shí)段,擴(kuò)大動畫片的播出數(shù)量。
我國的動漫企業(yè)在營銷方面存在的主要問題有缺乏品牌建設(shè)意識、缺乏營銷人才、衍生品開發(fā)不足、宣傳不力等。
國產(chǎn)動漫受眾群眾單一,動漫受眾定位不準(zhǔn)確,偏于教育意義,而娛樂性明顯不足。動漫姓“娛”還是姓“教”的問題一直是困擾我國動漫市場的首要問題。就動畫的客戶群來說,應(yīng)該是對全年齡段開放的,不同年齡的人都可以從中得到不同的感受。
動漫衍生品開發(fā)不足也嚴(yán)重影響了動漫公司的營銷。據(jù)第七屆中國國際動漫節(jié)正式發(fā)布的《中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告(20xx)》有關(guān)數(shù)字指出,中國動漫年產(chǎn)量已達(dá)220000min,取代日本成為世界第一動畫生產(chǎn)大國。另有數(shù)據(jù)表明,目前全國動漫企業(yè)已達(dá)6000多家。動畫產(chǎn)量高度增長的背后是巨大的資金投入,但是由于中國動漫企業(yè)不重視對衍生品市場的開發(fā),動畫產(chǎn)業(yè)收入水平卻不盡人意。
雖然動漫品牌作用大,但是在我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的過程中,一直存在著品牌意識缺乏的問題。不可否認(rèn),我國是一個(gè)動漫品牌弱國。我國的動漫產(chǎn)業(yè)起步比較晚,所以當(dāng)美國、日本擁有自己眾多動漫品牌并且從中獲得大量利潤的時(shí)候,我國的動漫產(chǎn)業(yè)才剛剛起步。我國人們對動漫的認(rèn)識存在偏差,很少人會認(rèn)真對待動漫,更不用說是把它當(dāng)作是一個(gè)可以拉動經(jīng)濟(jì)發(fā)展、提高國民生產(chǎn)總值的產(chǎn)業(yè),大家一致認(rèn)為,動漫就是用來娛樂小孩子的,更不會去關(guān)心動漫品牌。
首先,要實(shí)施差異性目標(biāo)市場營銷策略。企業(yè)可根據(jù)消費(fèi)者的年齡段來為他們制作不同的動漫作品,針對兒童開發(fā)具有教育意義的動漫作品,而針對青少年以及成年人,可以開發(fā)具有娛樂性的動漫作品,從而更好地滿足消費(fèi)者的需求。在產(chǎn)品價(jià)位上,應(yīng)有高、中、低檔的貨品來滿足不同地域、不同城市、不同人群的消費(fèi)需求。
其次,要加強(qiáng)對動漫衍生品的開發(fā)力度。將動漫制作與衍生品開發(fā)對接,這是國外已成熟動漫衍生品的運(yùn)作模式,也是業(yè)界公認(rèn)的動漫衍生品發(fā)展的“正道”,國內(nèi)的動漫企業(yè)應(yīng)當(dāng)加強(qiáng)動漫衍生品的開發(fā)力度,學(xué)習(xí)國外先進(jìn)經(jīng)驗(yàn),打造完整的動漫產(chǎn)業(yè)鏈。
有實(shí)力的企業(yè),例如騰訊等大公司應(yīng)設(shè)立專門的開發(fā)衍生品的團(tuán)隊(duì),與開發(fā)動漫的團(tuán)隊(duì)合作,在自有品牌的基礎(chǔ)上開發(fā)衍生品并投放市場。設(shè)專門的衍生部門負(fù)責(zé)開拓、推廣其動畫衍生商品,負(fù)責(zé)的業(yè)務(wù)劃分為玩具、文具、服裝、出版物、游戲和家居用品等,在細(xì)分產(chǎn)品生產(chǎn)的同時(shí),還要細(xì)分產(chǎn)品推廣方式。要將消費(fèi)者分為嬰幼兒、兒童和青少年三類,針對兒童市場,可以通過互聯(lián)網(wǎng)、圖書、音像、電影等增強(qiáng)動漫品牌的影響力;針對青少年,主要致力于開發(fā)有創(chuàng)意與流行性的新產(chǎn)品,加強(qiáng)其對品牌的忠誠度。
最后,也是最重要的一點(diǎn),集中力量打造自有品牌。相較于美國和日本動畫電影這種有條不紊地推新作品,國產(chǎn)動漫時(shí)?刂撇缓米约旱钠放乒(jié)奏,要么是作品突然火了成“大牌”了,產(chǎn)品開發(fā)突然提速,大電影一年兩部,電視動畫每年過百集,正版授權(quán)已經(jīng)嫌多,再加上鋪天蓋地的盜版產(chǎn)品,品牌價(jià)值很快被過度透支;要么就是總覺得條件不夠成熟,一拖再拖,直到觀者興味索然,最后成為“有生之年”系列作品。不管是太著急,還是太拖沓,都是產(chǎn)業(yè)不夠成熟的表現(xiàn)。
動漫行業(yè)的市場營銷策略
我國動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模巨大,向世人展現(xiàn)出它巨大的能量。但是隨著動漫產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,同行之間的競爭也愈發(fā)激烈,如果動漫企業(yè)在營銷方面沒有創(chuàng)新,沒有正確的營銷策略,將難以在這巨大的市場上立足。
一、我國動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀
動漫產(chǎn)業(yè)是指以創(chuàng)意為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報(bào)刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。對于八零后來說,“小蝌蚪找媽媽”“猴子撈月亮”“三個(gè)和尚”等國產(chǎn)動漫為這一代人的童年增添的絢爛的色彩。這些動漫創(chuàng)造了中國動畫的輝煌歷史,在動畫的歷史長河中留下燦爛的一刻。但是隨著八十年代美日韓等國動漫的潮涌而來,我國的動畫產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了長時(shí)間的沉睡狀態(tài)。
從文化傳承的角度來看,國外動漫影響了我國青少年的價(jià)值觀和人生觀的發(fā)展與形成,我國動畫的短暫缺失使得我國千年傳統(tǒng)文化的傳承出現(xiàn)斷層。所以我國政府相繼出臺一系列的關(guān)于動漫生產(chǎn)指導(dǎo)性文件,支持國產(chǎn)動漫的發(fā)展,我國的動漫產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了第二次的黃金發(fā)展時(shí)期,大批的動漫作品相繼而出,滿足了人們?nèi)找嬖鲩L的動漫文化產(chǎn)品需求。越來越多的企業(yè)加入到了動漫這樣行列,但是這也給行業(yè)企業(yè)帶來了巨大的沖擊。
二、動漫產(chǎn)業(yè)市場營銷存在的問題
動漫產(chǎn)業(yè)市場營銷問題淺析
制定和實(shí)施動漫營銷戰(zhàn)略是動漫市場營銷過程中最主要的環(huán)節(jié),以下是小編搜集整理的一篇探究動漫產(chǎn)業(yè)市場營銷問題的論文范文,歡迎閱讀查看。
摘 要 隨著人們物質(zhì)文化生活水平的不斷提高,動漫產(chǎn)品作為主要的文化產(chǎn)品之一已成為人們,特別是青少年生活的重要組成部分。但是從目前的現(xiàn)狀來看,并不容樂觀,我們應(yīng)該深入分析動漫產(chǎn)業(yè)市場營銷的主要渠道,依據(jù)目前現(xiàn)狀,制定科學(xué)的發(fā)展戰(zhàn)略,推動動漫產(chǎn)業(yè)的健康快速發(fā)展。
關(guān)鍵詞 動漫產(chǎn)業(yè) 市場營銷 渠道 戰(zhàn)略
動漫產(chǎn)品作為文化市場上的重要組成部分為促進(jìn)我國社會主義文化建設(shè)、構(gòu)建社會主義和諧社會、促進(jìn)青少年健康成長方面發(fā)揮著重要的作用。結(jié)合我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r,對我國動漫市場的營銷渠道、動漫市場的分銷現(xiàn)狀和營銷戰(zhàn)略進(jìn)行分析,可以更好地認(rèn)識我國當(dāng)前的動漫市場,為將來更好的發(fā)展提供參考。
一、動漫市場的營銷渠道
營銷渠道對一個(gè)產(chǎn)品的銷售是非常重要的,是以實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品所有權(quán)轉(zhuǎn)移為目的,在產(chǎn)品從生產(chǎn)者向消費(fèi)者或企業(yè)轉(zhuǎn)移的過程中所經(jīng)過的一切相互依存的組織群體。從這方面來講,營銷渠道是所有產(chǎn)品市場銷售過程的載體。作為動漫產(chǎn)業(yè)來講,最主要的主要利潤來源是電視或電影的播映報(bào)酬和產(chǎn)品播放以后推出的系列動漫衍生產(chǎn)品銷售收入。由此,我們可以把動漫市場的營銷渠道分為動漫作品和動漫衍生產(chǎn)品這兩個(gè)方面的營銷渠道。
(一)動漫作品的營銷渠道
就當(dāng)前的現(xiàn)狀來看,在動漫作品的銷售方面電視、報(bào)紙、網(wǎng)絡(luò)是最主要的宣傳媒體,目前的電視覆蓋率比較高,覆蓋到90%以上的居民,近年來,隨著網(wǎng)絡(luò)的興起,報(bào)紙行業(yè)的情況受到嚴(yán)重的沖擊,報(bào)紙、雜志的覆蓋率開始迅速下降。就這三類媒體來講,互聯(lián)網(wǎng)是一種新興的媒體,覆蓋率增長非常迅速,從2001年的5.9%迅速上升到2010年的68%。所以,動漫作品的營銷渠道應(yīng)該主推電視、動漫雜志等渠道的同時(shí),積極利用互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行營銷。如果我們能夠充分利用互聯(lián)網(wǎng)在銷售方面的優(yōu)勢,將有力地推動動漫市場營銷快速發(fā)展。
本土動漫企業(yè)的營銷策略探討論文
作為文化產(chǎn)業(yè)中的重頭軍,動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展飛速并且仍然有很大的發(fā)展空間,但競爭日趨激烈,F(xiàn)階段,我國動漫企業(yè)存在一些急需解決的營銷問題,例如目標(biāo)市場范圍太窄、動漫衍生品開發(fā)不足、企業(yè)缺乏品牌建設(shè)意識、動漫營銷人才缺乏、動漫產(chǎn)品的宣傳不力等。
目前,動漫產(chǎn)業(yè)正在步入新的需求階段,消費(fèi)者也在逐漸表達(dá)對動漫產(chǎn)業(yè)一成不變的不滿。從現(xiàn)今動漫市場來看,國內(nèi)動漫市場的競爭日趨激烈,而且國內(nèi)的動漫企業(yè)面臨著一系列的市場問題,例如人才的缺乏、衍生品開發(fā)不足、缺乏品牌建設(shè)意識等。
目前我國動漫市場需求潛力巨大,市場競爭激烈。盡管經(jīng)歷了多年的快速成長,中國動漫產(chǎn)業(yè)在文化產(chǎn)業(yè)中的占比仍然較低,動漫產(chǎn)值同美國、日本相比仍然存有較大差距。全球范圍內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)最發(fā)達(dá)的國家為美國和日本。早在2004-04,國家廣電局就發(fā)布了《關(guān)于發(fā)展我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》,積極構(gòu)建國產(chǎn)動畫片播映體系,規(guī)定省級電視臺、省會城市電視臺、計(jì)劃單列市電視臺都要積極開辦動畫專欄、開辟動畫時(shí)段,擴(kuò)大動畫片的播出數(shù)量。
我國的動漫企業(yè)在營銷方面存在的主要問題有缺乏品牌建設(shè)意識、缺乏營銷人才、衍生品開發(fā)不足、宣傳不力等。
國產(chǎn)動漫受眾群眾單一,動漫受眾定位不準(zhǔn)確,偏于教育意義,而娛樂性明顯不足。動漫姓“娛”還是姓“教”的問題一直是困擾我國動漫市場的首要問題。就動畫的客戶群來說,應(yīng)該是對全年齡段開放的,不同年齡的人都可以從中得到不同的感受。